Recenzja: X-Com

arturg

X-Com to seria gier komputerowych z bardzo długą historią. Zapoczątkowana w 1993 roku przez UFO: Enemy Unknown doczekała się licznych spin-offów, podróbek oraz, w ostatnich latach, całkiem udanego restartu. To właśnie na nim bazuje omawiana tutaj planszówka.

Stali czytelnicy wiedzą, że generalnie mam alergie na planszówkowe adaptacje gier komputerowych. Po prostu, zwykle są one bardzo słabe, próbując zbyt wiernie trzymać się oryginalnego materiału. X-Com nie popełnia tego błędu, zamiast tego podejmując ryzyko stworzenia czegoś zupełnie nowego… Co wychodzi mu nader dobrze.

Podobnie jak w grze, gracze wcielają się w agentów międzynarodowej agencji X-Com, powołanej do walki z najeźdźcami z kosmosu. To gra kooperacyjna, w której naszym przeciwnikiem jest specjalna aplikacja (gra wymaga tabletu lub podobnego sprzętu). Będzie ją obsługiwał jeden z graczy, który przyjmie rolę Głównego Oficera. Inni wcielą się w rolę Dowódcy, Naukowca i Żołnierza. Technicznie rzecz biorąc, jeśli gramy na mniej niż cztery osoby, można grać więcej niż jedną rolą na raz… Ale nie jest to łatwe.

To jest świat. Macie go ochronić. Powodzenia. Ha-ha-ha.

 

Gra składa się z przeplatających się faz planowania i działania. Pierwsza ma miejsce w czasie rzeczywistym, a aplikacja nieubłaganie odmierza kolejne sekundy na podjęcie decyzji. Druga oznacza przetestowanie jak nam poszło. W fazie planowania każdy z graczy będzie wypełniał swoje role, naprzemiennie, w kolejności odczytywanej z aplikacji przez Głównego Oficera. Będzie on również odpowiedzialny za używanie satelitów, pomagających przechwytywać UFO na orbicie oraz ułatwiających (przy rozwoju odpowiednich technologii) wiele innych akcji.

Naukowiec będzie decydował ilu badaczy przydzielić do różnych projektów i do pewnego stopnia które projekty będą badane. Może również wykorzystywać ciała pokonanych obcych by usprawnić badania.

Żołnierz będzie przydzielał oddziały do walki w bazie oraz w misjach wypadowych, rekrutował żołnierzy oraz decydował o ich szkoleniu. Porażka w bazie przybliża przegranie gry, ale misje obiecują cenne korzyści… Są też finalnym kluczem do wygrania gry.

Dowódca… Dowódca jest najwredniejszą rolą w grze. To on decyduje bowiem o budżecie (w tym o wykorzystaniu rezerwy). A bez budżetu pozostali gracze w zasadzie nie są w stanie nic zdziałać. Do tego jeśli w budżecie będzie za dużo, to pieniądze przepadły… A jak za mało, bo ktoś się przejechał… to robi się naprawdę słabo. Do tego z tury na turę budżet jest zwykle mniejszy, bo obcy terroryzują poszczególne kontynenty na tyle, że te przestają nas finansować. Można do walki z nimi wysłać myśliwce… Ale to też kosztuje. Decyzję o myśliwcach podejmuje zresztą też Dowódca. Podobnie jak o tym, które z kart kryzysu (odpowiadających za różne wredne i paskudne rzeczy, jakie mogą nam się przydarzyć) wejdą do gry.

A, oprócz tego poszczególne role mogą dostać z biegiem gry specjalne dodatkowe moce, o których wykorzystaniu muszą pamiętać w odpowiednim momencie.

Możesz już widzieć z powyższego czemu gra na mniej niż 4 graczy jest trudniejsza. Grając na 4, masz chwilę namysłu w fazach innych graczy. Jeśli chciałbyś wszystko ogarniać samemu… Cóż, powodzenia. Tym bardziej, że aplikacja lubi czasem zamieszać kolejność różnych działań. (A im więcej ufo na orbicie, tym chętniej zamiesza.) Ot, może naukowiec będzie musiał podjąć dwie decyzje pod rząd? Albo decyzja o przydzieleniu oddziałów do bazy zapadnie ZANIM wiemy czy wpadną do nasz z radosną wizytą przyjaciele marsjanie…

A potem gdy decyzje zostały już podjęte, przechodzimy do fazy działania. Tu mamy już nieograniczony czas, przechodzimy za to do mechaniki push your luck.

Zaczynamy, oczywiście, od sprawdzenia budżetu. Potem sprawdzamy efekt kart kryzysu. A potem sprawdzamy jak poszło nam radzenie sobie z UFO w kosmosie i na ziemi, z badaniami, z walką w bazie i poza nią.

Wszystkie te kwestie rozstrzygane są ciekawą mechaniką. Rzuca się jedną kością za każdą przydzieloną jednostkę (myśliwiec, naukowca lub żołnierza- choć tu są pewne wyjątki). Pojedyncza kość ma 1/3 szans na sukces. Do tego dorzuca się jedną kością ośmiościenną. Przy pierwszym rzucie poziom trudności wynosi 1. Jeśli tyle wyrzucimy, jakiekolwiek sukcesy jakie osiągnęliśmy wciąż się liczą, ale wszystko co użyliśmy w danym teście ginie. (No, naukowcy i satelity są wyczerpane, ale interceptory i żołnierzy trzeba będzie kupić!) Cała zabawa w tym, że możemy rzucać dalej – tylko trudność rośnie, aż do maksymalnego poziomu 5.

Są oczywiście potencjalne karty na ponowne przerzucenie danej kości lub uzyskanie automatycznego sukcesu… Ale i tak jest ciężko i bardzo emocjonująco.

Miejscami możemy sobie też pomóc -naukowcy wydają ciała obcych za dodatkowe sukcesy. Przeciwnicy lub misje mają symbole specjalizacji – mogą z nimi walczyć tylko żołnierze z odpowiednią symbolizacją (1 z 4, znane z gry), ale jeśli są weteranami to uzyskują w tej walce dodatkową kość! Mogą też dostać specjalną broń, pozwalającą im uzyskać automatyczny sukces… Tylko czy chcesz go użyć teraz, czy może jednak rzucać? A może nie wysyłać do danej walki wszystkich? Na wszelki wypadek? Mimo, że wydaliśmy na nich pieniądze z budżetu, które mogliśmy wydać na wystawienie dodatkowego myśliwca?

Te decyzje nie są trudne, ale są bardzo emocjonujące. Mechanicznie gra jest bardzo odmienna od taktycznej natury oryginału… Ale jest też niesamowicie angażująca. Męczy, owszem. Jak każda gra rozgrywana w czasie rzeczywistym, jest dość obciążająca poznawczo. A typowo takie gry (Ucieczka, Fuse) trwają 10 minut. Tu gramy koło godziny-półtorej. A, oczywiście w praktyce wszystko jest, jak przystało na dobrą kooperację, hardkorowo przeciążające. Zawsze jest dużo za dużo wszystkich zagrożeń i za mało zasobów, ludzi, budżetu, itp. by cokolwiek ogarnąć. Idzie Wam za dobrze? Spoko, są wyższe poziomy trudności w appce. Dające mniej czasu do namysłu i więcej trudniejszych sytuacji. Na raz. Miłej zabawy.

I faktycznie jest to miła zabawa. Gra jest bardzo emocjonująca i jest jednym z tych tytułów, które dają ogromną frajdę. Jest też nieźle wykonana, figurki oddziałów, ufo, myśliwców itp. wpisują się w estetykę gry. Cena jest też adekwatna do komponentów i dawanej frajdy, co jest miłym bonusem – nie zawsze tak bywa. Jeśli lubisz kooperacje, masz stałą grupę czterech osób i nie razi Cię miks technologii i planszówek, X-Com jest zdecydowanie czymś, co warto dodać do kolekcji.

Moja ocena: 5/5

Ilość graczy: 1-4 (Raczej cztery.)

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 60-90 minut

Cena: Ok. 180 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Stanisław Moniuszko