Recenzja: Sword and Sorcery
Dungeon Crawlery, znane w mojej grupie planszówkowej jako „goblin z fujarką” to specyficzna kategoria gier. Rzadko kiedy stanowią wyzwanie intelektualne, ale dobrze zrobione są całkiem przyjemne. Gracze wcielają się w nich zwykle w grupę bohaterów, walczących z falami potworów. (Te czasem sterowane są przez innego gracza, a niekiedy – jak w Sword and Sorcery – przez jakąś formę „sztucznej inteligencji”. ) Dungeon Crawlery niemal zawsze należą do tzw. „ameritrashu”, gier ładnie wyglądających, ale dość losowych. Ta losowość nie musi być jednak czymś złym – wszystko zależy od tego jak podejdą do niej twórcy.
Przyznam, do pierwszej partii Sword podchodziłem z dużym dystansem. Grałem wcześniej w Galaxy Defenders oparte na niemal identycznej mechanice i tamta rozgrywka była delikatnie mówiąc frustrująca. Sądziłem więc, że w podobny sposób odbiję się i od „Miecza i Magii”… A okazało się, że gra jest zdumiewająco przyjemna. Drobne modyfikacje mechaniki sprawiły, że najbardziej frustrujące elementy poprzedniej gry zaniknęły (lub też pojawiają się, ale przy walce z bossami, co ma absolutny sens fabularny i klimatyczny – to mają być ci trudni przeciwnicy). Co najważniejsze, twórcy ewidentnie podeszli do tej gry z nieco pastiszowym zamysłem. Gramy w takie absolutnie klasyczne Heroic Fantasy, ale to na sterydach. Klisza kliszę kliszą pogania, źli łotrowie mają tu na każdą okazję epicką przemowę o nadchodzącej wygranej ZUA, dobrzy sojusznicy wygłaszają napuszone wypowiedzi, całość jest po prostu tak przesadzona i przekliszowana, że nie sposób się nie śmiać z konwencji.
Pomagają też bohaterowie, którzy potrafią być po prostu przepakowani (no, niektórzy są bezużyteczni ;) ). Np. moja Domina/ Łowczyni Demonów/Nieumarłych, której kombo bicz + kusza samorepetująca potrafi zadawać absurdalne ilości obrażeń. Czyni to większość rozgrywki lekką i przyjemną power fantasy, gdy nasze postacie przechodzą zwykle przez wrogów jak przez masło, raz na jakiś czas napotykając jednak wystarczający opór, by rozgrywka nie stała się jednak zbyt nudna. (Ps. Dla jasności, moja Łowczyni jest z jednego z dodatków.)
W typowym scenariuszu gracze przechodzą przez określoną ilość tur, działając zgodnie z fabułą. Zwykle wymaga to dotarcia do określonego punktu na mapie, czasem zabicia określonych przeciwników w danym tempie, itp. W każdej turze naprzemiennie występują rundy graczy i przeciwników (przy czym gracze za każdym razem decydują w jakiej kolejności się ruszą). W swojej rundzie gracze dysponują ruchem, akcjami głównymi (nie mogą się powtarzać) oraz dodatkowymi. Ilość akcji (tak głównych jak i dodatkowych) oraz odległość ruchu zależy od postaci i jej poziomu. Akcje główne to atak, „pęd” (dodatkowy ruch), otwarcie skrzyni lub drzwi, skupienie (zwiększa skuteczność ataku), przeszukanie i kilka innych, głównie fabularnych narzędzi. Akcje dodatkowe to głównie specjalne umiejętności postaci, takie jak czary ofensywne lub defensywne. (Niektóre czary ofensywne liczą się jako atak, więc musimy wybrać czy zaatakujemy, czy rzucimy zaklęcie.)
Jak przystało na dungeon crawlera, w większości będziemy, w praktyce, chodzić i atakować. Atak wykonuje się rzucając określoną ilością specjalnych kości ataku (słabych niebieskich i silnych czerwonych), które oprócz standardowych trafień umożliwiają też często uruchomienie dodatkowych efektów (np. przewrócenie przeciwnika czy wzmocnienie ataku). Następnie od ilości trafień odejmowane są ewentualne punkty zbroi stałej, oraz – jeśli przeciwnik takie posiada – rzuca się kośćmi obrony (w ilości nie większej niż ilość udanych trafień). Ta mechanika jest jedną z istotnych różnic między wspomnianym Galaxy Defenders, a Sword and Sorcery. W Galaxy rzucało się kością obrony za KAŻDE udane trafienie. W Sword każdy przeciwnik (i każda postać) ma określoną ilość kości obrony, wiec wszystkie rany ponad ten limit wchodzą automatycznie. To niby drobna różnica, ale zmieniająca frustrujące turlanie z Galaxy w poczucie prawdziwej mocy, gdy nasz podbity atak zada tyle obrażeń, by w dużej mierze zignorować obronę przeciwnika.
Po zakończeniu rundy jednego z graczy, losowana jest karta akcji przeciwników i aktywowani są – zgodnie z regułami opisanymi na ich kartach – przeciwnicy w określonym kolorze. Ich zachowanie zależy od postaci, którą biorą na cel oraz od odległości do niej. Niektórzy będą się wycofywać by strzelać, inni szarżować lub leczyć sojuszników. Jest w tym całkiem przyjemna różnorodność, a niektóre kombinacje kart sprawiają, że mimo ogólnej łatwości walki bywają tu emocje. Tym bardziej, że śmierć w tej grze jest jednocześnie lekka… i bardzo zła. Zabita postać zmienia się bowiem w ducha (czy raczej powraca do formy duchowej – fabularnie gramy wskrzeszonymi duchami pradawnych bohaterów), musi dobiec z powrotem do swojego ciała, ale co najgorsze – traci poziom doświadczenia, a to może naprawdę boleć.
Po zakończeniu ruchu wszystkich graczy i przeciwników kończy się tura. Tu działają pewne efekty (odtapowanie umiejętności, ogień zadaje obrażenia, regeneracja leczy, itp.), ale też ciągnie się (lub odwraca, tak by ciągnąć co drugą turę) kartę wydarzeń, która wpływa na scenariusz. Czasem karta mówi jaki punkt z instrukcji przeczytać (co może oznaczać np. całkowitą zmianę sytuacji na planszy), czasem po prostu sprawia, że pojawiają się nowi przeciwnicy, gracze i potwory się leczą albo dzieje się jeszcze coś innego… Aż do momentu gdy karty się skończą, co zwykle oznacza porażkę graczy (choć są też wyjątki, gdzie to gracze mają przede wszystkim „wytrwać” w walce z przeciwnikiem z którym na tym etapie nie mają jeszcze szans.
Tak jak już wspominałem, gra jest zdumiewająco przyjemna. Nie traktuje się zbyt poważnie, ewidentnie bawi się tematem i wychodzi jej to BARDZO na dobre. Jest przyjemnie, kampowo, bawimy się, tłuczemy potwory, czytamy patetyczne teksty z jeszcze większym patetyzmem, a potem jeszcze bardziej tłuczemy potwory. Nie jest to sztuka… ale jest to zabawne i przyjemne doświadczenie, które mogę zdecydowanie polecić. Zaletą jest kampania (i to z rozwidlającymi ścieżkami), dająca nieco ciekawych opcji w grze i budująca zaangażowanie.
Wizualnie gra jest bardzo ładna – dobrej jakości figurki, ładne plansze i grafiki na nich. Do tego masa kart przedmiotów, postaci, itp. Komiksowa stylistyka do mnie trafia. Mogą przeszkadzać pewne klisze wizualne high fantasy – przede wszystkim pewna skłonność do „kolczugowego bikini” u kobiecych postaci. Daleko tu jednak do poziomu seksualizacji rodem z Kingdom Death Monster. Jak większość dungeon crawlerów nie jest to gra zbyt tania, ale cena też nie zabija. Jeśli lubisz ten gatunek gier, warto. Jeśli nie lubisz, Sword jest moim zdaniem bardzo dobrym tytułem do spróbowania.
Moja ocena: 5/5 – bardzo przyjemna gra, która nie traktuje się zbyt poważnie
Ilość graczy: 1-5
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90-120 minut
Cena: Ok. 60 GBP.