Recenzja: Kemet

arturg

W Kemet gracze wcielają się w bogów Egiptu, walczących o kontrolę i uznanie wiernych. W praktyce to świetnie zrealizowana gra z gatunku kontroli terytorium (area control), w której szereg drobnych elementów łączy się w wyjątkowo przyjemną mieszankę.

Muszę to z góry powiedzieć – Kemet jest jedną z moich ukochanych gier wszechczasów. Choć chyba nigdy dotąd nie udało mi się w nią wygrać, to zawsze siadam do niej z ogromną przyjemnością i żałuję, że tak rzadko bywa wystawiana w naszej grupie. Dlatego ta recenzja może być trochę fanbojska – zostaliście uprzedzeni ;) No dobrze, ale co mi się tak spodobało? O co w tej grze chodzi?

Celem gry jest posiadanie na koniec tury 8 (wariant krótki) lub 10 (wariant długi) punktów zwycięstwa. Podkreślam – na koniec tury – ponieważ część tych punktów jest tymczasowych, zależnych od kontroli określonych terytoriów. Gracze zaczynają na planszy w jednym z dostępnych miast. Każde miasto ma trzy pola, na których mogą stać piramidy (kości 4-ścienne), rozwinięte na jeden z czterech poziomów.

Każdy gracz zaczyna z 10 żołnierzami oraz piramidami o łącznej sumie 3 (i nie więcej niż 2 na jednej) – czyli, najczęściej, w wariancie 1+2, który zwykle jest ekonomicznie najbardziej opłacalny.  Piramidy pozwolą nam rozbudowywać swoje imperium – do tego jeszcze jednak przejdziemy. Na razie przyjrzyjmy się mapom.

Te bowiem są niesamowicie wyważone. Zaprojektowano je tak, że odległość między kluczowymi punktami na mapie i każdym z miast była dokładnie taka sama (w grze stosuje się oddzielną mapę na parzystą i nieparzysta ilość graczy, co zapewnia utrzymanie tego rozwiązania). To sprawia, że w tej grze nie ma dobrego ani złego miejsca na start, a jednocześnie wizualnie mapa wydaje się bardziej złożona.

Tymi kluczowymi punktami, oprócz miast graczy, są przede wszystkim świątynie. Kontrolowanie (prawie) każdej daje tymczasowy punkt zwycięstwa. Jeśli na koniec tury kontrolujesz co najmniej dwie świątynie, dostajesz też stały punkt zwycięstwa. Wyjątkiem są dwie specjalne świątynie – jedna pozwala uzyskać punkt zwycięstwa w zamian za poświęcenie na koniec tury dwóch żołnierzy, druga daje też standardowy tymczasowy punkt zwycięstwa, ale też pięć punktów modlitwy za jednego żołnierza.

 

Punkty modlitwy są nam zaś potrzebne do większości akcji, jakie będziemy wykonywali.

Przed każdym graczem leży planszetka z dziewięcioma akcjami ułożonymi (a jakże) w piramidę. Gracze standardowo mają po pięć żetonów akcji (są możliwości na zwiększenie tej liczby) i zagrywają je po jednym na raz w kolejności rozgrywki. Na jednym polu można przy tym położyć tylko jeden żeton, a w jednej turze trzeba koniecznie wykorzystać po jednym polu z każdego z trzech poziomów piramidy.

 

Dostępne akcje to:

  • Ruch oddziałów (darmowy, standardowo o 1) lub ich teleport z miasta do obelisku + ruch (co kosztuje nas 2 punkty modlitwy). Ruch inicjuje też atak, w turze możemy zaatakować dwa razy.
  • Rekrutacja – zapłać X punktów modlitwy by przywołać w mieście X żołnierzy (uwaga, limituje Cię dostępny plastik!)
  • Wznoszenie piramidy – zbuduj i/lub rozbuduj piramidę. Jednorazowo jedną, o dowolną ilość poziomów, płacąc wartość poziomów (czyli postawienie nowej pierwszopoziomowej kosztuje 1, a postawienie od razu czwartopoziomowej kosztuje 1+2+3+4= 10 punktów mocy). Maksymalnie rozwinięte piramidy dają też tymczasowe punkty zwycięstwa.
  • Modlitwa – otrzymaj dwa punkty mocy od razu.
  • Zakup płytki mocy.

 

Płytki mocy to duża część unikatowości tej gry (ale też powód, dla którego doświadczeni gracze mają w Kemeta dużą przewagę). Każdy poziom piramidy umożliwia nam zakup określonego przedziału płytek – coraz droższych, ale i coraz silniejszych. Czyli jeśli mamy czerwoną piramidę 3-go poziomu, możemy kupić czerwoną płytkę 1, 2 lub 3 poziomu (płacąc za nią, odpowiednio, 1,2 i 3 punkty).

Czerwone płytki dają nam lepszą ofensywę, niebieskie wzmacniają defensywę, białe rozbudowują ekonomię. Czerwone pozwolą więc np. silniej atakować, szybciej się ruszać czy ignorować mury miejskie (zwykle wymagające zatrzymania się i ataku w kolejnym ruchu). Niebieskie zmniejszają koszt odtwarzania wojsk czy zwiększają siłę w obronie. Białe zmniejszają koszt zakupu różnych rzeczy i zwiększają produkcję punktów modlitwy. Wśród płytek są też takie, które dają punkty zwycięstwa czy dodatkową akcję. No i każdy kolor oferuje swoje własne potwory – zwiększające siłę i mobilność armii oraz pozwalające przekroczyć normalny limit 5 oddziałów na polu.

To ważne, bo sednem gry są bitwy. Kemet jak żadna inna gra zachęca i nakłania do atakowania. Zwycięstwo w ataku jest bowiem jednym ze sposobów na zdobycie trwałych punktów zwycięstwa. (Jest też niebieska płytka mocy dająca punkt zwycięstwa za sukces w obronie…) Bitwy są częste i krwawe – tym bardziej, że po zakończeniu gracz może zdecydować o poświęceniu ocalałych wojsk na punkty modlitwy.  Są też niemal zupełnie nie losowe. Każdy z graczy zaczyna z talią specjalnych kart. Karty mają wartość ataku/obrony, oraz ewentualnie ilość zadawanych i bronionych ran. Każdy z graczy ma taką samą talie, karty już zużyte są całkowicie jawne. Jedynym elementem nieco losowym jest możliwość zagrania specjalnych kart Boskiej Interwencji, które mogą np. nieco zwiększyć siłę lub ilość ran. Takich kart nie ma jednak też zbyt wiele – zostaje więc zwykłe przechytrzenie drugiej strony.

Piękno Kemeta polega jednak na tym, że skoro gra wie, że chodzi w niej o walkę, to odtworzenie armii jest wręcz bajecznie proste. Sprawia to, że przegrana nie boli, a tylko motywuje do szybkiej zemsty – przeciwnik akurat osłabiony, pytanie tylko, czy uda się go ubić pierwszego, czy ktoś inny nas ubiegnie!

Wydaje mi się, że właśnie to czyni Kemeta tak niesamowicie miodną grą. Nawet dostając po łapach, nigdy nie czujesz, że zostałeś cofnięty daleko do tyłu. Zawsze masz możliwość nadgonić, kilka szybkich ataków może dramatycznie zmienić sytuację na planszy. Do tego co turę kupujesz kolejne płytki mocy i rozbudowujesz swoje piramidy, sięgając po nowe opcje.

Równa odległość między stronami gry sprawia, że nikt nie może się czuć bezpieczny, ale też nikt nie jest przesadnie atakowany. Zbyt silny gracz może być przyblokowany. Zwróciłeś uwagę, że piramidy mogą dawać punkty zwycięstwa, ale tymczasowe? Tak jest, da się zrobić innemu graczowi wjazd do miasta, zająć jego piramidę i kupić z niej bonus. A jednocześnie gracz zawsze może odtworzyć w swoim mieście siły i pogrążyć przeciwnika.

Kemet jest idealnym przykładem tego, co w grach lubię najbardziej – nieustannego nagradzania gracza i dawania mu fajnych bonusów. Tu w każdej turze czujesz progres. Do tego bardzo trudno tu o efekt kuli śnieżnej czy odwróconej kuli śnieżnej. Wojsko jasne, można łatwo tracić, ale można je równie łatwo odbudować. Trudno się „zatkać” i nie być w stanie nic robić. Ataki są oczekiwane i przewidywane. Nie ma tu żadnego sensu się na kogoś uwziąć – bo i tak nic to nie da. Więcej – jak się straci całe wojsko, to można dość komfortowo się skupić na rozbudowie i powrocie w chwale i furii. Jest też dynamiczna, praktycznie nie ma tu downtime’u, nawet na pięciu graczy trudno o zbytnie zwolnienia.

 

Wykonanie jest bardzo ok. Plastikowe figurki nie powalają może jakością, ale też zbyt nie rozczarowują. Plansza jest śliczna, kafelki mocy i inne akcesoria dają radę. Fajnym pomysłem  są kostki-piramidy. Biorąc pod uwagę zwłaszcza cenę polskiego wydania – jest bardzo dobrze.

 

Jestem absolutnym fanem Kemeta. To jedna z moich ulubionych gier wszechczasów i zdecydowanie oraz gorąco ją polecam. Jest dynamiczna, angażująca, nagradzająca i może kiedyś nawet uda mi się w nią wygrać, ale nawet jak nie – to nie ma problemu! I tak gram w nią z dziką przyjemnością.

Na zdjęciach mamy kilka elementów z dodatków – potwory z Cyklad czy czarną piramidę i jednego z potworów z Ta-Seti.

Moja ocena: 5/5 (jakbyśmy mieli 6, dałbym 6!)

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut

Cena: Ok. 150 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Scythe
Recenzja: X-wing