arturg

Magnaci to gra o szarpaniu narodowego sukna Rzeczypospolitej. Gracze wcielają się w przedstawicieli pięciu dużych familii magnackich w czterech epokach Rzeczypospolitej Szlacheckiej. Ich celem jest osiągnięcie jak największych wpływów swojej familii, przy jednoczesnym uniknięciu rozpadu państwa.

magnaci6

Każda z czterech epok- rund – składa się z szeregu niejawnych licytacji. W każdej rundzie licytujemy najpierw stanowiska w Senacie, potem ustawy w Sejmie, a w końcu działania bitewne. Licytujemy przy wykorzystaniu szeregu kart postaci, o wartości od 2 do 14. (Przy czym 10 w trzeciej fazie warta jest tylko 1. Jest to bowiem jedyna kobieca przedstawicielka rodu i ze względu na płeć nie bierze udziału w bitwach.) Zwycięzca licytacji otrzymuje kartę stanowiska (na turę) lub praw (do wykorzystania lub końca gry), jak również ma możliwość ustawienia jednej ze swoich posiadłości gdzieś na terenie państwa. Remisy rozstrzyga zwycięzca karty prymasa (często jest to okazja do różnych ciekawych obietnic ze strony innych graczy).  Inne stanowiska dają bonusy przy licytacji czy dodatkowe posiadłości. Istotny jest też król wylosowany na daną rundę – różni władcy mają różne zainteresowania, a wygranie licytacji pasującej gustom władcy przekłada się na dodatkową posiadłość dla zwycięzcy.

magnaci5

Licytacja w trzeciej części epoki różni się nieco od wcześniejszych. Na początku rundy losuje się zagrożenia spadające na Rzeczpospolitą z różnych stron, a karty zagrane stają się siłami potrzebnymi do zatrzymania tych zagrożeń (przez dorównanie minimalnej sumie punktów niezbędnych do pokonania zagrożenia). Sukces oznacza dodatkową posiadłość dla tego, kto wyłożył najsilniejszą armię, a czasem dodatkowe bonusy (np. możliwość podbicia dodatkowych terenów, poza granicami kraju). Porażka oznacza zwykle jakąś karę – np. utratę części posiadłości w danej dzielnicy (gracz który dał najsłabszą armię traci podwójnie), oraz często jej rozbiór. Rozbiór zaś oznacza nie tylko brak możliwości dodawania kolejnych posiadłości w dzielnicy, ale też trzy rozbiory oznaczają koniec gry. O ile więc czasem rozbiór jednej dzielnicy może nam być na rękę, bo zaszkodzi tylko naszym przeciwnikom, o tyle w pewnym momencie robi się naprawdę niebezpiecznie… A najsłabszy gracz może wręcz mieć motywację do szantażowania innych graczy tym, że pomoże wrogom państwa (są stosowne karty) – bo co mu szkodzi?

Mechanicznie gra jest dość prosta – sprowadza się de facto do przypisania 13 kart w każdej turze – ale generuje sporo okazji do ciekawej interakcji. Nie jest to może wielki hit, ale całkiem solida gra licytacyjna z dużą dawką negocjacji i negatywnej interakcji. Jak na tak prostą grę rozgrywka jest jednak dość czasochłonna i to jest dla mnie pewna jej wada.

Jakość wykonania jest naprawdę porządku. Solidna plansza, dobre karty, ładne drewniane posiadłości. Problemem jest co najwyżej za duża plansza, zajmująca potwornie dużo miejsca. Nic by się nie stało, jakby ją zmniejszyć o 1/3, może nawet o połowę.

magnaci3

Magnaci, jak inne gry o Polsce szlacheckiej (np. Veto recenzowane na tym blogu przed laty) cierpi niestety na jedną wyjątkowo wkurzającą dla mnie wadę. Zamiast używać normalnego języka, używa patetycznej staropolszczyzny (np. zamiast fazy podsumowania mamy fazę interregnum). Po co to? Klimatu to nie buduje, wręcz odwrotnie, utrudnia rozgrywkę.

Trzeba też jasno powiedzieć, że nie jest to gra dla wszystkich. Grałem w dwóch różnych towarzystwach, w jednym przyjęła się bardzo dobrze, a w drugim zupełnie. Wszystko zależy od akceptacji dla negatywnej interakcji i stawiania własnego interesu przed interesem wspólnym.. Warto przyjrzeć się więc swojej grupie graczy przed nabyciem.

Ogólnie – jest nieźle, ale bez wodotrysków. Chętnie od czasu do czasu zagram w odpowiednim towarzystwie, ale nie mam potrzeby trzymać egzemplarza na swojej półce.

Moja ocena: 3/5 – to silna trójka, ale do czwórki grze nieco brakuje.

magnaci4

beatag

Magnaci to jedna z tych gier, po które bym sama z siebie raczej nie sięgnęła. Tematyka, sarmacki klimat – zupełnie nie dla mnie. Niewiarygodnie irytujące słownictwo, specyficzne dla tego typu gier, też niespecjalnie przyciąga.

Mechanika jest dość prosta, najfajniejszy dla mnie jej element to potajemna licytacja. Jednak ogólnie odbieram tę grę jako trochę nudną. Jest też zbyt długa jak na niewielką ilość frajdy, jaką daje.

Natomiast trudno nie docenić waloru edukacyjnego gry. Dla kogoś, kto lubi historię Polski, albo może bardziej dla kogoś, kto chciałby ją lepiej poznać, to świetne narzędzie do nauki, znacznie ciekawsze niż tradycyjne podręczniki. Nauczyciele historii taką grę powinni mieć wśród swoich pomocy naukowych.

magnaci2

Wykonanie gry jest ogólnie w porządku. Nie rozumiem jednak czemu zrobiono ogromną, bardzo niewygodną planszę. Trzeba mieć ogromny stół, żeby wygodnie grać, chociaż „wygodnie” to i tak słowo na wyrost, przy takiej wielkości.

Są takie gry, o których zapominam natychmiast po ich rozegraniu, mimo tego, że nie powiedziałabym o nich, że są beznadziejne. Nie wiem do końca co na to wpływa, ale przypuszczam, że niewielka ilość emocji versus ilość poświęconego czasu. Magnaci są dla mnie właśnie taką grą.

Raczej nie planuję kolejnych rozgrywek, mimo że jak najbardziej rozumiem, że komuś może się podobać. A na lekcję historii – jak znalazł.

magnaci

Moja ocena: 3/5  (słaba trójka, gdybyśmy dawali połówki dałabym 2,5 ,a moja ocena wynika głównie z docenienia aspektu edukacyjnego)

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90 w zależności od ilości graczy

Cena: Ok. 110 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Roll for the Galaxy