„Concordia” to gra ekonomiczna rozgrywająca się w czasach Cesarstwa Rzymskiego. Popularny tytuł, który dorobił się niemal takiej ilości map jak „Wsiąść do Pociągu” – co jest sporym osiągnięciem, bo sama gra jest jednak nieporównywalnie bardziej złożona, niż „Ticket”.
Gracze wcielają się w rody szlacheckie rywalizujące na wpływy. Celem jest, jak w typowej eurogrze, zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Specyficzne jest tu jednak to, że to za co punktujemy będzie zależało od tego, jakie karty posiadamy. Karty te są zresztą absolutnym sednem rozgrywki. Concordia jest bowiem grą w mechanice tzw. hand management, odpowiednie zarządzanie kartami na ręce. Kart tych używamy do wykonywania akcji w swojej turze, za każdym razem zagrywając jedną z nich. Na początku wszyscy startują z tym samym zestawem akcji, ale w toku gry możliwe jest dokupienie dodatkowych kart, czy to zwiększających elastyczność zagrań, czy umożliwiających wielokrotną ich realizację. Co istotne, te same karty używane są do wyliczania punktów zwycięstwa na koniec gry!
Możliwe akcje to:
- ruch i budowa – przesuwamy nasze statki i kolonistów o tyle pól (w sumie) ile mamy statków i kolonistów. Np. mając trójkę, możemy przesunąć jedną figurkę o trzy pola, jedną o dwa i jedną o jedno, albo wszystkie trzy figurki o trzy. Co istotne, nasze figurki stają na trasach między dwoma miastami i mają dostęp do obydwu. (Wyjątkiem są figurki nowo powołane, w tym na początku gry – te startują w miastach.) Druga istotna kwestia – choć można przejść przez pole zajęte przez innego gracza, nie można się na nim zatrzymać, co dość szybko ogranicza zakres możliwych ruchów. Na koniec tej fazy możemy zbudować się w miastach stycznych z naszymi figurkami, płacąc za to towarami i sestercjami. Problem pojawia się, gdy teren został już zajęty przez innego gracza – za każdego takiego gracza cena w sestercjach zostaje dodatkowo podbita. (Np. normalnie płacimy 3, jako drudzy 6, jako trzeci 9, itp.)
- produkcja – w podstawowym wykorzystaniu gracz odwraca żeton jednej z prowincji, bierze dodatkowy zasób związany z tą prowincją, po czym KAŻDY gracz z tej prowincji dostaje towary tam produkowane. Ponieważ w każdej prowincji może być kilka miast i każde z nich może być kontrolowane przez kilku graczy, czasem możesz niechcący bardzo pomóc innym – albo oni Tobie. Choć niekoniecznie – bo każdy gracz ma własny kafelek magazynu, dodatkowo blokowany przez niewystawionych kolonistów i bardzo łatwo da się go zapchać. Najlepiej więc produkować wtedy, gdy inni gracze na tym nie mają jak skorzystać… Co nie jest jednak takie łatwe. Widzisz, ten odwracany żeton ma na drugiej stronie jedną lub dwie sestercje. Drugą formą wykorzystania akcji produkcji jest odwrócenie wszystkich żetonów z sestercjami i zgarnięcie tych pieniędzy – co jest też jedyną opcją by ponownie produkować na raz wykorzystanych terenach. Zwykle jest to jednak przeciętnie opłacalny ruch, pozostaje więc pytanie czy aby inni nie mogliby go wykonać za nas?
- handel – dostajemy określoną ilość sestercji oraz możemy sprzedać lub kupić w sumie do dwóch towarów (2x sprzedaż, 2x kupno, 1x sprzedaż + 1x kupno)
- lobbing – kupujemy senatorów, czyli dodatkowe karty akcji; kupujemy do dwóch, płacąc za nie towarami – za pierwszego tylko towarami oznaczonymi na karcie, za kolejnych także towarami dodatkowymi, często najdroższymi (wino i sukno)
- dyplomacja – podążanie za akcją innego gracza
- odzyskanie kart wraz z bonusem finansowym jeśli użyliśmy ich wystarczająco wiele, oraz możliwość zakupu jednego kolonisty w miejscu startowym
Oprócz tego w grze pojawiają się dodatkowe karty, np. pozwalające nam dokupić kolonistę w wybranym miejscu czy produkować we wszystkich miastach jednego rodzaju (o tyle cenne, że nie wymaga to odwrócenia żetonu prowincji!).
Każda z tych kart jest też przypisana jednemu bóstwu, pozwalając nam punktować na koniec gry. Np. jeden punkt za każdą prowincję w której kontrolujemy jakieś miasto – za każdą tego typu kartę. Jeśli więc udało nam się kupić odpowiednią ilość kart danego rodzaju i grać pod nie, możemy nagle zaliczyć np. +60 punktów zwycięstwa. Będziemy jednak w czasie gry bardziej ograniczeni w zakresie akcji jakie możemy wykonywać, niż idąc w różnorodny zestaw kart. Punktować je będziemy zaś, gdy któryś z graczy wykorzysta wszystkie swoje znaczniki miast lub kupi ostatnią kartę senatora – jest to też nagradzane dodatkowymi 7 punktami zwycięstwa, co jest istotne, bo inni gracze w tym czasie mogą jeszcze wykonać po jednej akcji.
Sama podstawowa mechanika Concordii już robiłaby dużo, ale świetne jest to, jak dobrze zrównoważona jest to gra. Najtańszy towar, cegły, jest jednocześnie potrzebny do budowania praktycznie wszystkich miast i łatwo kupuje się za niego część senatorów – ale też nie punktuje niemal wcale na koniec. Najdroższy, sukno, jest potrzebny do kupowania najdalszych kart senatorów no i daje najlepiej zarobić. Pośrednie są potrzebne m.in. do rekrutacji kolonistów. Przydałoby się więc iść we wszystko, ale to też wcale nie takie opłacalne, bo przecież punktuje się za… Jak widzisz, z prostych zasad potrafi wyjść piękny „kociokwik” i masa kombinowania (dodatkowo rozbudowana przez szereg dodatków do gry). Czyni to grę w Concordię bardzo angażującą, choć też, potencjalnie… zawieszającą. „Paraliż decyzyjny” może tu wpaść spory, gdyż nie zawsze da się aż tak dobrze planować swoje ruchy w turach innych graczy i jeśli mamy graczy podatnych na taki paraliż – może to boleć.
To jednak w zasadzie jedyna wada tej gry, jaką mógłbym wskazać. Concordia to świetna, celnie zaprojektowana gra ekonomiczna, dająca małe wybory, które przekładają się na wielkie konsekwencje. Perełka w swoim gatunku, zdecydowanie warta poznania. Niektórym może nieco przeszkadzać ograniczony poziom negatywnej interakcji, ale samej interakcji jest tu mimo wszystko sporo, ze względu na wspólnotę interesów i rywalizację o zasoby takie jak karty senatorów. Graficznie wydana jest solidnie – bez żadnych rewelacji, ale też bez bólu. Czysto, przejrzyście, konkretnie. A przy tym bardzo, bardzo angażująco. Gorąco polecam!
Moja ocena: 5/5 – bardzo, bardzo solidna eurogra
Concordia to rzymska bogini zgody i harmonii. Concordia to również tytuł gry planszowej, który idealnie pasuje do tejże rzymskiej bogini.
W Concordii każdy z graczy wciela się bogatą rzymską rodzinę, która wysyła swoich kolonistów w różne zakątki Imperium, by tam zakładać placówki handlowe, dzięki którym pozyskuje zasoby i pieniądze, by budować kolejne placówki handlowe i ostatecznie wygrać dzięki największej ilości punktów zwycięstwa.
Concordia ma jednak w sobie kilka mechanizmów, które sprzyjają temu, by handlowa rywalizacja odbywała się w umiarkowanej zgodzie i harmonii.
Pierwszym i najważniejszym jest liczenie punktów zwycięstwa. Mechanizm jest dość prosty. Podczas rozgrywki gracze zbierają karty, które na końcu dają im punkty zwycięstwa za konkretne rzeczy, które zrobili (ilość kolonistów, których wystawili, ilość dóbr, które produkują, ilość prowincji w których mają swoje przedstawicielstwa handlowe itd.). Punkty te nie są jednak liczone na bieżąco. Dopiero na końcu rozgrywki dowiemy się, jak nam poszło. Konia z rzędem temu, kto będzie śledził karty pozyskiwane przez innych graczy i przemnażał je przez ilość posiadanych zasobów/domków, kolonistów i sumował to wszystko podczas gry. To praktycznie niemożliwe. Tak więc przez większość gry nie wiadomo kto wygra. Każdy gracz jest więc zaangażowany w rozgrywkę i stara się grać jak najlepiej do końca mogąc mieć nadzieję na zwycięstwo.
Kolejnym mechanizmem sprzyjającym zgodzie i harmonii jest fakt, że gra na bieżąco nagradza gracza za wykonywane ruchy. Chcesz handlować? Zagrywasz kartę, która daje ci 3 sestercje i daje możliwość uzyskania zasobów. Potrzebujesz zasobów? Zagraj Prefekta a dostaniesz nie tylko zasoby, które produkujesz w prowincji, ale jeszcze bonus. Zagrałeś sporo kart i chciałbyś je wrócić na rękę? Super. Dostaniesz bonus za każdą kartę, którą zagrałeś (powyżej trzech).
Ostatecznie zgodzie i harmonii sprzyja również praktyczny brak negatywnej interakcji w grze. Jest ona co najwyżej pośrednia. Można podkupić innemu graczowi jakąś fajną kartę, ewentualnie zablokować jakiś szlak handlowy, ale zawsze robi się to raczej po to, by zdobyć coś dla siebie, a nie zaszkodzić komuś innemu. W grze po prostu nie ma mechanizmów, które pozwalają aktywnie szkodzić innym. Są zaś mechanizmy, które pozwalają im pomagać. Gdy na przykład produkujesz zasoby w jakiejś prowincji, to również inni gracze mający swoje przedstawicielstwa handlowe w prowincji dostają zasoby.
Jeszcze innym mechanizmem sprzyjającym zgodzie i harmonii jest duża płynność samej gry. Każdy w swojej turze wykonuje jedną akcję, co sprawia, że nawet przy większej liczbie graczy nie czeka się na swój ruch specjalnie długo. No chyba, że ktoś zamiast się dobrze bawić, optymalizuje ruchy.
Zgrzyty w naszym zgodnym i harmonijnym silniczku
Przy całej swojej prostocie, mechanizmy w Concordii mają również głębię, która może sprawić, że bardziej zaawansowani gracze zaczną robić coś, co nazywa się optymalizacją ruchów, szukaniem takich rozwiązań, które zmaksymalizują korzyści. Jednak w grze, która daje same korzyści odnalezienie odpowiedniej kombinacji najlepszych ruchów może być czasochłonne. Ruch, który Ci się podoba, może dać Ci na końcu gry 12 punktów zwycięstwa, jednak jeśli zrobisz inny ruch, a następnie, kupisz kartę X i jeszcze dostaniesz bonus z karty Y, to możesz dostać 14 punktów. Może się więc zdarzyć, że odnalezienie optymalnego rozwiązania niektórym graczom, którzy lubią rozkminiać, zajmie sporo czasu. Zwłaszcza, że sytuacja dzięki zachowaniom innych graczy zmienia się dynamicznie. Pojawiają się zastoje, gracze zaczynają się nudzić, gra traci na swej atrakcyjności.
Brak negatywnej interakcji sprawia również, że praktycznie nie da się zatrzymać lidera. Jeśli jakiś gracz wyskoczy daleko do przodu (a da się to czasem w grze zauważyć), to nikt go nie zatrzyma, a mało kto ma możliwość go dogonić.
Są to jednak wady, które są wadami tylko dla tych, którzy lubią w grze planszowej wbić komuś nóż w plecy.
Kilka słów o dodatkach
Podstawowa wersja Concordii zawiera dwie mapy i wszystko czego potrzeba, by grać w pięć osób. Jednak na rynku dostępne są dwa duże dodatki i kilka mniejszych – stanowiących dodatkowe mapy.
Concordia Salsa to pierwszy duży dodatek i w moich oczach „must have”. Po pierwsze dodaje on nowy zasób – sól, która jest jokerem pozwalającym na zastąpienie każdego innego zasobu. Po drugie – i ważniejsze – dostajemy kafle Forum. Kafle Forum dają graczom możliwość „spersonalizowania” swojej „frakcji”. Na początku gry każdy dostaje do wyboru jedną z dwóch stałych zdolności, które pozwalają mu na złamanie jakiejś zasady gry (dodatkowy ruch, więcej pieniędzy z handlu itp.), a następnie, podczas gry, ma możliwość otrzymywania innych zdolności stałych lub silniejszych jednorazowych. Dzięki tej małej zmianie każda gra wygląda inaczej, co bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność.
Drugim dodatkiem (nieprzetłumaczonym jeszcze na język polski) jest Concordia Venus. Dodaje ona kilka nowych kart, możliwość grania w 6 osób, alternatywny wariant pozyskiwania nowych kart do swojej ręki oraz nowy drużynowy tryb gry, który pozwala na grę w zespołach dwu- lub trzyosobowych. Niestety tego ostatniej trybu nie udało mi się jeszcze przetestować.
Poza tym w każdym dużym dodatku otrzymujemy dodatkowe mapy. Małe dodatki to również dodatkowe mapy (jest ich obecnie w sumie 14). Co ciekawe, mapy te mimo bardzo zbliżonego wyglądu mogą bardzo zmienić przebieg rozgrywki. Po pierwsze niektóre mapy są lepiej dostosowane do mniejszej liczby graczy, po drugie – niektóre mają specjalne zasady działające tylko na nich, po trzecie – sam układ połączeń lądowych i morskich również może zmienić rozgrywkę. Widać, że twórcy dołożyli starań, by każda mapa miała w sobie coś oryginalnego.
Podsumowując, Concordia to dobra gra. Concordia to również gra, którą określiłbym jako rodzinną. Zasady da się wytłumaczyć w 10 minut, a różne interakcje między poszczególnymi mechanizmami łatwo wyłapie się w trakcie rozgrywki. Niewielka i głównie pozytywna interakcja między graczami sprawia, że gra się w przyjaznej i miłej atmosferze, a każdy dba o swój „ogródek”. Ostateczne liczenie punktacji jest emocjonujące, gdyż do końca może nie być pewne kto wygra, ale z drugiej strony sama gra daje satysfakcję poprzez ciągłe wynagradzanie gracza za jego decyzje.
Polecam każdemu, kto lubi spędzać miło czas, lubi budować swoje własne małe handlowe imperium, lubi trochę pomyśleć przy grze (ale nie za dużo), oraz nie lubi negatywnej interakcji.
Moja ocena:(4)5/5 – jeśli ktoś lubi negatywną interakcję to 4, a jeśli może się bez niej obejść, to 5.
Ostateczna ocena: 4.5/5
Ilość graczy: 2-5
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90-150 w zależności od ilości graczy i tego ile będą kombinować
Cena: Ok. 130 zł.