Recenzja: Founders of Gloomhaven
Gloomhaven jest jednym z najlepszych Dungeon Crawli, z jakimi miałem styczność. Ciekawy, wymagający, utrzymujący na krawędzi do końca gry. (No za wyjątkiem tych gier, gdzie od początku jęczę „mamy przerąbane, nie mamy szans tego przejść”.) Dlatego do gry ekonomicznej utrzymanej w tym samym świecie i stworzonej przez tego samego autora podchodziłem z dużą nadzieją. Niestety, nie mogę powiedzieć, żeby została spełniona.
W Founders of Gloomhaven gracze wcielaja się w rasy budujące tytułowe miasto. Niby współpracują, ale każda z nich stara się w ramach tej budowy uzyskać nieco większy prestiż. Gra trwa do ukończenia sześciu budynków specjalnych. Każdy z graczy startuje z jednym podstawowym budynkiem produkującym surowce, ma też dostęp do drugiego, który może wybudować.
Akcje rozgrywane są przy użyciu jednej z pięciu podstawowych kart (można też dokupić ich ulepszone wersje). Są to:
- rekrutacja, czyli dokupienie karty akcji z wystawionych w ofercie
- handel, czyli albo wybudowanie faktorii handlowych, albo „podłączenie się” pod czyjąś (płacąc mu stosownie)
- budowa, czyli wyprodukowanie jednego z dwóch rodzajów budynków – domy pozwalają na wykonanie akcji specjalnych i generują wpływy, mosty i bramy pozwalają nam przekraczać mury
- usprawnienie, czyli zbudowanie jednego z zaawansowanych budynków produkcyjnych (jeśli jesteśmy w stanie dostarczyć do tego surowce)
- głosowanie – przywrócenie zużytych kart na rękę, wymiana innych kart na ręce na złoto/głosy/drogi, zarobek dla INNYCH graczy oraz głosowanie (licytacja niejawna) nad tym, który z trzech dostępnych specjalnych budynków postawić
Inni gracze mogą „podążać”, wykonując słabszą wersję danej akcji, albo robiąc jedną z czterech akcji standardowych (wzięcie monety, postawienie drogi, wykonanie akcji specjalnej lub wzięcie głosu). Można też zawsze wykorzystać kartę (poza kartą głosowania) do zagrania akcji standardowej, za którą inni gracze nie podążą. Następnie ruch przechodzi do kolejnego gracza i tak w kółko.
Gra się na punkty zwycięstwa, które zdobywamy za postawienie budynków zaawansowanych, za spełnienie wymogów budynków specjalnych, za niewykorzystane „stałe” znaczniki głosów oraz za pozostałe pieniądze. Punktujemy głównie za budynki, przy czym w dość specyficzny sposób (o czym poniżej).
Największym problemem Founders jest fakt, że to gra miliona małych utrudnień. Jasne, wiem, dla niektórych będzie to zaletą. Wielokrotnie jednak wskazywałem, że jestem graczem, który lubi być rozpieszczany hojnością. Chcę mieć dużo opcji. Chcę, by każdy mój ruch rozbudowywał moją machinę i dawał mi poczucie postępu. Gram dla zabawy – gra może mnie zmóżdżyć, ale niech połechta mi przy okazji ośrodki przyjemności.
Tu mamy tego antytezę. W zasadzie każda akcja mierzy się z szeregiem ograniczeń. Np. budowa zaawansowanych budynków. Aby taki zbudować, muszę mieć dostęp do surowców (co w praktyce oznacza zwykle, że musiałem wcześniej „podpiąć się” pod surowce innego gracza. Muszę mieć podciągniętą drogę pod wszystkie źródła surowców – gdzie drogi są uniwersalne, ale mosty i bramy buduje się tylko dla siebie. Musi być miejsce na nowo powstały budynek – również z połączeniem przez drogi i w odległości co najmniej jeden od własnego budynku. A, budynki nie liczą się jako drogi, trzeba je obchodzić. Oczywiście musimy też za budynek zapłacić. Dodajmy, że zarówno pieniądze jak i drogi dodawane są zwykle jak krew z nosa, jako pojedyncze akcje zamiast podążania za akcjami innych graczy. Wszytko to dla wybudowania jednego tylko zaawansowanego budynku (które to budynki dodatkowo wchodzą w różne dziwne kombinacje surowcowe – na pewno zrównoważone punktowo, ale i tak, cóż, frustrujące).
Takich drobnych „nie możesz tego zrobić” jest w grze bardzo dużo. A jeśli nawet zrobisz, to zyski, jakie z tego masz są delikatnie mówiąc niewielkie. Tu z kolei odzywa się specyficzny system punktacji gry. Otóż za wybudowanie zaawansowanych budynków oraz spełnienie wymogów budynków specjalnych dostajemy, owszem, punkty. Musimy je jednak podzielić na naszych poddostawców. Jeśli np. wyprodukowaliśmy sukno korzystając z własnych maszyn i czyjejś skóry, a maszyny produkujemy korzystając z własnej wiedzy i czyjegoś żelaza, to z 7 punktów zwycięstwa za sukno 1 dostajemy, 1 musimy oddać producentowi skór, pozostałe pięć przechodzi na fabrykę maszyn, gdzie znów, dostajemy cztery, a jeden dajemy producentowi żelaza. Takie wyliczenia (oczywiście odmienne dla różnych kombinacji) zachodzą przy każdej możliwej punktacji. Z jednej strony to oczywiście realistyczne i fair i w ogóle… Ale z drugiej, gameplayowo, po prostu nieprzemyślane, hamujące grę i utrudniające liczenie opłacalności działań i inwestycji.
Zresztą w ogóle w grze po prostu brak akcji, które dawały by takie poczucie „wow, dużo zrobiłem”. Choć podobnie jak w Concordii mamy tu mechanikę budowania własnej ręki, to dokupione karty rzadko kiedy wchodzą do gry. Co więcej, ich zakup jest nieporównywalnie trudniejszy niż w Concordii – bo dana karta jest do kupienia tylko jeśli masz odpowiedni surowiec, uzależniony od samej karty, a nie od jej miejsca w kolejce (jak w Concordii). Może być więc tak, że nawet mając zbudowaną całą rękę kart pozwalających na dokup kolejnych… i tak nie możesz ich kupić, bo po prostu nie masz surowców. Do tego zakup surowców od innych graczy jest bardzo trudny – bo podstawowe surowce startują na takich polach, które wymagają od nas zagrania jako naszej akcji handlu, aby móc się pod te pola podłączyć. No i zbudowania drogi. No i…
Nie pomaga również suchość gry. Jasne, fabularnie budujemy miasto, wszystkie elementy gry są jakoś niby wyjaśniane… Ale to też się nie trzyma i równie dobrze mogłaby to być gra abstrakcyjna (bo i trudno inaczej tłumaczyć jak z bydła i drewna robią się skóry). Gra jest też po prostu długa, zwłaszcza jak na to, co oferuje.
Wizualnie. Cóż, mam tu problem. Rozumiem zamysł i odwzorowanie miasta, itp. Pomysł fajny. Tylko przy tej ilości elementów po prostu nieczytelny. Bardzo trudno jest jednym spojrzeniem ogarnąć mapę, ocenić kto ma do czego zasięgi, co gdzie produkuje, itp. To wszystko pokazywane jest malutkimi ikonami w rogach kart i w zasadzie wymaga pochylenia się nad mapą pionowo, co przy dużym stole jest po prostu niewygodne.
Podsumowując – widzę potencjał tej gry i boleję nad tym, jak wyszła. Mam wrażenie bardzo silnego niedotestowania, lub – być może – nadmiernego testowania w konkretnej, zamkniętej grupie, która dobrze znała grę, wręcz na pamięć – i wtedy myślę, że faktycznie możnaby się przy niej sensownie bawić. Ale w porównaniu choćby z wspomnianą Concordią? Zamkami Burgundii? Lords of Waterdeep? Czy jedną z wielu, wielu innych gier ekonomicznych? Founders of Gloomhaven po prostu brak miodności, by dotrwać do tego poziomu obeznania.
Niestety, ale odradzam.
Moja ocena: 2/5 – gra ma wiele ciekawych pomysłów, ale to trochę jakby ktoś wrzucił wszystko z lodówki do jednej formy i zapiekł – nic tego nie spaja, poszczególne mechanizmy raczej wchodzą sobie w drogę, niż wspierają.
Opowiem pewną historię. Otóż pewnego dnia dawno temu dziewięć ras zebrało się przy starych ruinach w delcie rzeki by tam założyć nowe miasto. Nazywany je dziś Gloomhaven.
Lubię historie w grach planszowych, bardzo często grając gdzieś tam w głowie sobie ją dopowiadam, pozwala mi się to angażować nawet wtedy, gdy czas oczekiwania na swoją kolejkę się wydłuża. I taką sama historię snułem sobie, gdy grałem w Founders of Gloomhaven. No prawie. A to dłuższa historia…
Przygoda zaczęła się od instrukcji. W pewnym sensie bardzo dobrze napisanej instrukcji. Spójrzcie na swój telefon. Wyobraźcie sobie, że ktoś napisał instrukcję użytkownika, ale zawarł w niej takie rzeczy jak budowa procesora, prawa fizyki rządzące wyświetlaczem ekranu i równania opisujące przepływ prądu przy dotykaniu ekranu. Może w przypadku FoG nie jest aż tak źle, ale instrukcja wydaje się zbyt dokładna.
Wydaje się to zaś bardzo dobre określenie.
Siadasz z innymi graczami i zanurzacie się w świat GH. No prawie. Okazuje się, że jest to głównie widok z góry na planszę podzieloną na kwadraty, albo na widziane z góry budynki i budyneczki, które to na tej planszy będą budowane. Bardzo małe budyneczki. Bardzo niewyraźne.
No ale nic. Mamy swoje karty akcji i z ich pomocą budujemy miasto. No tylko się okazuje, że nie możemy stawiać swoich własnych budynków obok innych swoich budynków. A w jednej dzielnicy może być tylko jedna kuźnia, a co prawda budowane przez ciebie drogi są publiczne, ale budowane przez ciebie mosty czy bramy już są prywatne. Tylko, że nie prywatne w sensie, że inni mogą korzystać za opłatą, tylko, w sensie, że tylko Ty możesz korzystać. Niech będzie myślisz sobie. Takie zasady gry. To może zbuduję jakiś budynek. I wtedy widzisz SCHEMAT. Schemat to taka planszetka, która cię informuje, które produkty są potrzebne, byś mógł zbudować budynek produkujący inne rzeczy, które są potrzebne do wybudowania budynków produkujących jeszcze bardziej skomplikowane budynki, które są potrzebne by zbudować najbardziej skomplikowane budynki, które dadzą ci punkty zwycięstwa. No nie tylko tobie, ale do tego jeszcze wrócę. Skomplikowane? Tak się ci tylko wydaje. Podam przykład: chcesz wyprodukować broń dla zbrojowni? Potrzebujesz skór i żelaza. Nie masz dostępu do żelaza, bo inny gracz je produkuje. Wykup ten dostęp. I doprowadź oczywiście drogę, którą dostarczysz to żelazo. A masz dostęp do skór? No prawie. Skóry produkuje się z drewna i bydła (nie pytaj jak). Masz dostęp do bydła. Ale jedyny dostęp do drewna znajduje się na drugim końcu planszy. No to raczej broni nie wyprodukujesz. To może chcesz wyprodukować sukno? Oj już czuję jak bardzo chcesz posłuchać o tym jak uzyskać sukno.
Towary w GH są podstawą, kto co produkuje, do czego ma dostęp, w jakiej dzielnicy stoi budynek, na jakim terenie stoi (w lesie, na wybrzeżu w centrum, na peryferiach?), jak daleką sieć dróg potrzebujesz, by móc korzystać z tego zasobu i w końcu czy inni gracze nie będą w stanie uzyskać tego dostępu wcześniej. Takie problemy dręczą cię na trzecim roku studiów z logistyki… oraz przy grze Founders of Gloomhaven.
No dobrze, godzinę później już mniej więcej znasz schemat, zbudowałeś kilka podstawowych budynków i teraz chcesz wznieść coś większego. I nawet ci się udało. Radość z osiągnięcia? Cebuliony punktów zwycięstwa? No prawie. Bo przecież musisz zapłacić podwykonawcom. Ktoś inny produkował drewno, ktoś inny żelazo, no więc płać człowieku. To teraz trzeba podzielić zdobyte punkty na każdego kto się przyłożył, no co prawda cała robotę wykonałeś sam, ale to zboże, które używałeś to wyprodukował ktoś inny, podobnie jak wiedzę itd. Wszyscy się składali to i wszyscy czerpią korzyści. Ale fajnie. No i oczywiście trzeba prześledzić gdzie wyprodukowano dany surowiec. I robisz to na takiej małej mapie, z takimi małymi obrazkami i polami przykrytymi takimi małymi dyskami, gdzie czasem jedne dyski przykrywają inne… Jak się domyślasz nie jest to najłatwiejsze. I po dziesięciu minutach okazuje się, że masz cztery punkty zwycięstwa, Ania ma dwa, a Wojtek jeden. Satysfakcja gwarantowana.
I taka jest gra w Founders of Gloomhaven. Mozolna. Czasochłonna. Męcząca. I bardzo realistyczna. Opanowanie wszystkich małych zasad i wyjątków od zasad, z których bardzo wiele ma sens jako mechanika gry, ale nie ma sensu „na chłopski rozum” i trzeba to po prostu zapamiętać ostatecznie bardzo utrudnia czerpanie radości z grania.
Bardzo jest fajnie, gdy już wiesz co robisz, gdy już masz wszystko zaplanowane, gdy każda kolejna akcja przybliża Cię do tych kilku punktów zwycięstwa… No chyba, że ktoś wykona tę akcję przed Tobą. I cały plan leży. I trzeba zaczynać od nowa. Znów plan, znów kolejne akcje… Ciężka, mozolna codzienna praca.
Founders of Gloomhaven to jest gra o budowaniu miasta. Bardzo skomplikowana gra o budowaniu miasta, gdzie spotyka się bardzo wiele mechanik: ciąg produkcyjny, licytacja, area control, handel, planowanie przestrzenne, worker placement, budowanie ręki i jeszcze kilka innych. Mechanik, które powinny działać, które w bardzo rzeczywisty sposób odwzorowują interesujące mechanizmy istniejące w świecie rzeczywistym. Niestety nie działają. Przykład? W pewnym momencie wybiera się jaki prestiżowy budynek ma powstać w mieście. Można sobie wyobrazić, że spotyka się rada miasta i dyskutują i głosują o tym co jest najlepsze dla miasta. Każdy ma punkty wpływu, które budował przez ostatnie miesiące, które sprawiają, że Twój głos bardziej się liczy. Taką historyjkę układam sobie w głowie. Jak to wygląda w rzeczywistości? No leży kilka kart z wymaganiami, każdy patrzy na małe ikonki, które wskazują jakie materiały są potrzebne by zbudować dany budynek, przelicza do czego ma dostęp i głosuje. Nikt nawet nie spojrzy na to jakie moce daje budynek po zbudowaniu a o przyjrzeniu się ładnej grafice w ogóle nie wspomnę.
Niestety Founders of Gloomhaven ugina się pod ciężarem rzeczywistości, którą próbuje odwzorować. Widać ogromny potencjał tej gry, widać, że wytrwałym graczom, którzy lubią się ciężko napracować przy graniu w planszówki gra naprawdę się spodoba. Daje ogromne możliwości, jeśli tylko poświęcisz wiele godzin by je odkryć. Pozwoli ci w końcu tak dobrze grać, by od początku do końca przeprowadzić twe wielkie plany i być najważniejszą rasą, która miała wpływ na budowę Miasta. Zostaniesz zapamiętany przez historię. Bo zdobyłeś 60 punktów zwycięstwa.
Ostatecznie gra sprawia wrażenie niedopracowaniej. Mechanizmy nie są płynne, wykonanie utrudnia orientację w sytuacji. Gracze ciągle są wybijani z rytmu gry, bo muszą policzyć, kto ile dostanie punktów gdy powstanie budynek X, albo muszą nad czymś zagłosować, albo sprawdzić na schemacie, czego potrzebują i dowiedzieć, się, że tego nie dostaną i tak dalej.
Niestety granie w Founders of Gloomhaven polecam jedynie studentom drugiego roku logistyki w ramach zajęć praktycznych. Innym polecam choćby Suburbię. Też budujesz miasto, tez jest planowanie i liczenie, też musisz uważać jakie budynki budują inni gracze, też musisz kombinować jaki budynek i za ile kupić do Twojego przedmieścia. Tylko, że w Suburbii to działa.
Moja ocena: 2/5
Ostateczna ocena: 2/5
Ilość graczy: 1-4
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut
Cena: Ok. 200 zł.