Recenzje: Mare Nostrum Imperia

arturg

Mare Nostrum: Imperia to dziwna gra. Niemal nigdy nie jest w naszej grupie pierwszym wyborem, „spotkajmy się, żeby zagrać w Mare Nostrum”. Jednak zdumiewająco często, gdy nie możemy się dogadać w co chcielibyśmy zagrać, to właśnie Mare Nostrum ląduje na stole. I jakoś wszyscy są z tego zadowoleni…

W Mare Nostrum gracze wcielają się w jedną z pięciu antycznych cywilizacji – Rzym, Grecję, Kartaginę, Egipt (na czterech lub pięciu graczy) i  Babilon (na pięciu graczy). Wariant na dwóch graczy jest nieco inny, z barbarzyńcami, ale przyznam, że nie miałem okazji go nigdy testować. Sercem Mare Nostrum jest bowiem rywalizacja między wieloma graczami i pilnowanie, by ktoś nie zdobył tej kluczowej przewagi. Czy raczej – jednej z przewag…


W Mare Nostrum można bowiem wygrać na jeden z kilku sposobów. Co więcej, zwycięstwo jest natychmiastowe (w ramach danej fazy gry). Jeśli np. zbudujesz kluczowy budynek, inni gracze nie mają już swoich ruchów.

Wygrać zaś można na jeden z czterech sposobów:

  • po pierwsze, rekrutując 5 (w zasadzie czterech, z jednym zaczynasz) bohaterów (lub budynki) o rosnącym koszcie;
  • po drugie, budując Piramidy;
  • po trzecie, zajmując równocześnie cztery legendarne miasta (każdy z graczy startuje z jednym, dwa są też na planszy;
  • po czwarte, zdobywając jednoczesną dominację na wszystkich trzech torach wpływu, wojskowym, handlowym i kulturalnym (co przekłada się na najwięcej oddziałów, szlaków handlowych i miast, odpowiednio)

Przez nasze gry gracze wygrywali na każdy z tych sposobów, co sprawia, że rywalizacja w Mare Nostrum jest naprawdę intensywna.

Rzym startuje bardzo wysoko na torze handlu – wbrew pozorom jest też potęgą gospodarczą, nie tylko militarną…

Każda tura składa się z trzech faz. Na początku tury gracze zawsze produkują – każde miasto przynosi pieniądze, każda karawana jeden z wielu dostępnych towarów. Są też świątynie (podwajające produkcje miast), targowiska (podwajające produkcje karawan), legendarne miasta dają też losowy żeton towaru.

Następnie gracz dominujący na torze handlu wybiera jeden z trzech dostępnych żetonów wymiany i stawia go na wybranej stronie. To nie tylko decyduje o tym ile handlu będzie w danej turze, ale też ile handlu będzie w dwóch kolejnych – żetony po wykorzystaniu nie wracają, do czasu gdy wszystkie nie zostaną zużyte.

Każdy z graczy musi położyć tyle swoich żetonów towarów lub pieniędzy, ile wynosi handel na daną turę. Następnie, naprzemiennie, gracze biorą od siebie „wystawione” towary i pieniądze.

Idealne sąsiedztwo – silny w ataku Rzym i silna w obronie Grecja

Cały trik polega na tym, że w kolejnej fazie – budowania – gracze muszą płacić za wybrane wojska, budynki itp. albo wyłącznie pieniędzmi, albo wyłącznie zestawami różnych dóbr. (Choć specjalne cechy poszczególnych stron mogą to nieco modyfikować, np. Kartagina może raz powtórzyć jeden zasób, a Egipt zastąpić jeden towar monetą i vice versa.) Każda ze stron produkuje zaś taki zestaw dóbr, że przynajmniej pewien poziom handlu jest dla niej krytyczny. Tym bardziej, że nawet podstawowe rzeczy – wojska lądowe i morskie, wcielanie nowych terenów do swojego państwa, miasta i karawany kosztują po trzy (monety lub zasoby). Za świątynie lub targowisko trzeba już zapłacić sześć. Bohaterowie kosztują od siedmiu do jedenastu, a dające natychmiastowe zwycięstwo piramidy aż dwanaście! Co więcej, z tury na turę można przechować do dwóch monet… i ani jednego towaru.

To czyni każdy handel świetną łamigłówką. Co chcę wystawić by nie pomóc innym za bardzo? Ale też nie za mało – bo chcę by szybko ode mnie brali, żebym mógł w pierwszej kolejności wybrać akurat to, na czym mi zależy! Co mogę zrobić z tym, co udało mi się uzyskać? Jak mogę zmodyfikować swoje plany?

Daje to też opcje do negocjacji z osobą decydującą o przebiegu handlu. Ile ma być wymiany? Co jej obiecamy w zamian?

Najlepszych przyjaciół poznaje się mając fortece, żeby się do nas nie zbliżali…

A obiecać można np. odpowiednią kolejność w drugiej fazie, budowy i rekrutacji. Którą to kolejność rozstrzyga potencjalnie inny gracz, dominujący na torze kultury. To on wybiera kto buduje w jakiej kolejności. Co może być ważne gdy chcesz w pierwszej kolejności wykupić jakiegoś fajnego bohatera/budynek… Ale też krytyczne, by nie okazało się, że sąsiad ruszający się ostatni dozbroi się i zagarnie Ci nieprzygotowane do obrony tereny. (Raz popełniłem taki błąd i baaardzo bolało.)

Jeśli w tej turze ktoś wybuduje 5 herosa/budynek albo Piramidy, natychmiast wygrywa – dlatego kolejność również tutaj ma znaczenie.

Sytuacja się zagęszcza…

Trzecia i ostatnia faza to ruch i walka. Tu z kolei decyduje przywódca wojskowy. Zwykle opłaca się ruszać ostatnim (dzięki czemu przeciwnik nie jest w stanie zareagować na nasze ruchy), albo pierwszym. W tym drugim przypadku chodzi nie tylko o to, by wróg nie zdążył się rozstawić na zagrożonych terytoriach, ale też o to, że zajęte terytorium przechodzi na naszą własność po pełnej turze stacjonowania naszych oddziałów.

Wojska normalnie ruszają się o jedno pole, ale statki tworzą most, pozwalający jednym ruchem wejść na drugi koniec planszy – jeśli mamy dość triem.

Walka rozstrzygana jest rzutem kości. W grze używa się kości sześciościennych o wartościach 3-5, gdzie każde 5 pełnych punktów to śmierć jednej wrogiej jednostki. (W bitwach morskich używa się podobnych, ale nieco mniej niszczących kości.) Do tego Rzym ma bonus w ataku, Grecja w obronie, a na planszy można również budować fortece, które zadają jedno automatyczne trafienie i jedno automatycznie ignorują. Jeśli po zakończeniu walki na polu nie zostają żadne oddziały obrońcy, najeźdźca może próbować przejąć terytorium (musi wtedy czekać do kolejnej tury), okupować miasto lub karawanę (dostaje wtedy jej bonus w kolejnej turze zamiast obrońcy) lub dokonać rabunku (niszczy teren, dostaje od razu jego bonus na kolejną turę). Walka w Mare Nostrum jest dość krwawa, a oddziały drogie, nigdy więc nie podejmuje się jej bez namysłu – tym bardziej, że łatwo o wzajemne wyniszczenie (i innych graczy korzystających z jatki). Jeśli na koniec swojej akcji gracz kontroluje cztery legendarne miasta – natychmiast wygrywa.

Handel pięć, czyli naprawdę duża wymiana…

Na koniec tury sprawdza się posiadane miasta/szlaki handlowe/wojska i wyznacza nowych liderów (w wypadku remisu zostaje stary). Jeśli na koniec tej fazy ktoś jest liderem na wszystkich trzech torach wpływu, natychmiast wygrywa.


Przyznam, długo myślałem, że nie lubię gier z dużą ilością gry „nad stołem” – negocjacji typu „Ty mi dasz to, a ja ci dam tamto”. Każdy przychodzący mi do głowy tytuł z mocnym aspektem tego typu – Twilight Imperium czy Rising Sun – jakoś mi nie grał. A potem, w środku jednej z partii Mare Nostrum, zdałem sobie sprawę, że w tej grze jest ogromna ilość gry nad stołem… I jakoś mi to nie przeszkadza.

Dlaczego? Ponieważ we wspomnianych grach gra nad stołem może całkowicie zablokować Twoje plany strategiczne. Natomiast w Mare Nostrum ma ona znaczenie, ale zawsze masz pewną swobodę i możliwości działania. Chcesz większy handel, ale nie wyszło? Trudno, zrobisz więcej małych akcji, ale coś zrobisz. Chciałeś pierwszy budować i kupić tego herosa? Trudno, trzeba zmienić plany. Ale nie boli to tak bardzo, bo możesz te plany zmienić, masz tak wiele innych również atrakcyjnych ścieżek wyboru, że nawet gdy nie uda Ci się dogadać, to zawsze masz co robić. Co więcej, inni gracze mają swój duży interes w tym, by pilnować wszystkich i w razie czego skopać tego, kto właśnie Cię pojechał… Bo zwycięstwo może nadejść bardzo łatwo…

To sprawia, że Mare Nostrum jest, na każdym etapie, bardzo angażującą układanką. Co produkuję? Co chce kupić? Ile handlu potrzebuję i jakiego? A jeśli jakimś cudem udałby się taki handel, co wtedy? Co oni robią? Chcę iść w gospodarkę, ale czy się zbyt nie odsłonię? Ogromna ilość decyzji niesamowicie angażujących i utrzymujących w grze. Umiarkowana losowość, sprawiająca, że bitwy są ekscytujące, ale nie nieuczciwie przypadkowe (atakując dwoma oddziałami na jeden wiesz, że zawsze zabijesz przeciwnika i ryzykujesz utratę jednego oddziału; żeby zdjąć fortecę potrzebujesz, dla pewności, trzech oddziałów, ale czy cztery wystarczą na fortecę i wrogiego żołnierza?) Produkcja jest tak zorganizowana, by nawet większa gospodarka nie zapewniała miażdżącej przewagi, zwłaszcza, jeśli inni zablokują nas w handlu. Legendarne miasta są tak położone, żeby zawsze kilku graczy miało do nich interes, podobnie zresztą z terytoriami. Zawsze jest więc ogromna przestrzeń do negocjacji i wyczekiwania odpowiedniego momentu. Praktycznie zawsze zwycięstwo jednego gracza spotyka się też z komentarzami „w kolejnym ruchu/turze bym wygrał” – rozgrywka jest niesamowicie wyrównana w zasadzie przez cały czas.

Egipt ufortyfikowany

Wizualnie jest ok. Plastikowe figurki wojsk, fortec i statków nie są może wyjątkowej jakości, biorąc pod uwagę cenę gry, ale nie ma też tragedii. Solidne kafelki i żetony zapewniają trwałość na długie gry. Graficznie jest bez fajerwerków, ale i bez tragedii – jasno, czytelnie, w miarę estetycznie. Nie jest to gra, z której zdjęcia powiesiłbym sobie na ścianie, ale też nijak nie odrzuca.


Jakkolwiek by do tego podchodzić, Mare Nostrum to po prostu bardzo dobra gra. Świetnie zrównoważona i przetestowana, wymagająca myślenia i zaangażowania. Nie jest w naszym kręgu ulubioną grą nikogo, ale jest bardzo lubianą grą wszystkich. Nic, tylko polecać!


Moja ocena: 5/5 

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut

Cena: Ok. 220 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Szybkie Recenzje: Ashes, Galaxy Defenders, Hunger - The Show, Pocket Mars
Recenzja: Blood Rage