Recenzja: Miecz Samuraja
„Bang” to jedna z tych gier, które przeszły już do planszówkowej klasyki. Karcianka z ukrytymi rolami, w której jeden z graczy jest ujawnionym szeryfem, a pozostali, potajemnie, jego zastępcami (którzy szeryfa chcą chronić), bandytami (którzy szeryfa chcą zabić) lub renegatem (który ma najgorzej, bo musi wybić absolutnie wszystkich i to w ściśle określonej kolejności).
Oryginalny „Bang” doczekał się już szeregu dodatków, oraz wersji kościanej (recenzja w przygotowaniu). Jednocześnie dla mnie był grą, która jakoś niezbyt się sprawdzała. Przede wszystkim był grą w której gracze odpadali, a przy tym partia potrafiła się ciągnąć dość długo. Gdy odpadasz po 10 minutach, a gra trwa godzinę… To nie jest to fajny układ. Tym bardziej, że Bang był grą bardzo losową w swojej naturze…
„Miecz Samuraja” jest próbą modyfikacji mechaniki „Bang” tak, aby naprawić powyższe wady. Czy mu to wychodzi?
Podobnie jak w oryginale, mamy w grze trzy drużyny. Szogun i jego Samurajowie, złowrodzy Ninja oraz walczący ze wszystkimi Ronin. W odróżnieniu od klasycznej gry, w Mieczach nikt jednak nie ginie. Zamiast tego wszyscy gracze zaczynają z określoną liczbą punktów honoru. Ilekroć pozbawisz kogoś wszystkich punktów życia, przejmujesz jeden jego punkt honoru. Oprócz tego są karty, które mogą usunąć jakieś punkty z gry, a ilekroć skończy się talia, wszyscy gracze oddają jeden ze swoich punktów. Na koniec gry ujawnia się drużyny graczy, sumuje ich punkty (Ronin mnoży swoje w zależności od liczby graczy), dodaje się też karę za zabicie członka swojej drużyny oraz ewentualne punkty bonusowe. Zwycięża drużyna z największą ilością punktów honoru, remisy rozstrzyga się w kolejności Ninja > Szogun > Ronin.
Ponieważ gra kończy się, gdy dowolny gracz straci wszystkie punkty honoru, co dodaje końcowym walkom posmaku strategii… „Opłaca mi się teraz nie dobijać Zenka, bo liczę, że druga osoba z mojej drużyny ubije najpierw Franka, co da nam zwycięstwo!” Z drugiej strony potrafi to prowadzić do sytuacji, gdy wiemy z dużym wyprzedzeniem, że odrobienie strat będzie niemal niemożliwe.
No dobrze, a na czym polega sama rozgrywka? Każdy z graczy startuje z tajną kartą roli (wyjątek – Szogun jest jawny), jawną kartą postaci (opisującą cechę specjalną oraz siłę postaci, uwaga – nie są one zbyt zbalansowane!) oraz ręką pełną kart. Na początku ruchu dobiera też kolejne.
Karty dzielą się na trzy kategorie.
- Bronie służą do ataku, mają określoną trudność (de facto zasięg, o ile miejsc w lewo/prawo możesz zaatakować) oraz siłę ataku. Jeśli zagrasz na kogoś kartę broni, ta osoba jest w zasięgu i nie zagra karty bloku, traci określoną ilość punktów życia. Jeśli straciła właśnie ostatni – oddaje Ci punkt honoru. Normalnie w grze możesz zagrać tylko jedną kartę broni na turę. Uwaga – gracze bez punktów życia lub bez kart na ręce nie mogą być atakowani i nie liczą się przy ustalaniu trudności! Gracz pozbawiony punktów życia odzyskuje wszystkie na początku swojej tury.
- Ulepszenia zagrywasz przed swoją postać i zostają one w grze na stałe. Zwykle zwiększają one siłę ataku, umożliwiają wykonanie dodatkowych ataków lub utrudniają zaatakowanie danej postaci.
- Instanty – w tej kategorii są zarówno bloki, jak i karty pozwalające się leczyć, dobierać dodatkowe karty, albo niebezpośrednio skrzywdzić innych graczy (np. zmuszając ich do odrzucenia broni lub otrzymania obrażenia).
W swojej turze zagrywasz tyle kart ile chcesz (z ograniczeniem standardowo jednego ataku, o ile moce postaci lub zagrane karty nie mówią inaczej) po czym kolejka przechodzi do następnego gracza.
I trzeba powiedzieć, że w dużej mierze to się sprawdza. Większość wad „Banga” zosała w „Mieczu” skutecznie naprawiona. Nie ma już odpadania graczy (choć wciąż bardzo pilnujesz się, by nie ubić sojusznika). Gra jest wyraźnie szybsza, kolejne zagrywane karty nieubłaganie zbliżają ją ku końcowi. Jest pod tym względem lepiej i „Miecz” zdecydowanie bardziej przypadły mi do gustu.
Jednocześnie jednak czuć, że gra jest po prostu nieco niedopracowana. Bardzo brakuje czegoś, co pozwalałoby zaznaczać „kto zabił kogo”, co jest dość kluczowe w rozgrywce. prostym rozwiązaniem byłyby moim zdaniem kolorowe żetony, w ilości i kolorach graczy, które dajemy pokonanej osobie. Z ich braku korzystaliśmy z kartki i długopisu oraz wyznaczonego „sekretarza zgonów”, ale było to mało fajne.
Również instrukcja jest w wielu miejscach mało precyzyjna. Niejasna jest kwestia kary za zabicie „swojego” – czy jest ona jednorazowa, czy też jeśli np. zabiję taką osobę dwa razy, albo zabijemy się wzajemnie, to kara się podwaja? W instrukcji tego nie napisano, my uznaliśmy, że kara powinna być jednorazowa. I tak jest bardzo surowa – 3 punkty honoru trudno jest odrobić – a w wariancie wielokrotnym decydowałaby tak naprawdę o grze. Podobnie opisy mocy postaci. Jedna z nich może przyjąć ranę by dobrać kartę. Pytanie, czy moc ta jest ograniczona do jednego wykorzystania na turę? Jeśli nie, to oznacza to, że przy pełnym zdrowiu może dobrać 4 karty na turę + 2 standardowo… Wśród tych kart z dużym prawdopodobieństwem będą takie, które pozwolą dobrać koleje i/lub wyleczyć… I mieliśmy z tą postacią turę w której dobrała 20 kart, wyselekcjonowała z nich najlepsze do limitu kart na ręce i skończyłą turę w pełnym zdrowiu. Po tym doświadczeniu wprowadziliśmy „domowe” ograniczenie tej mocy do jednego zastosowania na turę – ale reguły tego po prostu nie precyzują!
Jeśli chodzi o wykonanie – jest ok, ot, typowa karcianka. Niektórzy narzekają, że klimat „Miecza” jest nieco gorszy, western bardziej im pasował. Moim zdaniem to nie tyle kwestia samego umiejscowienia gry, co stylistyki kart, które jakoś nie przypadły mi do gustu. Mam wrażenie, że graficy nie wiedzieli w jakim kierunku chcą iść, czy bardziej komiksu, czy drzeworytów i wyszło coś zupełnie nijakiego. Komiksowa stylityka „Banga” była faktycznei bardziej charakterna. Nie jest jednak też brzydko, więc nie będę zbyt marudził.
Ogólnie, mimo wpadek, jest naprawdę nieźle. Mając do wyboru „Bang”, kościane „Bang” czy „Miecz” bez wahania kupiłbym ten ostatni. Nie jest grą bez wad, ale sprawnie i sensownie odświeżają pierwotną formułę.
Moja ocena: 4/5
„Miecz Samuraja” jest grą, w którą dobrze było zagrać, ale szczerze przyznam, że jakoś nie zajął czołowego miejsca w mojej pamięci ani w graczowym sercu.
Z jednej strony mechanika i zasady są dość proste. Z drugiej – zdarzało nam się zaglądać do instrukcji, bo nie wiedzieliśmy jak wybrnąć z jakiejś sytuacji. Niezbyt precyzyjne opisanie zasad powodowało pewien dyskomfort i konieczność samodzielnego doprecyzowywania sobie tego, jak będziemy grali. A nie przepadam za takimi sytuacjami, wolę, gdy gra jest porządnie dotestowana, reguły są klarownie opisane i nie ma miejsca na niejasności.
Brakuje łatwej możliwości odnotowania kto kogo zabił. Nie lubię, gdy trzeba grę doposażać domowymi „zewnętrznymi” komponentami – zastosowaliśmy tradycyjną kartkę i długopis do notowania. Powinny być dołączone, albo lepiej – oznaczenia powinny być stosowane w inny sposób.
Ciekawą dynamikę wprowadza blef. Bo skoro nikt nie wie kto jest kim (poza Szogunem, który jest jawny), to każdy może być każdym i będzie robił wszystko, żeby nie dostać zbyt wiele ran i nie zostać zabitym. Może też oczywiście powiedzieć prawdę o tym kim jest, ale nigdy nie wiadomo, czy to rzeczywiście prawda, czy kolejny blef. Po działaniach graczy orientujemy się kto może być kim, ale do końca nigdy nie jest to pewne.
Trochę przeszkadza słabe zbilansowanie możliwości, jakie dają karty. Mając szczęście można sobie stworzyć takie kombo, które będzie innych zostawiać daleko w tyle. Ale cóż, akceptuję to, że pewne gry nie mają na celu bycia sprawiedliwymi.
Graficznie „Miecz Samuraja” nie powala. Nie lubię tej „wschodniej” kreski, ale wierzę, że są osoby, którym to odpowiada. Natomiast trzeba przyznać, że karty są bardzo czytelne i od razu jasne jest, jak dana karta działa. Preferuję klarowność nad wygląd, więc tu dla mnie jest OK.
Z pewnością plusem jest możliwość grania aż w 7 osób, niewiele jest takich gier. Jeżeli lubicie grać w większym gronie – warto zapamiętać ten tytuł.
Być może trochę zbyt wiele narzekałam, ale w gruncie rzeczy jest to gra naprawdę w porządku i bawiłam się przy niej dobrze. Jest sporo frajdy w zagrywaniu kart ulepszających naszą postać, czy wyszukiwaniu osoby, którą mamy szansę ranić naszą bronią i przy tym najbardziej zaszkodzić innym, ale zrobić to tak, żeby nie trafić na naszego sojusznika. Kombinowanie z elementami blefu, niepewność i trochę emocji, odpowiednia dawka czynnika losowego, sensowny czas rozgrywki – to czyni „Miecz Samuraja” tytułem, w który można zagrać w jesienny wieczór.
Moja ocena: 4/5
Ostateczna ocena: 4/5
Ilość graczy: 3-7
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30-40 minut, w zależności od liczby graczy
Cena: ok. 75 zł
Dziękujemy wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza gry.