Imperium Atakuje wydawało się, na pierwszy rzut oka, grą marzeń. Przygodowa strategia w świecie Gwiezdnych Wojen! Te figurki! Szturmowcy! AT-ST! Jakie to śliczne! Chcę to mieć!
Efekt wizualny, połączony z nostalgią do świata gry, jest bardzo silnym motywatorem do zakupu i gdyby Tomek pierwszy nie nabył Imperium, pewnie bardzo by mnie kusiło jego nabycie. Niezależnie od wszystkiego, Fantasy Flight Games po prostu umie robić gry śliczne. Takie, które śnią się po nocach fanom figurek i bitewniaków.
Niestety, jeśli chodzi o mechanikę za tymi wizualnymi wodotryskami, bywa tu już gorzej…
Imperium Atakuje wykorzystuje zmodyfikowany zestaw reguł Descent (możliwe, że kiedyś też zrecenzujemy), znane też np. z Doom The Boardgame. Jeden z graczy wciela się w „tego złego” (jakkolwiek go zwać), pozostali w szeroko rozumianych herosów. W Descencie są to poszukiwacze przygód, w Doomie kosmiczni marines. A w Imperium, rzecz jasna, będzie to banda żałosnych zdrajców i terrorystów znana jako Rebelia.
W każdym ze scenariuszy kampanii rebelianci dostają jakąś misję, zwykle mocno ograniczoną czasowo, a gracz Imperium ma ich przed tą misją powstrzymać. Gracze ruszają się naprzemiennie, Rebelia/Imperium/Rebelia. W swojej turze gracz Rebelii może wykonać dwie akcje (ruch, atak, aktywacja panelu, użycie specjalnej mocy, odpoczynek, itp.), Imperialny podobnie – z tą różnicą, że tylko zdrajcy mogą atakować dwa razy w ciągu swojej tury (ma to zapewne zrównoważyć przewagę liczebną Imperium). Imperium wygrywa zawsze gdy uda mu się poważnie zranić każdego z bohaterów (stają się wtedy mniej skuteczni w walce, ale wciąż biorą w niej udział), Rebelia różnie – w zależności od scenariusza. Czasem muszą zniszczyć kilka konsol, czasem zabić jakąś postać, kiedy indziej odwrotnie, uratować ją i odstawić do wyjścia. Generalnie muszą być bardziej mobilni, niż bojowi…
I z tym jest trochę problem, bo o ile walka jest w miarę ekscytująca, o tyle często jedynym co robimy w swojej turze jest ruch, pęd do kolejnej konsoli… A potem czekanie…
Ta gra, przynajmniej w wersji na 4 graczy + prowadzący, jaką testowaliśmy, jest po prostu zbyt wolna. Ma zdecydowanie za duży downtime, a gdy już dojdzie do naszej tury, dzieje się za mało, aby uzasadnić oczekiwanie. Jest pod tym względem lepiej niż w Doom czy Descent… Ale po prostu nie jest dobrze. To gra w trakcie której surfowałem na tablecie internet, zamiast myśleć o tym co się dzieje na planszy. Jest ślicznie, ale jest też po prostu nudno. Downtime zabija tą grę, odbiera jej dramatyzm i emocje. Niszczy jej potencjał.
Z recenzenckiego obowiązku dodam, że jest jeszcze wariant „bitewniakowy”, dwuosobowy, w którym gracze sterują armiami Rebelii i Imperium. Nie graliśmy, patrząc na reguły to miły dodatek, ale niespecjalnie ma różnorodność niezbędną do rywalizacji z poważnymi bitewniakami.
Imperium Atakuje nie jest złą grą. Jest jednak grą wyjątkowo drogą i mającą tak wiele fajniejszej, przyjemniejszej konkurencji, nawet w swoim własnym sektorze „figurkowej naparzanki”… Że po prostu nie potrafię sobie wytłumaczyć wydawania na nią pieniędzy (w innym celu niż dla postawienia sobie figurek na półce.). Conan czy The Others: 7 Sins są po prostu nieporównywalnie fajniejszą alternatywą.
Moja ocena: 2/5
“I’ve been waiting for you, Obi-Wan. We meet again, at last. The circle is now complete. When I left you, I was but the learner; now I am the master.”
Siedzisz przed planszą reprezentującą jakiś imperialny posterunek, albo kantynę na pustynnej planecie. Obok Ciebie leżą karty oddziałów Imperium i jego sojuszników, na planszy stoją figurki Stormtrooperów, dowódców, najemników, czy okazjonalnie AT-ST. Naprzeciw Ciebie siedzą gracze, każdy ze swoją postacią mającą indywidualne zdolności i ekwipunek. Figurki kilku dzielnych rebeliantów mają się zmierzyć z nieskończonymi oddziałami Galaktycznego Imperium. Rozpoczyna się walka.
Tak właśnie wyglądają pierwsze chwile z Imperium Atakuje. A przynajmniej najczęściej będą wyglądać, czasem bowiem do tego świata wkrada się rzeczywistość.
„Hello. I don’t believe we have been introduced. R2-D2? A pleasure to meet you. I am C-3PO, Human-Cyborg Relations.”
Każdy gracz wie, że grę zaczyna się od…? Przeczytania instrukcji. Tu są aż cztery – 1. Wprowadzająca, 2. Zasady Zaawansowane, 3. Zasady Konfrontacji i 4. Podręcznik Kampanii
Choć ogólnie gra ma dość proste zasady, to zawierają się one na dziesiątkach stron i składają się z wielu małych wyjątków od reguł, o których częściej niż rzadziej trzeba pamiętać. Bardzo lubię zabieg FFG z podzieleniem zasad na podstawowe/wprowadzające i te zaawansowane, ale ma on swoje mankamenty. Przeglądanie ścian tekstu Zasad Zaawansowanych w poszukiwaniu szczegółowej zasady przy rozpatrywaniu jakiś interakcji między zdolnościami może na jakiś czas popsuć rozgrywkę i wyrwać graczy z tworzonego przez grę klimatu (indeks pomaga, ale nie zawsze). Jest to jednak problem jedynie kilku pierwszych sesji, bo z czasem wszyscy w końcu będą znać wszystkie zasady (lub niektórzy nauczą się zasad na pamięć). Problem jednak jest powszechny i w każdej grupie będą występować tego typu problemy, co może spowodować, że nawet kilka pierwszych scenariuszy nie zostanie rozegranych zgodnie z zasadami.
Przebrnęliśmy przez instrukcje, rozegraliśmy samouczek i siadamy do rozgrywki. No prawie. Najpierw trzeba rozłożyć planszę. W podręczniku kampanii wszystko jest rozrysowane, opisane są wszystkie szczególne zasady scenariusza, trzeba to tylko jeszcze przełożyć na stół. A to kosztuje czas. Rozwiązanie nie jest oczywiście szczególnie trudne – przygotowanie wszystkie jeszcze przed spotkaniem. A do przygotowania jest sporo, przynajmniej dla gracza Imperium – plansza, przeczytanie scenariusza, wybór jednostek, które wezmą udział w rozgrywce, przygotowanie figurek i rozłożenie na planszy, odpowiedni podział kart na „rękę” (oddziały, które wybiera gracz Imperium, a których gracze nie znają dopóki nie pojawią się posiłki) i „stół” oddziały dostępne od początku scenariusza i inne małe obowiązki. Powoduje to przede wszystkim, że nie wskazane jest rozgrywanie kilku misji jedna po drugiej, gdyż rozłożenie i przygotowanie nowej zabiera cenny czas spotkania, który można by wykorzystać lepiej.
„Ahh, hard to see, the Dark Side is.”
Pudełko jest przyjemnie ciężkie. Po otworzeniu pachnie jak przygoda. Figurki są bardzo dobrze wykonane i klimatyczne, kafle mapy są grube i wytrzymałe, kart i żetonów jest zatrzęsienie, a instrukcji jest aż cztery. Jeśli ktoś nie jest pedantem to nie ma się do czego przyczepić. Jakość produkcji stoi na wysokim poziomie (w końcu to FFG) i choć cena gry jest wysoka to odpowiednia, bo to co się dostaje jest warte swej ceny… prawie.
Już po rozegraniu pierwszych misji pojawiają się małe zgrzyty.
Model finansowy FFG mówi – dajemy wam fajną grę, a w zamian wy kupicie od nas milion dodatków. Jest to dobra wymiana, ale czasem dość irytująca. W naszej drugiej misji pojawił się Doborowy Gwardzista, którego figurka (jak i figurki sporej części pojawiających się podczas kampanii postaci) nie jest dołączona do podstawowej wersji gry. Dostajemy jedynie reprezentujący go żeton. Może się czepiam, ale przesuwanie żetonu reprezentującego morderczą maszynę wirujących ostrzy nie jest specjalnie klimatyczne. Rozwiązanie jest proste – kupić sobie figurkę. Tylko jak to zrobić, skoro misja już się zaczęła? A nawet jak już kupisz, to nie ma gwarancji, że ten konkretny oddział pojawi się jeszcze w kampanii.
Drugi zgrzyt. Mimo ogromnej ilości elementów ich powtarzalność szybko daje o sobie znać. Kilka razy zdarzało mi się słyszeć nad planszą przy otwieraniu ekwipunku: „znów granat?, czy w tych skrzynkach nie może być nic oryginalnego?”.
Boredom “…is the path to the dark side.”
Instrukcja zapamiętana, plansza rozłożona. Gramy. Rozgrywka jest dynamiczna, Rebelia i gracz Imperium na przemian poruszają swoimi jednostkami zaczynając od Rebelii. Ruch, strzał, ruch, użycie przedmiotu, ruch, uderzenie vibroostrzem, wszystko dynamicznie i taktycznie, środek pola bitwy, pojedynek umiejętności… prawie.
Może się zdarzyć, że siadasz przed planszą i zaczynasz dyskutować. Ponieważ istnieją mniej lub bardziej optymalne ruchy, ponieważ jako gracze Rebelii masz zazwyczaj cały wachlarz zdolności, umiejętności specjalnych zasad dotyczących broni czy zbroi, które można wykorzystać, by zdobyć przewagę. A może się zdarzyć, że nie wszyscy chcą dyskutować.
Przy pięciu graczach (4 Rebelii i 1 Imperium) pojawiają się przestoje. Jeśli jakaś postać poruszyła się pierwsza podczas rundy to po niej poruszają się pozostałe postacie, oraz około czterech-sześciu oddziałów imperium, a jeśli grupa postanowi, że w kolejnej rundzie ta sama postać porusza się jako ostatnia to znów czeka, na ruch trzech innych Rebeliantów i kilku oddziałów Imperium tylko po to by wykonać ruch i strzelić.
Odpowiedzialna jest za to jedna zasada. Gracze decydują w jakiej kolejności będą się aktywować. Czasem prowadzi to do tego, że jeden z graczy bierze udział w grze co 15-20 minut, a czasem do tego, że Wookie z odpowiednim zestawem zdolności ruszy się jako ostatni w jednej rundzie i pierwszy w drugiej wykonując dwa ruchy i sześć ataków całkowicie dewastując szanse Imperialnego Gracza.
“Traveling through hyperspace ain’t like dusting crops, farm boy.”
Kampania w Imperium Atakuje to świetne rozwiązanie – gdyż można poczuć się jak prawdziwy przeżywający kolejne przygody w Uniwersum Gwiezdnych Wojen bohater. Jeśli umiecie się wczuć w klimat i przyjemnie sobie pograć wymachując (bardzo, bardzo, bardzo rzadko) mieczem świetlnym to Imperium Atakuje się do tego nadaje.
Ale…
Po pierwsze widać, że twórcy bardzo się starali aby zbalansować obie strony konfliktu. Jednym z mechanizmów, który za to odpowiada jest wybór kolejnej misji w zależności od tego kto wygrał poprzednią. Teoretycznie jeśli jedna ze stron wygrała misję X to kolejna misja główna (są jeszcze poboczne) powinna być dla niej trudniejsza. Niestety nie zawsze tak się dzieje.
W ramach postępów kampanii po wykonaniu misji obie strony dostają nagrody, dla przegranego jest to nagroda pocieszenia, dla zwycięzcy zaś coś o wiele silniejszego. Prowadzi to do sytuacji, w której powstaje niemożliwy do ogarnięcia efekt kuli śniegowej, z którym opisany wyżej mechanizm – „kolejna misja trudniejsza” – nie działa. Ostatecznie może to się skończyć scenariuszem, w którym jedna ze stron to po prostu mięso armatnie, a druga po prostu całkowicie dominuje rozgrywkę.
I nie jest to fajne dla żadnej ze stron. Przegrywający gra z poczuciem nieuniknionej przegranej i świadomością, że nieważne co zrobi i tak mu się nie uda. Wygrywający zaś nie ma żadnego wyzwania, nie musi się nawet wysilać na taktykę po prostu pokonuje drugą stronę przewagą wynikającą z akumulacji wcześniej otrzymanych nagród.
W grach, w których miałem okazję uczestniczyć dochodziło do sytuacji, w której po grze dyskutowaliśmy co przegrany mógł zrobić lepiej i mimo dłuższej rozmowy nie było rozwiązania. To może zniechęcić.
“These aren’t the droids you’re looking for…”
Imperium Atakuje to gra dobra. To gra, która bardzo dobrze pozwala się wczuć w uniwersum. To gra której łatwo się nauczyć. To gra, która rozwija się wraz z postępem graczy. To gra pięknie wykonana i warta swojej ceny w kategoriach zawartości pudełka. Nie jest to jednak gra pozbawiona wad. Ilość „wyjątków od reguł” powoduje, że przynajmniej przez jakiś czas płynna rozgrywka będzie przerywana przez wertowanie instrukcji. Mechaniczne rozwiązania powodują, że niektórzy gracze mogę mieć długie okresy przestojów między swoimi ruchami, gdy tylko biernie patrzą na to co się dzieje wokół. Efekt kuli śniegowej w ramach postępu kampanii wydaje się nie do powstrzymania i może na dłuższą metę popsuć całą rozgrywkę.
Biorąc to wszystko pod uwagę polecam tę grę jedynie wąskiej grupie odbiorców. Jeśli masz czterech znajomych, którzy lubią Gwiezdne Wojny i chcą poświęcić 15+ spotkań na taktyczną walkę Rebelii z Imperium oraz nie przekładają maksowania statystyk ponad dobrą zabawę i są w stanie w razie czego wprowadzić jakieś home rules, które zbalansują rozgrywkę to ta gra jest właśnie dla Ciebie. Reszta może lepiej zainwestować te 350 zł.
Moja ocena: 3/5
Ostateczna ocena: 2.5/5
Ilość graczy: 2-6
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut
Cena: Ok. 310 zł.