Doom the Boardgame to kolejna próba oddania na planszy innego doświadczenia, w tym wypadku gry komputerowej Doom, klasycznej „strzelanki” z lat 90-tych. No, w zasadzie jej remake’u z 2004 roku, bo to na nim opiera się rozgrywka, stylistyka graficzna, itp.

W Doom jeden z graczy wciela się w rolę przywódcy piekielnych sił, a pozostali (1-4) w rolę kosmicznych marines uwięzionych w bazie badawczej na Marsie. Tej samej, w której ktoś przez przypadek otworzył portal do piekieł. Wiadomo, zwykły czwartek.

(Notabene, czy ktokolwiek wątpi, że jak poleci pierwsza załogowa misja na Marsa, to otworzą tam portal do piekieł? Ale ktokolwiek?)

 doom

Cele każdego z pięciu scenariuszy stojących przed Marines są różne, ale zwykle sprowadzają się do dotarcia do określonego (zwykle niewidzialnego na początku gry) miejsca na planszy lub zabicia czegoś. Online można też znaleźć szereg dodatkowych scenariuszy. Naprzemiennie swoje tury rozgrywają wszyscy Marines i w końcu Najeźdźca.

W swojej turze marines mogą:

a) poruszyć się dwa razy (za każdym razem do 4 pól)

b) poruszyć się i zaatakować

c) zaatakować dwa razy

d) poruszyć się i wykonać akcję specjalną (np. zaczaić się by strzelać w turze najeźdźcy)

Marines muszą przy tym zbierać dodatkowe, lepsze bronie, amunicje do nich, oraz różne bonusy w rodzaju zbroi czy zdrowia.

dooma

Najeźdźca dociąga natomiast karty ze specjalnej talii (po jednej na każdego marine) i może je zagrać. Karty pozwalają na różne sposoby osłabiać Marines oraz przywołać do gry nowe potwory (uwaga – tylko poza polem widzenia Marines). Następnie porusza każdym swoim potworem (potwór może się tylko ruszyć – o tyle na ile pozwala mu jego cecha ruch – oraz zaatakować jeden raz).

Mechanika ataków w Doom jest jedną z fajniejszych rzeczy w grze. Każda broń i potwór mają specjalne kombinacje sześciu kostek dostępnych w grze (żółtej, niebieskich, zielonych i czerwonej). Kostki sygnalizują jednocześnie zasięg strzału (jeśli będzie za krótki, nie trafiamy), siłę ataku oraz możliwość chybienia lub zużycia amunicji) i cała mechanika strzelania została naprawdę fajnie pomyślana.

Niestety, całe moce przerobowe twórców poszły chyba na ten mechanizm, bo cała reszta gry jest potwornie niedopracowana. No, przepraszam, graficznie jest naprawdę ślicznie, ale o tym później.

doomb

Jeśli strzał trafił, zadaje „wylosowane obrażenia:zbroja przeciwnika” (zaokrąglane w dół). Jeśli zginie potwór, schodzi. (Ew. marines dostają za niego PDki, których nie ma przy tym jak oznaczyć i trzeba zapisywać na kartce. Milion elementów w grze, a nie ma takiego znacznika.)  Jeśli zginie Marines, wraca do gry w startowej zbroi, ale z pełnym zdrowiem i całym wyposażeniem, a Najeźdźca dostaje jeden żeton zdrowia jako symbol „fraga”.  Najeźdźca wygrywa gdy zdobędzie dość fragów (dostaje je też za przejście przez całą swoją talie kart, co jest dość powolnym procesem). Generalnie więc ruch, strzelanie, spawn potworów, atak potworów, ruch, strzelanie… Co mogłoby być przyjemne i dynamiczne… Ale nie jest.

doomd

Problemów z Doom jest tak wiele, że nie wiem gdzie zaczynać. My grając bawiliśmy się wprawdzie całkiem nieźle, ale był to typowy przykład zabawy dzięki towarzystwu (np. kpiącemu z Marines z piłą mechaniczną, który nigdy nie potrafił w nic trafić…), a i tak skończyliśmy rozgrywkę w połowie aklamacją. Plus, chyba jako Najeźdźca bawiłem się najlepiej (co, mam wrażenie z różnych recenzji, jest dość powszechnym wzorcem). Po prostu, gra ta jest potwornie niedotestowana.

Jak bardzo? No cóż…

  • Plansza budowana jest z każdym ruchem Marines. Innymi słowy co chwilę trzeba zrobić przerwę, wybrać odpowiedni kawałek (lub kawałki) planszy, dołożyć go, rozłożyć potwory, żetony broni, sprzętu, osłony… I tak co chwila. Strasznie niszczy to dynamikę gry.
  • Zyskiwanie punktów doświadczenia przez Marines jest potwornie wolne (jeden potwór to 1-2 punkty, a cokolwiek sensownego da się zrobić np. z 60 czy 80 punktami… nawet głupia dodatkowa amunicja kosztuje krocie) i zupełnie nie satysfakcjonujące.
  • Reguła przyzywania potworów poza polem widzenia Marine prowadzi do swoistego paradoksu, w którym zamiast kryć się po kątach marines wbiegają na sam środek skrzyżowania – tak by zablokować linie spawnowania potworów. Totalnie antyklimatyczne i ładnie demonstrujące swoistą schizofrenię twórców, którzy nie wiedzieli czy chcą „wygrzewu” czy horroru.
  • Niektóre scenariusze są tak potwornie nieprzetestowane, że to aż boli. Np. W pierwszym scenariuszu otrzymanie potrzebnego do przejścia gry klucza możliwe jest tylko, jeśli któryś z graczy stanie na specjalnym polu – zwłokach. Nie ma NICZEGO w instrukcji, w materiałach dla graczy, itp. co sugerowałoby im, że warto na tym polu stawać. Wszystkie inne przedmioty oznaczone są oddzielnymi żetonami. Jak ktoś mógł wpaść na pomysł, że gracze tam staną?
  • My akurat graliśmy za krótko, ale generalnym wnioskiem na forach jest to, że gra jest potwornie niezrównoważona na rzecz Najeźdźcy. Może on w zasadzie non stop spawnować przeciwników i nawet drobne obrażenia dla Marines są dla niego bonusem. Marines tymczasem błąkają się po bazie w zasadzie bez celu. Może i miało to odwzorować oryginalne doświadczenie, w którym musiałeś się uczyć na pamięć poziomów… Ale poziom w Doom przechodziło się w kilkanaście minut, a nie kilka godzin.
  • Gra jest przy tym wszystkim potwornie długa, tak po prostu. My daliśmy sobie spokój po jakichś trzech godzinach, choć pudełko zapewniało o dużo krótszej partii. (Aaa! Teraz rozumiem! Zwykle Najeźdźca dużo szybciej wszystkich fragował!)

doome

Jedyną zaletą gry (poza mechaniką strzelania). Jest jakość wykonania. Śliczny labirynt, plastikowe figurki potworów i marines. Gratka dla kolekcjonera kolorowego plastyku. Sama gra jest jednak, niestety, po prostu nie do rozegrania. Szkoda.

doomc

Moja ocena:  1/5 – gdyby nie figurki byłoby 0.

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: 180-240 min

Cena: 230 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Twilight Imperium
Recenzja: Neuroshima Hex! Duel