„The Resistance” to wariacja n.t. klasycznej już mafii czy wilkołaka. Jej ogromną przewagą nad tymi grami jest fakt, że żaden z graczy nie ginie, wszyscy grają do końca rundy, nie ma więc znudzonych obserwatorów.
Gracze wcielają się w członków ruchu oporu. Nie wiedzą jednak, że zostali zinfiltrowani przez agentów rządowych. Ci zdrajcy muszą zadbać, żeby misje ruchu oporu spaliły na panewce.
Na początku każdej rundy gracze losują swoją tożsamość. Następnie wszyscy zamykają oczy i otwierają je na chwile tylko zdrajcy (jest też wariant „ślepy”, w którym zdrajcy nie znają innych zdrajców). W końcu wszyscy otwierają oczy. Przywódca drużyny (wybrany przed rozpoczęciem rundy, ale rola ta zmienia się też w toku gry) proponuje skład zespołu wysyłanego na misję. Misji do wykonania jest pięć – jeśli co najmniej trzy wyjdą, wygrywają gracze z ruchu oporu. Jeśli co najmniej trzy nie wyjdą – natychmiast wygrywają zdrajcy.
Na każdą misję musi iść określona liczba agentów (zmienna w zależności od ogólnej liczby graczy i konkretnej misji, np. w grze na 5 osób na misje idą 2 lub 3 agenci). Jeśli proponowana drużyna uzyska akceptacje w głosowaniu powszechnym (większość głosów), agenci zostają wybrani. Jeśli drużyna nie uzyska akceptacji, kolejny gracz zostaje przywódcą i może nominować drużynę. Pięć nieudanych głosowań pod rząd oznacza zwycięstwo zdrajców. (W grze na 5 osób nawet się do tego nie zbliżyliśmy, ale w grze na 9-10 osób jest to pewnie dość realna opcja.)
Agenci wysłani na misję dostają dwie karty – sukcesu i porażki. Każdy w tajemnicy zagrywa jedną z nich, następnie karty zagrane są tasowane i sprawdzane. Jeśli będzie choć jedna porażka – misja się nie udaje.
Niezależnie od wyniku misji, znacznik przywódcy przechodzi do kolejnej osoby i wybieramy kolejny zespół, aż do 3 wygranych jednej ze stron.
Gra oferuje też wariant zaawansowany (sugeruję dość szybko przejść do niego, gdyż czyni grę wyraźnie ciekawszą), w którym przywódca grupy losuje na początku rundy jedną kartę, którą musi dać INNEMU graczowi. Karty te mogą być zwykle zagrane w dowolnym momencie i pozwalają np. na podejrzenie karty tożsamości innego gracza czy na przejęcie przywództwa.
I to tyle. Gra jest mała i prosta, ale bardzo sympatyczna. Ma wszystkie zalety mafii – wzajemne oskarżenia, nieufność, blef – bez jej największej słabości, czyli eliminowania graczy. I choć mafia sama w sobie nie jest jakąś arcy-grą, to na imprezach sprawdza się nieźle, a Resistance jeszcze lepiej. Wykonana jest bardzo przyzwoicie, podobają mi się bardzo drobne detale, jak różny typ broni na każdym z żetonów misji (można sobie od razu dopowiedzieć różne role danego agenta na tej misji..)
Jeśli miałbym wskazać na jakąś słabość gry, to byłaby nią konieczność minimum 5 osób do rozgrywki. No ale to specyfika tego typu gier i przyznam, że nie wiem jak ją dałoby się obejść.
Moja ocena: 4/5
Uwielbiam grać w Mafię, więc bardzo spodobał mi się pomysł gry, w którą gra się podobnie, ale bez eliminowania graczy. To świetne uczucie, gdy losujesz kim jesteś i nagle jest przyspieszone bicie serca, gdy okazuje się, że jesteś zdrajcą i musisz kryć się z tym przez całą turę, jednocześnie starając się obrócić w niwecz plany reszty ekipy.
Mamy tutaj bardzo dużą interakcję między graczami i jeszcze więcej blefu. Jest naprawdę trudno, bo trzeba nieraz łgać w żywe oczy, zaklinać się i być totalnie przekonującym, a przy tym potajemnie działać na przekór kolejnym misjom. Myślę, że łatwiej być normalnym członkiem ruchu oporu, przynajmniej wtedy nie trzeba znajdywać w sobie pokładów podłości ;) Ale wtedy trzeba nieźle kombinować, żeby uniemożliwić szkodliwe działania tym, których podejrzewamy o bycie agentem rządowym. Bardzo fajnie te elementy razem ze sobą działają i gra się świetnie.
Był w naszych rozgrywkach taki moment, gdy przy pierwszej misji dwie osoby wysłane na nią głosowały potajemnie za lub przeciw i jeżeli faktycznie okazywało się, że są to dwie różne karty, to wiadomo już było, że ktoś z nich jest zdrajcą. I wiedziała o tym na pewno osoba, która nim nie była, ale przecież w żaden sposób nie mogła przekonać reszty mówiąc „Słuchajcie, on jest agentem, bo ja na pewno nie jestem, więc to on sabotuje misję”, bo dlaczego mieliby jej uwierzyć, a nie tej drugiej osobie, która mogła mówić dokładnie to samo?
Największym problemem jest wymóg minimum 5 osób, tak więc gra najlepiej sprawdzi się wtedy, gdy spotykacie się w większym gronie. Szkoda, bo jest to na tyle fajna gra, że chętnie grałabym w nią częściej, no ale niestety najczęściej gramy we 2 lub 4 osoby. A sądzę, że w jeszcze większym gronie byłoby jeszcze ciekawiej.
Świetna gra jeżeli masz możliwość grywania w większym gronie. Gra się dynamicznie, emocjonująco, a rozgrywka trwa krótko. Można więc spokojnie zagrać kilka razy z rzędu.
Moja ocena: 5/5
Ostateczna ocena: 4,5/5
Ilość graczy: 5-10
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 10-15 minut na rundę.
Cena: Ok. 50 zł.