Shinobi to w założeniach gra strategicznego blefu, prosta karcianka mogąca służyć jako starter dla wieczoru gier. Gracze w tajemnicy losują jeden z pięciu kolorów klanów samurajskich – ich celem będzie zadbanie, aby w grze było jak najwięcej żołnierzy tego rodu. Z drugiej strony zależy im też na tym, by mieć tych żołnierzy najwięcej przed sobą – bo w razie remisów jest to czynnikiem rozstrzygającym. A z trzeciej oczywiście nie chcą, by inni gracze domyślili się „kim grają” (choć w sumie nie jest jasne czemu, przynajmniej w grze na 5 graczy, gdyż i tak wszyscy grają przeciw wszystkim i taka wiedza niewiele daje).

Każdy gracz otrzymuje następnie pięć kart oddziałów (wśród nich są też dwie specjalne karty ninja, o których za chwilę)

W swojej turze gracz robi po kolei trzy rzeczy:

a) dodaje jedną kartę ze swojej ręki przed INNEGO gracza. Jeśli przed graczem jest już karta danego koloru, tworzą rządek.

b) dodaje jedną kartę ze swojej ręki przed siebie LUB przestawia jedną kartę między dwoma dowolnymi graczami LUB zagrywa ninję, który zabija (usuwa z gry) dowolną kartę

c) jeśli ma rządek większy niż rządek przeciwnika i żaden z tych rządków nie był w tej turze ruszany, może zabić jedną kartę z innokolorowego rządku przeciwnika. Np. gracz pierwszy ma 2 czerwonych i 3 niebieskich, przy czym jednego niebieskiego sobie w tej turze dołożył. Może wciąż wykorzystać rządek czerwony by zabić dowolny 1-kartowy rządek innego gracza.

Następnie gracz uzupełnia karty i zaczyna się tura kolejnego gracza, aż do chwili, gdy skończą się karty do dobrania.


Rozumiem ideę stojącą za tą grą i dobrze wykonana, mogłaby być naprawdę ciekawa. Niestety, w praktyce gra, przynajmniej w wersji pięcioosobowej, założeń tych nie sprawdza. Zamiast blefu i strategii jest chaos. Co z tego, że przeciwnicy nie wiedzą, kim grasz, skoro dla pewności będą ubijali i tak każdy kolor, poza własnym, którego zrobi się za dużo? Co gorsza, przy pięciu graczach jakakolwiek strategia tak naprawdę nie istnieje – każdy gracz wykonuje dwa albo trzy ruchy wpływające na sytuację na stole, co oznacza, że między Twoimi dwiema turami zdąży się ona zmienić minimum 8-krotnie! Co więcej – nawet jeśli ustawisz sobie wszystko w swojej turze do zaatakowania kogoś, to i tak nie możesz tej akcji wykorzystać – bo nie możesz atakować rzędami, którymi ruszałeś.

Efektem jest chaos i frustracja zamiast dobrej i ciekawej zabawy, dlatego ze smutkiem, ale niestety nie mogę Shinobi polecić. Jest to o tyle niefajne, że bardzo łatwo dałoby się tą grę uczynić dużo lepszą – wystarczyłoby dodać do gry kilka klanów-podpuch, którymi nie steruje żaden z graczy. To uczyniłoby blef sensowniejszym i rozgrywkę bardziej atrakcyjną.


Jeśli chodzi o klimat – trudno taki znaleźć, rzekome klany średniowiecznej Japonii to zwykła wymówka dla gry. Graficznie jest ok, choć bez rewelacji – ot, rysunki samurajów. Gra jest dość tania i nie jest zupełnie tragiczna, ale przy takim wyborze gier na rynku, po prostu nie ma sensu inwestować akurat w nią…


P.S. Niestety, tym razem bez zdjęć w recenzji, jak gra wygląda możesz zobaczyć np. na BoardGameGeek

 

Moja ocena:  2/5

Ilość graczy: 3-5

Przeciętny czas rozgrywki: 10-30 min

Cena: ok 20 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ.

Recenzja: Mikado
Recenzja: Alternatywy 4