„Źródło” jest mi trochę trudno ocenić, z kilku powodów. Przede wszystkim, nie jest to gra dostępna komercyjnie. Tysiąc wyprodukowanych sztuk powstał w celu promocji miasta Sieradz. Za taką formę promocji – WOW, pełen szacun, po prostu klasa i nie sposób nie docenić. Zdecydowanie ciekawszy pomysł niż typowe rozwiązania, sądzę również, że dużo lepiej sprawdzający się w promocji miasta.
Jednocześnie, pewna zagwozdka dla recenzenta, bo jak porównywać grę, której nie można kupić, z innymi, płatnymi? Czy oceniać grę jako grę, czy jako metodę promocji?
Z drugiej strony, każda gra wymaga od Ciebie zainwestowania kawałka swojego życia – czasu na poznanie instrukcji, przetestowanie mechanizmów, samą rozgrywkę. To, jaką grę wybierzesz, wpłynie na to, jak będziecie się bawili ze znajomym. Warto wiec wybrać dobrze. Spróbujmy wiec ocenić „Źródło” w tej kategorii.
Gracze wcielają się w dwie asymetryczne drużyny – Poszukiwaczy Tajemnic oraz Duchy. Poszukiwacze szukają tajemniczego „Źródła”, napicie się z którego powinno dać ogromną kreatywność i talent (choć za cenę wiecznej nostalgii za Sieradzem). Duchy to zjawy wielkich Sieradzan, którzy się z tego źródła już napili i tak osiągnęli swoją wielkość, a teraz – z jakiegoś bliżej nie wyjaśnionego powodu – stają na drodze wszystkim, którzy chcieliby powtórzyć ich wyczyn. Serio, strasznie mnie irytuje, że nikt tego nie wyjaśnił w żaden sposób, ot, po prostu stają na drodze bo tak. Pies ogrodnika?
W każdym razie, poszukiwacze nie mają wiele czasu, bo gdy skończy się noc (o dość plastycznym czasie, o czym niżej), źródełko wyschnie na sto lat.
Dlaczego? Też nie wiadomo. Wysycha i już.
Z jednej strony rozumiem fabularne zapotrzebowania na takie rozwiązania. Doceniam też wysiłek włożony w uzasadnienie całej rozgrywki i zbudowania jej o historie i specyfikę Sieradza. Tylko jest to jednak tak trochę po łebkach i jest to nieco irytujące. Daje to jednak pretekst do całej rozgrywki.
Gra składa się z dwóch oddzielnych etapów – w pierwszym poszukiwacze zbierają wskazówki mające pomóc im zlokalizować trzy elementy drogi do Źródła, co utrudniają im duchy. W drugim poszukiwacze znają już Źródło i próbują do niego dotrzeć, a duchy podejmują ostateczną próbę powstrzymania ich.
Cała mechanika przypomina nieco gry Lovecraftowskie, takie jak Arkham Horror czy Elder Sign. Gracze poruszają się po ułożonym z kafelków Sieradzu, odwiedzając lokacje by zdobyć wskazówki i „przyrządy badawcze”, pomagające w znalezieniu Źródła, oraz „artefakty” ułatwiające poruszanie się i reagowanie na duchy.
Dla początkujących graczy, przewagę mają IMO duchy – przez większość gry się nudzą, ale w końcowej fazie mogą poszukiwaczom, którzy zbyt się śpieszyli ze wskazówkami, urządzić jatkę. Cierpliwsi poszukiwacze mają okazję zgromadzić zapas artefaktów, który uczyni ich na koniec gry niemożliwymi do ruszenia (duchy mogą wprawdzie odbierać graczom artefakty, ale w tempie dalekim od wydajnego). W teorii istnieje też możliwość zwycięstwa duchów w pierwszym etapie – jeśli zablokują poszukiwaczom ruchy i zmuszą ich do nadmiernego dobierania kart – ale w praktyce jest to trudne do uzyskania, jeśli nie wręcz niemożliwe. Drastycznie wpływa to niestety na napięcie w trakcie gry -na tym etapie po prostu go brakuje, żadna ze stron nie może poważnie zaszkodzić drugiej.
Wyjaśnijmy jednak o co chodzi z wspomnianymi kartami. Gracze, zaczynając od zmieniającego się co turę gracza rozpoczynającego, zagrywają karty ze swojej ręki. Karty mają wartości od 0 do 7, przy czym każdy kolejny gracz może zagrać tylko niższe karty. Dodatkowo, karty rozgrywa się w odwrotnej kolejności – od najniższej do najwyższej. Warto więc myśleć strategicznie – zagrać silniejszą, ale wolniejszą kartę i dać konkurencji okazję do ruchu, czy zagrać coś „lekkiego”, ograniczając ich mobilność? Zagrane karty trafiają na stół i wzięcie ich z powrotem na rękę wymaga przesunięcia znacznika czasu w swoją stronę. Jeśli wychyli się maksymalnie w stronę poszukiwaczy, duchy wygrywają. Jeśli maksymalnie w stronę duchów – poszukiwacze odzyskują kilka kart.
Zagrywki poszukiwaczy dotyczą w większości poruszania się po planszy oraz zdejmowania z niej „przeszkadzajek” duchów. Zagrywki duchów to rozkładanie przeszkadzajek (spowalniającej mgły, wywołujących szaleństwo ektoplazmy i lunatyków) oraz poruszanie sług (lunatyków oraz funkcjonariusza straży miejskiej). Po aresztowaniu przez strażnika lub utracie wszystkich punktów poczytalności (standardowo 2, max 4), poszukiwacze trafiają do aresztu/szpitala i kontynuują ruch z tego miejsca. Wyjątkiem jest faza końcowa, gdzie aresztowanie lub szpital usuwa danego gracza z rozgrywki.
Wszystko to składa się na mechanikę rozbudowaną, ale nieco przemieszaną i niespójną. Jest tego po prostu za dużo i nie za bardzo wiadomo w którą stronę ta mechanika chciała iść. Doskwiera też wspomniany brak dynamiki przez większość rozgrywki.
Instrukcja jest niestety nieco niejasna, co wiąże się też z mnogością wprowadzonych rozwiązań.
Graficznie jest naprawdę nieźle. Komponenty – może za wyjątkiem pionów postaci – są naprawdę świetnej jakości, godnej FFG. Gruba, jakościowa tektura, ładne grafiki, jest naprawdę nieźle.
Problemem jest natomiast klimat – nie za bardzo rozumiem, do jakiego klimatu twórcy zmierzali. Z jednej strony mamy np. piony lunatyków czy strażnika, stylizowane na mroczny, wręcz horrorowaty klimat. Spokojnie odnalazłyby się w Arkham czy innym Innsmouth. Ba, gracze tracą wręcz punkty poczytalności. Z drugiej jednak strony, mamy postacie o imionach takich jak Astronom Kometa, czy Detektyw Herkules Szkiełko, pasujące raczej do dziecięcych kreskówek. Brak tu trochę jakiegoś wspólnego nurtu. Wydaje mi się, że celowano w swego rodzaju realizm magiczny z odrobiną tajemnicy, ale przestrzelono w obydwie strony. Szkoda, tym bardziej, że np. sama plansza pasuje już nieźle.
Jest też jedna rzecz, której po prostu nie rozumiem – dwa rozwiązania, które zbędnie, ale drastycznie powiększają planszę gry dwukrotnie. Siedmiopolowy tor czasu gry, który wygodnie zmieściłby się na jednej z kart postaci lub wskazówek, zajmuje zamiast tego całą kartkę A4. Podobnie z „dekoderem”, używanym do ostatecznego wykrycia położenia „Źródła” – jasne, dodatek nawet klimatyczny, ale zajmujący, ponownie, przestrzeń równą kartce A4. Razem zwiększają one obszar gry o połowę, tym samym czyniąc ją niestety dużo mniej przenośną.
„Źródło” nie jest złą grą, wydaje się jednak być grą nieco zbyt ambitną dla swojego dobra. Wrzucono tam dużo różnych mechanik, ale utrudniło to nieco zrównoważenie całej rozgrywki
Moja ocena: Jako pomysł na promocje miasta – 5/5
Jako grę samą w sobie 3/5 – nie jest zła, ale ma niestety sporo braków.
Jestem pod ogromnym wrażeniem tego, w jaki sposób miasto Sieradz postanowiło się promować. Smycz z nazwą miasta? Długopis? Kubek? Nie, mili państwo, gra planszowa! I nie jest to gra typu monopol czy chińczyk, w której rzucamy kostką i poruszamy się pionkiem o odpowiednią ilość oczek. To by było za proste, banalne. To gra z prawdziwego zdarzenia, z fabułą, dużą ilością zmiennych, wieloma elementami, a nawet powiedziałabym, że jedna z trudniejszych do ogarnięcia, z jakimi miałam okazję obcować. Wielkie brawa za to!
Gra się w dwóch drużynach, z których jedna robi wszystko, by przeszkodzić drugiej w osiągnięciu celu. W przeciwieństwie do Artura – dla mnie nie jest aż tak ważny powód wysychania źródełka, również nie widzę niespójności między klimatem gry, a nazwami postaci. Wszystko mi do siebie pasuje i tworzy atmosferę mroczną, magiczną i tajemniczą.
„Źródło” to gra trochę za trudna. Zbyt dużo w niej elementów i zmiennych, powodujących, że rozgrywka jest nie tak dynamiczna, jak mogłaby być. Instrukcja jest długa i zawiła. Zasad jest mnóstwo. Elementów do rozłożenia również. Gdyby grę trochę uprościć, to miałaby potencjał na naprawdę fajną, komercyjną grę. W obecnym kształcie poziom skomplikowania jest zbyt wysoki, by czerpać z niej pełną przyjemność. Gdybym miała wybrać grę na wieczór z przyjaciółmi – chyba wolałabym zagrać w coś prostszego.
Wykonanie gry jest na bardzo wysokim poziomie. Nie przeszkadza mi też wielkość niektórych komponentów, natomiast szalenie przeszkadza główne pudełko. A dokładniej sposób jego zamykania – zamyka się je tak, jak pudełko z pizzą. Czyli nie ma części dolnej i górnej osobno, obie są natomiast połączone i górna wchodzi w dolną za pomocą bocznych „skrzydełek”. Jest to o tyle niewygodne, że pudełka nie da się dobrze zamknąć. Bez przerwy się otwiera, bo te skrzydełka nie trzymają dobrze zamknięcia. Bardzo to irytujące.
Ciężko mi ocenić „Źródło”, bo cały czas mam na uwadze, że to gra promująca miasto Sieradz. Powiem tak – wcześniej ledwie wiedziałam gdzie to miasto leży, obecnie, gdy poznałam grę, mam bardzo ciepłe odczucia względem tego miasta, mimo, że nigdy w nim nie byłam. Po prostu wydaje mi się, że ktoś w tym Sieradzu podjął znakomitą decyzję wydając tę grę. Mądry człowiek, wie co naprawdę ludzi przybliża do miejsca. I wie, że nie jest to smycz i kubek z herbem.
Moja ocena: 4/5 – z czego gdyby gra była dostępna komercyjnie, dostałaby 3/5, a biorąc pod uwagę aspekt promocyjny – 5/5. Średnio więc wychodzi 4/5.
Ostateczna ocena:
a) Promocja miasta: 5/5
b) Gra: 3/5
c) Średnia: 4/5
Ilość graczy: 3-6
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 120 minut
Cena: brak
Gry nie możesz kupić, ale możesz w nią zagrać w mieście, którego dotyczy – w Sieradzu.
W Warszawie jest z tego co widzieliśmy dostępna m.in. w Paradox Cafe, które recenzowaliśmy jakiś czas temu.
Dziękujemy wydawcy i miastu Sieradz za egzemplarz gry.