Kolekcjonerskie gry karciane to dowód na to, że jeśli zapewnimy mu dość czasu, każde hobby wymyśli własną odmianę kokainy ;)

Pomysł na CCG (collectible card games) nie był całkowicie oryginalny. Od wielu lat na rynku amerykańskim były dostępne np. albumy z pakietami nalepek czy talie z graczami baseballowymi, sprzedawane w małych pakietach, w których najatrakcyjniejsze nalepki czy karty występowały rzadziej niż pozostałe, tym samym zmuszając kolekcjonerów do wymiany, kupowania jak największej ilości zestawów licząc na łut szczęścia, czy wręcz kupowania rzadkich kart bezpośrednio, za realną gotówkę.

Podstawowy mechanizm już tam był, trzeba go było tylko odpowiednio połączyć z grami. Tak powstały CCG. Amerykańska firma Wizards of the Coast wprowadziła w 1993 na rynek grę Magic the Gathering. Magic jest grą karcianą o stosunkowo prostych zasadach, jej innowacyjność kryła się w metodzie dystrybucji. Do rozgrywki gracze potrzebowali tylko zestawu startowego, złożonego z losowego zestawu sześćdziesięciu kart, z których kilkadziesiąt była powszechna (common) – łatwo było na nie trafić. W takim zestawie było też kilkanaście kart nietypowych (uncommon) oraz kilka kart rzadkich (rare). Oczywiście, im rzadsza karta tym potężniejsza była w grze.

Zestaw podstawowy wystarczał to do rozgrywki, ale – aby być w tej rozgrywce dobrym – trzeba było pójść o krok dalej. Trzeba było usprawnić swoją talię, składając ją z kart, które dobrze się wzajemnie wspierały i tworzyły skuteczne połączenia. Aby to zrobić, trzeba było oczywiście kupować kolejne talie, przy czym talie startowe były stosunkowo drogie, zwłaszcza w połączeniu z tzw. boosterami.

Boostery, to małe zestawy kart (zwykle od 10 do 15, w zależności od gry) zawierające jedną kartę rzadką, trzy-cztery nietypowe i dopychające zestaw typowymi. Są przy tym wyceniane tak, by kolekcjonerom zdecydowanie bardziej opłacało się kupienie kilku boosterów niż jednej podstawki. Jeśli dodamy do tego fakt, że wszystkich kart możliwych do wylosowania było kilkaset (302 w pierwszej edycji Magic), z czego karty rzadkie stanowiły ponad 1/3… Cóż, łatwo zrozumieć jak gracze mogli łatwo wpaść w kolekcjonerski szał, zwłaszcza jeśli sama gra byłą fajna, zabawna, lub nawiązywała do jakiegoś popularnego tematu (np. Gwiezdnych Wojen).  Otwieranie kolejnego boostera powinno de facto podpadać pod jakąś ustawę o grach hazardowych ;) Niektóre, najrzadsze karty, potrafiły być sprzedawane na aukcjach za setki tysięcy dolarów! Nie trudno wiec porównać ten aspekt karcianek do gry na loterii…

A jeśli w kieszeni przypadkiem zostały Ci jakieś pieniądze… po jakimś czasie na rynek wchodziły dodatki, zwykle tylko w formie boosterów, zawierające kolejnych 300 czy 500 wzorów kart… Pojawiały się też specjalne karty limitowane, dostępne jedynie z zakupem innych towarów, przy udziale w jakiejś imprezie branżowej, itp… Czy już pisałem, że WotC wydając Magic de facto odkryła sposób na legalne drukowanie pieniędzy? ;)

Szał karcianek, jaki ogarnął świat pod koniec lat 90-tych był po prostu porażający. Rynek dosłownie zalały wtedy różne karcianki, z których większość nie przeżyło nawet do pierwszego dodatku, ale część funkcjonuje do dzisiaj. W miarę profesjonalizacji, gracze zaczęli się nieco burzyć na ewidentny problem jakim w takich grach było tzw. „pay to win”, czyli nieproporcjonalna przewaga, jaką niektórym graczom dawał gruby portfel. Rzadkie karty były po prostu silniejsze, a do tego lepiej łączyły się w zabójcze kombinacje, więc kiepski gracz mający dużo kasy (lub bogatych rodziców) mógł łatwo pokonać dobrego, ale ubogiego gracza. Aby nieco temu przeciwdziałać, w wielu oficjalnych turniejach wprowadzono regułę budowania talii od nowa, z losowych kart. W ramach opłaty turniejowej każdy gracz dostawał np. talię podstawową i dwa boostery i musiał złożyć swoją talię do gry tylko z tych kart. Takie rozwiązanie wciąż było nieco losowe, ale przynajmniej wyrównywało sytuację między graczami ubogimi i bogatymi.

Choć konieczność dokupywania kolejnych kart była niewątpliwą wadą, było w niej też coś pozytywnego – dodawała grze ciągłej świeżości, wymuszała też myślenie o grze poza samymi partiami, analizowanie jaką talię najlepiej dobrać, z posiadanych kart, by uzyskać sukces. Miało to swój niewątpliwy urok.


W Polsce CCG spopularyzowała karcianka Doom Trooper, powiązana z najważniejszym pismem o RPG (i pokrewnych rozrywkach), czyli słynną Magią i Miecz. Popularne były też Magic (oczywiście) oraz Star Wars, choć na rynku pojawiały się też rzeczy w rodzaju Ani-Mayhem – karcianki inspirowanej japońską animacją.  Parę lat później wśród młodszego pokolenia szałem była zresztą karcianka Pokemon.

Sam karcianki wspominam z pewnym rozrzewnieniem. W tamtych czasach nie miałem specjalnie kasy na to, by ładować ją w kolejne boostery (za co z perspektywy jestem wdzięczny). Przez lata próbowałem okazjonalnie kolekcjonować m.in. Doom Troopera, Ani-Mayhem i Wheel of Time CCG, miałem też po starterze- dwóch ze Star Wars, Werewolf:Rage, Vampire: The Eternal Struggle – w odróżnieniu od tych faktycznie kolekcjonowanych, nigdy nawet nie rozegrałem w nie partii. Później większość z tego opyliłem, zresztą zwykle za grosze – ostało się jedynie Koło Czasu, które wciąż uważam za niezłą grę. Jednocześnie pamiętam te klimaty w sklepach z grami, delikatne napięcie na całej sali, gdy ktoś kupował i otwierał boostera… Co mu się trafiło? Poszczęściło mu się? Czy może dostał jakąś słabiznę? Miało to swój urok :)


Obecnie szał na CCG już nieco przygasł (poza, co ciekawe, tabletami, na które powstaje coraz więcej gier tego typu), ale wybrane tytuły – w tym wspomniany Magic -zajęły sobie na rynku niszę na dłuuugie lata. Miejsce typowego CCG zajęły tymczasem tzw. LCG – Living Card Games, ale o tym napiszę już przy innej okazji. Podobnie jak o ciekawej odmianie, czyli CMG – kolekcjonerskich grach miniaturkowych.


Zalety:

– gra może być przez długi czas świeża

– wymaga skupienia zarówno w czasie gry, jak i w przygotowaniu do niej

– możliwa do zaadaptowania do wielu różnych tematyk i stylów gry


Wady:

– cena

– cena

– (sprzedałem właśnie nerkę na boostery) cena!

– duża frustracja, gdy ulubiona karcianka „padnie” i nie jest już wydawana – i jak tu teraz uzupełnić kolekcję

– bogatsi wygrywają (zwykle)

Recenzja: Veto! - Konfrontacja
Recenzja: Maskarada (Mascarade)