W Relic Runners gracze wcielają się w rolę archeologów rodem z filmów Indiany Jones’a, eksplorujących dżungle w celu zdobycia cennych artefaktów. Wyruszają z centralnej bazy, do której regularnie wracają by uzupełnić zapasy niezbędne do wykonania praktycznie dowolnych czynności (a’la Jaskinia). W dżungli wytyczone są różne szlaki – wodne i lądowe – prowadzące do jednego z czterech typów terenów: ruin oraz trzech różnych rodzajów świątyń. Ruiny umożliwiają (za cenę racji) ustawienie trasy w swoim kolorze, ułatwiającej podróż przez dżunglę. Świątynie dają natomiast punkty zwycięstwa (niebieskie), specjalne, natychmiastowe efekty (fioletowe) lub równie efekty równie specjalne, ale uruchamiane wg. decyzji gracza lub dopiero na sam koniec rozgrywki (szare). Świątynie i ruiny mają przy tym po trzy poziomy (dwa w wypadku gry na dwóch graczy), co w wypadku świątyń jest o tyle istotne, że można zbierać kafelek tylko z najwyższego poziomu dostępnego w danym miejscu, a im niżej tym zwykle lepiej.

Po oczyszczeniu danej lokacji świątyń lub ruin dostępny staje się główny sposób zdobywania punktów w grze – tytułowe biegi za reliktami. Każdemu z terenów przypisany jest bowiem jeden z czterech rodzajów reliktów. Gracz, zaczynający ruch na polu z reliktem i kończący na innym polu z reliktem tego samego typu zbiera relikt, dostając za niego punkty (5 za pierwszy relikt danego typu) oraz bonusowe punkty równe podwójnej długości pokonanej trasy – w sumie daje to zwykle od 9 do nawet 20+ punktów, w porównaniu z max 5 punktami za niebieskie kafelki.

Aby zdobyć tyle punktów niezbędne jest jednak odpowiednie rozłożenie tras, ponieważ zasady ruchu w grze wyglądają dość specyficznie – nasz odkrywca może przejść jeden szlak bez trasy + dowolną ilość połączonych szlaków z trasami w swoim kolorze. Co więcej, może ten układ rozegrać w dowolnej kolejności, czyli albo „szlak bez trasy + szlaki z trasami”, albo odwrotnie, „najpierw szlaki z trasami, potem szlak bez”. Jedyne, czego nie może (choć i na to jest odpowiedni, obchodzący zasady kafelek świątyni) to zaplanować przejścia typu p.t. „szlak z trasą+ szlak bez trasy+ szlak z trasą”. W takim wypadku potrzebowałby już dwóch ruchów.

Co istotne  – w odróżnieniu od np. Ticket to Ride, kilku różnych graczy może mieć swoje trasy na tym samym szlaku. Nie ma tu więc rywalizacji i prób blokowania konkurentów. Ostatnim elementem gry są „skrzynki z narzędziami’, które gracz może przesuwać na trzech specjalnych torach na swojej karcie ilekroć pokona niewykorzystaną przez innych trasę wodną. Skrzynki pozwalają na wykonanie akcji specjalnych takich jak dowolne przestawienie swoich tras na planszy. „Zaawansowane” zasady gry pozwalają jeszcze każdemu z graczy na dodatkową, odmienną przewagę na początku gry. Ten zaczyna o ruch od bazy startowej, tamten może położyć za darmo jedną trasę, itp. Nic, co realnie zmieniałoby przebieg rozgrywki i zastanawiam się po co zostało to w ogóle dodane.

Ogólnie, reguły dość proste, szybkie do wyjaśnienia i wprowadzenia, tylko niestety w ich efekcie w grze… wieje jak dla mnie nudą. Po prostu nie ma tu jakiejś specjalnej ekscytacji ani tym bardziej jakiegoś poczucia „biegu” czy wyścigu, tempo jest raczej żółwie, jeszcze spowalniane nieustannymi powrotami do bazy po racje żywnościowe. W „Jaskini” wymuszało to podejmowanie trudnych decyzji – „biorę więcej sprzętu, czy raczej więcej żarcia, by móc się dalej zapuścić?” W Relic Runners jest po prostu nużącym obowiązkiem  o praktycznie zerowym znaczeniu strategicznym.

W grze brakuje mi też jakiejkolwiek interakcji. Poza ewentualnym „podbieraniem” sobie znalezisk na planszy, innych graczy mogłoby tu równie dobrze nie być. Ich obecność niczego po prostu nie zmienia. Równie dobrze mogłoby ich tu po prostu nie być. Interakcja negatywna jest zupełnie nieopłacalna, biorąc pod uwagę system ruchów (o ile nie mamy identycznej infrastruktury z konkurencją, to poruszamy się nieporównywalnie szybciej po „swoich” terenach, a rywale po „swoich”, zapuszczanie się do nich nie ma więc żadnego sensu. Absolutnie idiotyczną decyzją jest zaś „zablokowanie” centralnie położonej bazy, w której TRZEBA się zatrzymać przy przechodzeniu przez nią. Jakakolwiek namiastka dynamiki i nadzieja na aktywną rywalizację poprzez błyskawiczny rajd do rywala, z jednego końca planszy na drugi, jest tą decyzją usuwana. Nieco niejasne są też zasady, nigdzie nie jest sprecyzowane, czy własne trasy można stawiać także na szlakach wodnych (uznaliśmy, że tak), czy tylko na lądowych. Ogólnie jednak instrukcja jest całkiem przyzwoicie napisana.

Oprawa gry… Cóż, z jednej strony należy docenić wysiłek twórców, którzy dostarczyli kolorowe figurki na oznaczenie tytułowych reliktów. A z drugiej strony… Z drugiej strony wykonanie plastikowych elementów jest gorzej niż tragiczne – to po prostu ekstremalna tandeta, chyba najbrzydsze tego typu elementy, jakie widziałem w jakiejś grze (figurki postaci też zresztą nie grzeszą pięknem). Nie pełnią one też żadnej specjalnej roli w grze – nie ma szczególnego powodu, by były to takie figurki, a nie np. drewniane znaczniki. Jedynym uzasadnieniem, jakie mogę tu znaleźć jest próba podbicia ceny gry.

Jeśli chodzi o resztę oprawy, jest już lepiej. Mapa jest całkiem solidna, „trójwymiarowe” świątynie wyglądają nieźle (choć nie mieszczą się w pudełku w przeznaczonych na nie miejscach), również karty postaci, z mocną stylizacją na komiksowo-jonesowski klimat są całkiem sympatyczne. Szkoda, że tego klimatu trochę zabrakło w faktycznej rozgrywce, która kojarzy mi się ogólnie z „Chińczykiem”. Przy grze za niemal dwie stówki jest to zdecydowanie problem. Niestety zabrakło tu dynamiki, zaangażowania gracza  oraz trudnych decyzji, które dodawałyby rozgrywce smaczku. To raczej planszówka do gry z 12-letnimi dziećmi, ale jak na taką grę jest po prostu wyraźnie za droga.

Moja ocena:  3/5

 

A mnie się Relic Runners podoba. Może dlatego, że lubię gry przygodowe. Proste zasady, choć na początku wydaje się ich być sporo, ale po chwili wszystko bez problemu się łapie i można grać.

Całkiem fajny klimat odkrywania świątyń, zbierania reliktów, dobrze działają dodatkowe korzyści, które pojawiają się na kafelkach świątyń. Bardzo mi się podoba pomysł zrobienia reliktów w postaci kolorowych, sporej wielkości figurek. Nie uważam, żeby były tandetne, są takie, jakie powinny być w tego rodzaju grze. Przecież nie będziemy się spodziewać figur ze złota, a takie figurki wyglądają ciekawiej, niż zwykłe piony.

Trochę irytująca jest konieczność wchodzenia do bazy po uzupełnienie racji żywnościowych i tracenie na to kolejki. Można było np. połączyć ten ruch z kolejnym, dodałoby to dynamiki rozgrywce.

Nie przeszkadza mi natomiast fakt, że moje działania nie przeplatają się z działaniami innych graczy, wręcz przeciwnie, całkiem lubię takie gry, bo są mniej frustrujące :)

Relic Runners to dobra gra do grania familijnego. Faktycznie, lepiej sprawdzi się z nastolatkami, ale nie znaczy to, że dorośli będą się źle przy niej bawić. Nie jest to może absolutny hit wszechczasów, ale jest to całkiem przyzwoita gra. Niestety, trochę droga. Jeżeli jednak szukacie prezentu na święta dla kogoś, kto na co dzień nie jest wyjadaczem planszówkowym, ale lubi czasami usiąść przy stole i zagrać z dziećmi, albo ze znajomymi – to może być pomysł na taki prezent.

Moja ocena: 4/5

Ostateczna ocena: 3,5/5

Ilość graczy: 2 – 5

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 min.

Cena: ok. 180 zł

Grę możesz kupić np.tutaj.

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie egzemplarza gry.

Recenzja: Escape: The Curse of the Temple/ Ucieczka: Świątynia Zagłady
Recenzja: Rój (Hive)