Postapokaliptyczna Ameryka. Armia superkomputera Molocha zmierza do jednego z ostatnich bastionów ludzkości, Nowego Jorku, chcąc zmieść go z powierzchni planety. Żołnierze Posterunku prowadzą rozpaczliwą wojnę partyzancką, starając się spowolnić zabójczy konwój maszyn, stępić jego pazury na tyle, by rozbił się na finalnej, nowojorskiej bitwie. Nie mają szans w równym starciu, maszyny są nieporównywalnie silniejsze, muszą więc być cwani i uważni. Spowolnić przeciwnika na tyle, by mieć czas na zbudowanie wzmocnień na trasie jego przemarszu. Nie oddawać przedpola bez walki, ale i nie angażować zbyt dużych sił, bo ostateczna walka rozstrzygnie się w Nowym Jorku.
Konwój jest dwuosobową, strategiczną grą osadzoną w świecie Neuroshimy. Jeden z graczy wciela się w dowódcę konwoju tytułowego Molocha, niszcząc po kolei kolejne osady resztek ludzkości w drodze do Nowego Jorku. Drugi stara się go nawet nie tyle powstrzymać, co po prostu spowolnić. Każda tura rozpoczyna się od Molocha wybierającego o którą dzielnicę przyjdzie walczyć (mają one zwykle specjalne nagrody dla zwycięzcy), następnie wystawia swoje wojska w pięciu dostępnych osadach. Walka toczy się zawsze tylko w jednym z nich, ale zajmując stanowiska w kolejnych miastach można od razu wzmocnić swoje siły, gdyż wojska wystawione w miastach gdzie nie ma jeszcze przeciwnika dostają trwały bonus do siły. Po tym ruchu następuje kontratak posterunku, po czym Moloch może jeszcze zareagować, poprzez wykorzystanie modułów wspomagających siłę robotów lub dodających im specjalne zdolności. Na koniec tury następuje porównanie siły obu stron w danym mieście, zwycięska strona realizuje warunki zwycięstwa dzielnicy i całego miasta (Posterunek zabiera Molochowi karty, Moloch niszczy dodatkową dzielnicę), po czym konwój jedzie dalej, zbliżając się nieubłaganie do Nowego Jorku.
Gra kończy się po zniszczeniu ostatniej dzielnicy Nowego Jorku – w zależności od postępów Molocha w rozgrywce może to oznaczać od 8 do 16 tur, w naszym doświadczeniu zwykle trwa ok. 12, czyli jakieś 40 minut. Jeśli Molochowi zostały jakieś karty w talii i/lub roboty w Nowym Jorku, wygrywa. W przeciwnym wypadku wygrywa Posterunek.
Gra jest wysoce asymetryczna, co może być sporą przeszkodą dla początkujących graczy. Moloch ma niezwykle silne jednostki (siła 1-5), które może jeszcze wzmocnić modułami (siła 1-3). Do tego ma ich dużo, nie dysponuje natomiast zbyt wieloma akcjami specjalnymi. Posterunek ma zdecydowanie wiecej akcji specjalnych, zwykle pozwalających na elastyczne przesuwanie swoich słabiutkich (siła 1-2) wojsk. Niektóre oddziały posterunku mają wprawdzie szanse urosnąć w siłę (stanowisko CKM zyskuje dwa punkty siły z każdą wygraną walką), ale generalnie Posterunek nie ma najmniejszych szans w walce twarzą w twarz i gracz nim sterujący musi dużo kombinować, podczas gdy Moloch po prostu jedzie do przodu nieprzerwanym konwojem. W naszych partiach NIGDY nie zdarzyło się, by Posterunek wygrał, czy nawet był tego bliski, niezależnie od tego, kto nim grał. Patrząc na komentarze n.t. gry, ludzie komentują, że gra jest bardzo zrównoważona, więc być może faktycznie tak jest, gdy już się w nią wgryzie i pozna jej smaczki, skutecznie działające kombinacje kart, itp. Weterani karcianek i gracze, którzy poświęcą czas na zgłębienie Konwoju mogą więc dostrzec w nim coś więcej, natomiast dla początkujących graczy gra będzie się toczyła raczej o to, jak bardzo Moloch wygra, niż o to, czy wygra w ogóle. Sądzę, że jakaś modyfikacja zasad (np. osłabienie robotów Molocha, albo umożliwienie Posterunkowi wyciągania dodatkowej karty co turę) zdecydowanie uatrakcyjniłaby tę grę dla początkujących i uczyniła ją bardziej wyrównaną. Z drugiej strony rozumiem też fabularną podstawę takiego rozwiązania – w grze faktycznie czuć, że ludzie walczą z niepowstrzymaną falą morderczych maszyn i że nie jest to równa walka. (Mass Effect 3, słyszysz to? Tak się tworzy atmosferę przegrywania z armadą wszechpotężnych maszyn!)
Jeśli chodzi o inne kwestie. Graficznie gra jest ok, ale tylko ok. Zaletą jest niewielkie pudełko i jej duża mobilność, wadą dość złożone reguły oraz masa ikonek, które dopiero po kilku partiach robią się zozumiałe i pozwalają na grę bez zaglądania do instrukcji.
W sumie, raczej gra dla bardziej doświadczonych graczy, początkujący odbiją się od niej po kilku patiach sfrustrowani niesymetrycznością graniczącą z niezrównoważeniem stron.
Moja ocena: 3/5 – jeśli jesteś doświadczonym graczem w karcianki, dodaj jeden punkt do tej oceny
Tematyka Konwoju jest zupełnie nie moja. Roboty dążące do zgładzenia ludzkości są dla dużych chłopców ;) Natomiast po grze Memoir 44 wiem już, że tematyka ma dla mnie zdecydowanie drugorzędne znaczenie i nawet jeżeli jest chłopięco-baśniowa, to ja również mogę z przyjemnością grać w taką grę.
Konwój ma dwa oblicza. Grając Molochem jest super, bo dysponujemy bardzo silnymi kartami, z przyjemnością dobudowujemy im moduły powiększające siłę, wygrywamy bez drgnienia powieki i jesteśmy mocarzami, cóż więcej potrzeba!? ;) Natomiast grając Posterunkiem – no cóż, kompletna bieda. Dwoimy się i troimy, a i tak nic to nie daje i Moloch wygrywa. W naszych rozgrywkach było tak, że grając Posterunkiem mniej więcej około drugiej lub trzeciej tury traciłam zapał i doczekiwałam tylko końca, żeby dać Molochowi pohasać, aby przynajmniej drugi gracz miał frajdę z gry.
Gra ma jednak w sobie coś wciągającego. Gdybym miała mnóstwo wolnego czasu, chciałabym pewnie rozgryźć zagadkę wygrania Posterunku z Molochem i grałabym raz za razem, żeby w końcu wygrać Posterunkiem. Niestety, nie mamy tyle wolnego czasu. Nie powiedziałabym, że Konwój nie jest dla graczy początkujących, jeżeli mają dużo czasu i chcą się wgryzać w to jak wygrać z Molochem, to jak najbardziej. Raczej nie jest dla graczy sporadycznych, takich jak my, bo nie uważam nas za początkujących graczy, a raczej właśnie za sporadycznych (gramy około 1-2 razy w tygodniu, czasem częściej).
To, co dodatkowo utrudnia grę to konieczność zapamiętania cech specjalnych wielu kart. Idealnie byłoby, gdyby każdy gracz mógł mieć podręczną ściągawkę z ich znaczeniem, z której mógłby łatwo i szybko korzystać w czasie rozgrywki. Symbole są dość sugestywne i za to plus, natomiast tak czy inaczej taka ściągawka by się przydała.
Moja ocena: 4/5 – miałam problem z oceną, bo grając Molochem dałabym 5, a grając Posterunkiem – 3. Dlatego daję średnią z tych ocen.
Ostateczna ocena: 3,5/5
Ilość graczy: 2
Przeciętny czas rozgrywki: 40 min.
Cena: ok. 50 zł
Dziękujemy autorowi za udostępnienie kopii recenzenckiej.