Dawno, dawno temu, gdy kapitalizm dopiero wkraczał do Polski, firma Sfera podpisała umowę z Games Workshop na polskie wydanie zachodniego hitu p.t. Talisman. Ponieważ Polak potrafi, Sfera wprowadziła przy tym wiele zmian, m.in. przerabiając praktycznie całą grafikę (na lepsze) i wrzucając do „podstawki” karty z dodatków. To wszystko wyszło grze zdecydowanie na dobre i do dziś wielu graczy z rozrzewieniem wspomina czas spędzony nad „Magią”.

Nic więc dziwnego, że reedycja Talismana została w Polsce wydana z podwójnym tytułem Talisman/Magia i Miecz. Jak sprawdza się w porównaniu z poprzednikiem?* A co ważniejsze, dla osób oryginału nie znających – czy jest to gra, w którą warto zagrać?

Gracze wcielają się tu w poszukiwaczy przygód walczących o zdobycie legendarnej Korony Władzy i przejęcia kontroli nad światem. Rzeczony świat składa się z trzech krain, od największej Zewnętrznej, przez średnią, nieco trudniejszą, ale też bardziej opłacalną Środkową, aż do stawiającej przed graczem same wyzwania Wewnętrznej, w której centrum znajduje się Korona Władzy. Gracze na przemian poruszają swoich (losowo wybranych z dostępnej puli) poszukiwaczy – ruch odbywa się w oparciu o rzut kostką – dostosowując się do zasad pola, na którym wylądowali. Niektóre pola oferują specjalne zasady (np. w gospodzie można się spić lub wygrać w karty), a na większości gracze ciągną tzw. karty przygód. Symbolizują one znalezione przedmioty i sojuszników, losowe wydarzenia, jak również wrogów,  którymi trzeba stoczyć bój. W miarę podróży i kolejnych walk postacie stają się coraz bardziej potężne,  poszukują też tytułowego Talizmanu, który jest niezbędny do zdobycia Korony Władzy.

Gra jest wprawdzie dość losowa: losowy ruch (można wybrać jedynie kierunek), w wielu lokacjach rzucamy kostką, losujemy czary, jeśli z nich korzystamy, losowo też wyciągamy karty przygód, które mogą nam pomóc lub zaszkodzić. Jednak żadne wydarzenie nie jest kluczowo pozytywne lub negatywne, w sumie rozkłada się to więc dość równo, dodatkowo premiując tych graczy, którzy dają sobie więcej szans. (Innymi słowy, mając do wyboru pole, które pozwoli na wyciągnięcie jednej karty przygód i pole, które pozwoli na wyciągnięcie dwóch, zawsze należy wybierać to ostatnie.) W sumie tworzy to dość sympatyczną mieszankę, którą większość znanych mi graczy łatwo polubiła.

Różnice względem poprzedniej edycji to z jednej strony nowa cecha postaci (punkty losu, pozwalające na przerzucenie kostek ) oraz dość ładne, plastikowe figurki postaci, żetony złota i sensownie pomyślane wskaźniki cech, a z drugiej… ubóstwo. Nie wiem, czy to efekt tego, że dawna polska edycja dorzucała część kart z dodatków (a przynajmniej ponoć tak było), czy czegoś innego, ale ogólnie ta wersja Magii daje dużo mniejsze możliwości niż oryginał.  Dla przykładu, tu w podstawce jest 14 bohaterów, a każdy dodatek dodaje ok. 4-6 nowych, natomiast w samym oryginale mieliśmy ich 28, a każdy dodatek (no, poza Smokami) dodawał zdecydowanie więcej nowych. Podobnie z kartami przygód (104vs 209 w podstawce) i wieloma innymi. Dla nowych graczy nie będzie to dużym problemem, ale dla tych, którzy pamiętają bogactwo starego MiM-a, będzie to nieprzyjemnym rozczarowaniem.

Gra daje dużo zabawy i niezłe wyzwanie na początku gry, niestety problemem jest tu tzw. endgame, czyli końcowa faza gry. Po pierwsze, w miarę jak postacie rosną w siłę, nawet najgroźniejsi dostępni w grze przeciwnicy przestają na nich robić wrażenie i używani są jedynie jako podstawa do dalszego zyskiwania potęgi (za pokonanych przeciwników gracz może zwiększyć siłę swojej postaci). Zabiera to dużą część przyjemności z gry.  Po drugie, gdy już dojdzie się do wspomnianej Korony Władzy, można… iść spać. Gra sprowadza się bowiem wtedy jedynie do rzucania kostką zgodnie z zasadą „1-3, nic się nie dzieje, 4-6, inni gracze tracą po punkcie życia” – i tak aż do czasu, gdy wszyscy zginą, lub gdy ktoś inny dojdzie do Korony Władzy, kiedy to rozegra się normalna walka między graczami. Niestety, jest to strasznie nudny i bezmyślny mechanizm, który przy pechowych rzutach i napakowanych postaciach przeciwników (a zwykle są one na tym etapie bardzo napakowane) zupełnie się nie sprawdza i sztucznie wydłuża grę. Rozwiązanie – tak w oryginale, jak i teraz – kryje się w dodatkach, które dają alternatywne opcje zakończenia rozgrywki. Gdy przetestujemy, z pewnością pojawią się również takie recenzje.

A, muszę dodać, że na moją recenzję wpływać może niewątpliwy sentyment, który mam do tej gry. A co tam – nie miałem nostalgii przy Kolejce, to mogę mieć tutaj.

*Pisząc tą recenzję porównuję do starej polskiej Magii i Miecz, nie do poprzednich edycji Talisman – tych nie znam.

Moja Ocena: 4/5 –byłaby piątka, gdyby nie spaprany endgame.

 

 

Nie znam żadnej innej wersji gry Magia i Miecz, poza tą, której dotyczy ta recenzja. Gra spodobała mi się i z przyjemnością w nią grywam, mimo tego, że klimat fantasy jest czymś, czego zwykle nie mogę zdzierżyć w filmach, czy książkach. W tej grze mi on jednak nie przeszkadza.Traktuję ją jak każdą inną przygodówkę.

Mechanika jest prosta, zasady zrozumiałe od pierwszego zapoznania się z nimi. Losowość w odpowiedniej dawce. Gra się przyjemnie, bardzo atrakcyjne jest rozbudowywanie postaci, zdobywanie dla niej kolejnych punktów życia, siły, czy mocy. Każda z postaci ma kilka własnych cech specjalnych, warto o nich nie zapominać w trakcie rozgrywki, co szczerze mówiąc zdarzało mi się czasami.

Talisman / Magia i Miecz to gra na posiedzenie z przyjaciółmi przez kilka godzin przy stole. We dwoje też jest atrakcyjnie, gra daje radę. Jednak ciekawiej jest przy większej liczbie osób. Rozgrywka trwa jednak zdecydowanie za długo. Tym bardziej, że najbardziej atrakcyjna gra toczy się w zewnętrznej i środkowej krainie. Wewnętrzna kraina sugeruje, że lada chwila rozpocznie się najgorszy moment gdy, czyli nudne i frustrujące rzucanie kostką i nic poza tym. To naprawdę żałosne, że rozbudowując postać przez całą grę i świetnie się przy tym bawiąc, w końcówce się siedzi bezczynnie i na nic nie ma wpływu. Mam nadzieję, że jeżeli uda nam się zagrać z dodatkiem – ta część gry się poprawi.

Plansza do gry zajmuje bardzo dużo miejsca, musimy rozkładać stół, aby się zmieściła. Tym samym gra nie nadaje się do zabrania ze sobą na wakacje.

 

Moja ocena:  4/5

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-6

Przeciętny czas rozgrywki: 90-180 min.

Cena: Ok. 170 zł

Grę możesz kupić np. tutaj

Recenzja (Gry Archiwalne): Wheel of Time CCG
Recenzja: Kolejka