Niekiedy może się zdarzyć, że akurat jedno z nas nie będzie w stanie napisać swojej części recenzji. Na takie sytuacje mamy przygotowane pewne alternatywy, a jedną z nich są „Gry Archiwalne” – gry, w które kiedyś któreś z nas grało, a które dziś dostępne są raczej kolekcjonersko – ale wciąż mogą być ciekawe. Dziś taką grą będzie karcianka „Wheel of Time”.
Robet Jordan był autorem ogromnego i fascynującego cyklu fantasy. Choć pierwszy tom, Oko Świata, był wybitnie Tolkienowski w swojej istocie, w kolejnych seria naprawdę znalazła swoją stylistykę. Świat fantasy, w którym mężczyźni zdolni korzystać z magii byli skazani na szaleństwo, a główny bohater był reinkarnacją największego bohatera i niszczyciela poprzedniej ery w jednym – to mogło się podobać. I podobało się, przez tysiące, a obecnie nawet dziesiątki tysięcy stron. Jordan zmarł, zanim jego cykl dotarł do końca, pisanie przejął jego asystent, któremu wciąż zostało ok. 2 tomy do końca.
W liceum uwielbiałem powieści Jordana (miłość ta niestety wygasła wraz z czasem i jego nieumiejętnością domknięcia kolejnych wątków), gdy więc na rynku pojawiła się karcianka Wheel of Time, rzuciłem się na nią. Nigdy nie byłem kimś, kto kupował dużo dodatków do karcianki, grałem więc na dwóch podstawkach i dosłownie kilku boosterach, dzieląc karty ze znajomym będącym takim samym fanem gry. To jednak wystarczało do rozegrania naprawdę wielu partii i dobrej zabawy w ich trakcie.
Gra jest typową dwuosobówką, choć istniały też możliwości gry na większą ilość graczy – te jednak wymagały posiadania konkretnych, losowo pakowanych kart alternatywnych bohaterów. Standardowo jeden z graczy stawał po stronie Randa al’Thora, Smoka Odrodzonego i przywódcy ludzkości, a drugi po stronie Przeklętych, czyli sił ciemności. Gracz zaczynał od swego głównego bohatera, którego mógł wykorzystywać (rzucając kośćmi) do rekrutacji kolejnych postaci i oddziałów wojskowych, które następnie mógł wysyłać do walki w wyzwaniach. W każdej turze odbywało się jedno główne wyzwanie wzorca oraz ew. dodatkowe, zagrane na kartach wyzwania, a gracze skrycie przypisywali każdemu swoje siły. Z zasady postacie mogły zranić tylko inne postacie, a oddziały tylko inne oddziały (choć istniały specjalne karty pozwalające to zmienić), co pozwalało na sporo strategicznych posunięć i blefów w tej fazie. Ci, którzy nie poszli do walki, zostawali na zapleczu i mogli brać udział w rekrutowaniu kolejnych sił, lub po prostu leczyć rany odniesione w walce. Każda z postaci lub oddziałów opisana była cechami walki, jedynej mocy (magii), polityki i intrygi, które decydowały jaką ilością kostek rzucało się w jej imieniu, do tego dużą rolę odgrywały przynależności państwowe i sojusze – zdecydowanie łatwiej było rekrutować ludzi przynależnych do tych samych stronnictw.
Po upływie pewnej liczby tur (zmiennej w zależności od tego, co działo się na planszy) następowała „Ostateczna Bitwa”, czyli wielkie wyzwanie, w którym wszyscy walczyli ze wszystkimi.
Całość była bardzo dynamiczna, nieco losowa (nie ma nic gorszego, niż zostawienie sporej ekipy w bazie do rekrutacji i nie bycie w stanie niczego wystawić) i trzymała klimat książek. Nawet bez dużej ilości kart dodatkowych dało się rozegrać wiele partii i miało to swój smaczek. Grafiki na kartach były różne, od świetnych po przeciętne, ale zdecydowanie lepsze niż np. w wydanej niedługo później WOT RPG (jeśli jesteś czytelnikiem Magii i Miecza, to mogłeś się tam natknąć na moją recenzję tej gry). Nigdy nie grałem turniejowo, więc trudno mi odnieść się do wrażeń z takiej gry, ale to w co grałem – polecam.
Największa wada gry to prawdopodobnie kostki – kolorowy plastik na który trzeba było dopiero przylepić papierowe kółka z symbolami. Nie tylko mogło to nieco wpływać na wyważenie kostek (trudno było idealnie przylepić wszystkie pola), ale przede wszystkim, przy intensywnym graniu, symbole po prostu się ścierały. W pudełkach było dość nalepek na wymianę, ale przy dłuższej grze i to mogło nie wystarczać. Gdyby gra wciąż była w sprzedaży, nie byłoby to problemem, niestety po latach zmniejsza to jej atrakcyjność.
Moja Ocena: 4/5 – solidna, przyjemna i dość strategiczna karcianka. Moja sympatia do powieści może tu niewątpliwie wpływać na ocenę, ale co tam ;)
Ilość graczy: 2+, ale przeznaczona głównie do rozgrywki dwuosobowej
Przeciętny czas rozgrywki: 30-90 minut
Gra już nie wydawana, raczej do odkupienia. Dla miłośników Koła Czasu, mus.