Recenzja: Court of the Dead – Mourner’s Call

„Overproduction” tej gry jest taki, że dorzucają nawet zupełnie zbędny (ale ładniejszy niż okładka) rękaw na pudełko…

arturg

Piekło i Niebo toczyły swoje boje przez wieczność, żołnierze obydwu stron odtwarzani ilekroć zdarzyło im się polec. Przywódcy obydwu stron, zmęczeni nieskończoną rzezią, spotkali się i zawarli tajny pakt… Po czym wzajemnie zabili. Ten czyn, pierwsze prawdziwe zgony, stworzył Śmierć, a wraz z nią również ludzkość. Ludzkość, która – jak się okazała, zawiera w sobie pierwiastek poległych przywódców, boską moc Ethereum. Śmierć dostał za zadanie zarządzać jego wydobyciem z martwych ludzi, a obydwie strony pobierały swoje myto… Jednak Śmierć nie jest zadowolony ze swojej roli i powoli szykuje bunt przeciwko zarówno niebiosom, jak i piekłu… A gdy bunt dojdzie do skutku, nowy porządek będzie potrzebował sprawnego zarządzającego. Na przykład Ciebie.

W Court of the Dead – Murner’s Call, gracze wcielają się w rywalizujących ze sobą członków dworu Śmierci, starających się wykroić dla siebie kawałek tortu w ramach nadchodzących przemian.

Mechanicznie Court of the Dead jest grą typu area control/kontrola terytorium, z kilkoma całkiem ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Najważniejszą różnicą jest tu pozorna pokojowość całej rozgrywki – za nielicznymi wyjątkami, gracze praktycznie nie są w stanie usuwać sił innych graczy… Jednocześnie jednak, po przekroczeniu pewnego limitu pionów na polu, każdy z nich ryzykuje powrót do rezerwy (krypty) gracza… albo nawet usunięcie z gry. Ta modyfikacja typowych reguł kontroli terytorium daje rozgrywce dużo świeżości.

Nie wybiegajmy jednak zbytnio do przodu. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości tzw. punktów jedności. Te otrzymujemy z trzech źródeł. Po pierwsze, w zależności od naszej pozycji na trzech torach wpływu (we frakcji Ciała, Kości i Duszy, odpowiednio) na koniec gry. Po drugie – za zrealizowanie naszego tajnego zadania i stopień jego realizacji. Po trzecie – za liczne akcje możliwe do wykonania w trakcie gry. (W tym ostatnim przypadku punkty dostajemy w postaci ślicznych metalowych monet. Gra jest wydana w sposób absolutnie powalający, do czego będę jeszcze nawiązywał.)

Plansza zanim zaczniemy poważną rywalizację…

Mourner’s Call składa się z rund (zwykle 2-4), podzielonych na szereg etapów. Kończy się w momencie gdy wyczerpany zostanie limit możliwych do zdobycia punktów jedności.

Pierwszym etapem jest ustalenie zapasu Ethereum na daną turę. W tym celu pierwszy gracz rzuca kośćmi w ilości równej liczbie graczy + jeden. Następnie dzieli wynikające z tego kryształy na sześć kupek. Poczynając od ostatniego gracza, gracze następnie wybierają sobie po kupce. Ostatnia trafia jako część myta płaconego dla Niebios.

Następnie gracze dostają po jawnej karcie „Płaczników”. Są to zadania, które mogą wykonać w danej turze w zamian za pewną nagrodę (a niekiedy też karę). Niekiedy zadania polegają na wykonaniu konkretnej akcji w grze (np. kup Płacznika Kości), niekiedy wymagają oddziałów w konkretnym miejscu – jest tu pewna różnorodność.

Trzecim etapem jest draft kart Dworu – standardowo w mechanice „wybierz jedną, podaj resztę dalej”. Karty te będą jedną z możliwych akcji do zagrania w kolejnym, głównym etapie gry.

Nasze tory wpływu. Znaczniki wpływu to metalowe czaszki dopasowane do torów. Tak, overproduction.

W etapie akcji gracze po kolei wykonują po jednej z dostępnych akcji (lub pasują). Co istotne, w odróżnieniu od wielu innych gier, pasowanie nie jest finalne – tak długo, jak choć jedna z osób nie spasowała, dotychczas pasujący mogą jeszcze w swojej kolejce wrócić do gry!

Możliwe akcje w tym etapie to:

a) Zagranie karty dworu. Pozwalają one na wykonanie jednej z dwóch opisanych akcji, np. „Otrzymaj 3 Ethereum”,  „Otrzymaj 2 wpływu na torze kości” czy „W zamian za jeden wpływu na torze ciała dobierz jedną kartę Żałobnika frakcji Ciała, jedną figurkę frakcji Ciała oraz podwyższ wskaźnik przerażenia (Dreadsgrip) o jeden”.

b) Aktywuj kartę Żałobnika – karty te pozwalają na wykonanie dodatkowych specjalnych akcji. Gracze zaczynają z jedną (definiuje ona też ich przynależność) i mogą kupić kolejne.

c) Porusz figurki (po planszy lub z krypty/rezerwy gracza na planszę), przesuwając dowolną ilość figurek z jednego pola na drugie i płacąc za to jeden wpływu w za każdą przesuniętą figurkę.

d) Rekrutuj, płacąc 3 Etereum za figurkę lub 5 Etereum za kartę Żałobnika i figurkę dopasowaną do jej gildii. Wszystkie figurki należą do jednej z trzech frakcji (Kości, Ciała i Duszy) oraz do jednej z dwóch Gildii w ramach tej frakcji. Jest to o tyle istotne, że każda figurka którą posiadamy z danej gildii daje nam jeden punkt na torze tej gildii (a zwycięstwo na koniec rundy oznacza wymierne bonusy, np. nową figurkę, 2 wpływu czy 3 Etereum). Co istotne, rekrutacja zawsze oznacza podniesienie wskaźnika przerażenia.

Gdy wszyscy gracze spasują, przechodzimy do kolejnych faz rundy.

Zaczyna się robić tłoczno…

W fazie Przerażenia sprawdzamy, czy na jakimś polu planszy (poza Kryptami graczy) nie ma większej liczby figurek niż wskazuje oznaczenie na danym polu toru Przerażenia. Jeśli są, to każdy gracz rzuca K6. 1-2 oznacza powrót figurki do Krypty. Przy dostatecznie dużym poziomie przerażenia, 1 oznacza wręcz usunięcie figurki (i utratę wpływu w danej gildii przez gracza!)

Następnie gracze biorą udział w niejawnej licytacji, dokładając „do pieca” brakujące Ethereum. Jeśli kwota myta oczekiwanego przez Niebo zostanie spełniona (zależy ona od liczby graczy + poziomu Podejrzeń Niebios), gracz który dał najwięcej w licytacji dostaje 3 punkty jedności, a każdy, który się przyczynił dostaje po jednym. Jeśli tego zabraknie, nie ma korzyści, poziomy Podejrzeń i Przerażenia wzrastają o dwa, a gracz który dał najmniej traci kartę Żałobnika i stosowną figurkę. Co istotne, jeśli gracze dali więcej niż wynosi myto, różnica zostaje na kolejną rundę!

Ostatnim istotnym elementem jest rozstrzyganie dominacji na polach i Gildiach. Remisy nie dają nikomu przewagi (pierwszy gracz może rozstrzygnąć jeden remis na korzyść wybranego gracza). Pola pozwalają na dostanie dodatkowego Etereum, wpływu, punktów zwycięstwa, obniżyć Przerażenie lub powołać do gry nowe figurki. Gildie dają podobne nagrody, ale są też dwie mniej typowe – żeton chroniący danego gracza przed wpływem Przerażenia w kolejnej turze, oraz możliwość zabicia jednej z figurek przeciwnika. Następnie przygotowujemy grę do kolejnej rundy. Wyjątkiem jest sytuacja, w której zostanie zabrana ostatnia moneta jedności – wtedy każdy z graczy ma jeszcze po jednej akcji (jeśli miało to miejsce w fazie akcji) i przechodzimy od razu do kolejnych faz, zamykając w końcu grę.

Tłoczniej…

To w zasadzie wszystkie istotne reguły. No, może poza jedną, która dużo miesza. Jeśli kiedykolwiek któryś z graczy podniesie poziom Przerażenia lub Podejrzeń Niebios do 10, natychmiast ponosi karę. W przypadku Podejrzeń, traci trzy punkty jedności (lub wpływu, jeśli nie ma punktów jedności). W przypadku Przerażenia, traci jedną kartę Żałobnika (wybraną przez drugiego gracza), oraz jedną figurkę dopasowaną do tej karty, po czym wszyscy inni gracze też tracą po takiej figurce!

Na początku ten ostatni mechanizm wydawał mi się frustrujący. Dość szybko dochodzimy do wysokiego poziomu na obydwu wskaźnikach i wydaje się, że to strasznie grę hamuje. Nie jest tak jednak, nie ma tu też czegoś, czego nie znoszę, czyli poczucia „dwa kroki do przodu, jeden wstecz”. Zamiast tego zmienia się charakter gry. Z wcześniejszego pędu by zbudować odpowiednie zaplecze, nagle dążymy do odpowiedniego balansu i korzystania z okazji. Do tego na planszy robi się coraz ciaśniej. To dodaje emocji, wymaga naprawdę starannego planowania, a przy tym fajnie zmienia dynamikę końca gry względem wcześniejszych sytuacji. Jednocześnie mechanizmy gry są na tyle inne od typowych widzianych w grach area control (brak bezpośredniej walki), że czyni to całość po prostu interesującą odmianą dla miłośników takich rozwiązań.

Czy Wy naprawdę nie powinniście być gdzieś indziej?

Gra jest przy tym dobra, ale nie idealna. Court of the Dead: Mourner’s Call oparte jest na rozbudowanym i barwnym uniwersum. Z jednej strony daje to grze potencjał wielu smaczków i fluffu. Z drugiej trzeba przyznać, że pewne oznaczenia, symbole itp pojawiają się w grze nieco „dla zasady”, fluffowo, ale niekoniecznie w sposób przydatny (np. klasyfikują daną kartę do frakcji, nawet gdy w rozgrywce jest to bez znaczenia. No i przede wszystkim… cena.

Powiedzmy sobie szczerze – Court of the Dead: Mourner’s Call to gra o zdecydowanie przesadzonych tzw. wartościach produkcyjnych. Jest śliczna i droga, choć żaden z tych drogich elementów nie był tak naprawdę potrzebny. Decyzja o jej zakupie jest więc niełatwa o tyle, że pod spodem dostajemy faktycznie bardzo fajną grę, a przy tym grę jakościowo wartą swojej ceny… ale w cenie wywalonej w kosmos. Nie jest wprawdzie tak wysoka jak mi się wydawało (gdzieś z tyłu głowy myślałem, że to koło 220 euro, wyszło że „tylko” 90… Ale to wciąż blisko 400 zł za niezłą bo niezłą, ale jedną 2-3 godzinną eurogrę. Dużo.

Jeśli zdecydujesz się na taki wydatek – ma ona szanse być ozdobą Twojej kolekcji. Jednocześnie za te pieniądze można spokojnie kupić 2-3 bardzo dobre eurogry, wydane po prostu przyzwoicie, a dające i tak masę satysfakcji.

Ja sam z przyjemnością zobaczyłbym budżetowy reskin tej gry w klimatach np. rodzin mafijnych walczących o władzę (myślę, ze da się to bardzo łatwo zaadaptować), z drewnem i żetonami albo tańszym plastikiem, za jakieś 150 zł. W takim wariancie chętnie dodałbym ją do swojej kolekcji. Do tego czasu, cóż, zamierzam korzystać z faktu, że kumpel ją kupił i będą okazje by w nią pograć…

Koniec jest bliski…

Moja ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90 minut

Cena: Ok. 400 zł.

Gra dostępna była przez Kickstarter, obecnie głównie na aukcjach.

Recenzja: Detektyw