„X-wing” to tak naprawdę „reskinning” gry Wings of War, opowiadającej o pojedynkach pierwszowojennych asów lotnictwa. Reskinning to metoda stosowana czasem w grach, gdzie bierzemy mechanikę jednej gry, ale wydajemy ją w zupełnie innej stylistyce. (Polskim przykładem takiego reskinningu jest gra „Pan tu nie stał”, która bierze mechanikę z „The great wall of china”, ale -pod wpływem popularności gdy „Kolejka” – osadza rozgrywkę fabularnie w PRLu.) Wings of War był dość popularny – wystarczająco, by ewoluować z gry rozgrywanej samymi kartami, do systemu z bogatym wyborem miniaturek. Prawdziwą furorę zrobił jednak dopiero jako X-wing, łącząc dobrą mechanikę z legionem gwiezdnowojennych psychofanów, gotowych wydać fortunę na minaturowe stateczki. Bo i czemu nie wydać? Są śliczne!
Podstawowy zestaw X-winga zawiera dwa imperialne myśliwce Tie Fighter oraz jednego rebelianckiego X-winga, co dostarcza nieco ograniczonych możliwości rozgrywki, ale idealnie wystarcza do wciągnięcia w grę i zachęcenia do kupowania dodatków – co było z pewnością zamierzeniem marketingowców FFG.
Gracze równocześnie wybierają ruchy swoich myśliwców na specjalnych tarczach. Gdy wszystkie tarcze zostaną wybrane, ruch rozstrzygany jest w kolejności inicjatywy, a następnie te myśliwce, które maja inne w zasięgu i polu ostrzału, mogą strzelać.
Ponieważ symulacja lotu myśliwców na planszy wymaga dość dużej precyzji, gra stosuje szereg mierników ruchu, o różnej długości i (w przypadku zakrętów) stopniu wychylenia. Miernik przykładamy do specjalnego punktu w podstawkach statków, po czym stawiamy statek na jego końcu, znów wykorzystując wypustki na podstawce. W ten sposób statki zawsze będą lecieć idealnie prosto, skręcać po idealnym łuku, itp. Proste i fajne.
Niektóre ruchy oznaczone są przy tym jako proste lub stresujące. Stresujące dodają nam znacznik stresu, ograniczający możliwości manewru w kolejnych turach. Proste pozwalają na zdjęcie takiego znacznika.
Po ruchu statki bez znaczników stresu mogą wykonać jedną z kilku dostępnych dla nich akcji (różnych dla różnych statków, np. Tie Fightery mogą kręcić beczki, a X-wing może namierzyć cel). Następnie strzelają. Strzał polega na rzuceniu odpowiednią ilością (zależną od statku oraz dystansu) kości ataku przez napastnika, oraz odpowiednią ilością kości uniku obrońcy. Na kościach oprócz trafienia (zwykłego i krytycznego) czy uniku są też symbole skupienia, które da się w pewnych warunkach zamienić na inne wyniki. Każdy unik niweluje jedno trafienie lub trafienie krytyczne (w tej kolejności). Jeśli jakieś trafienia zostają, zdejmujemy osłony statku (jeśli takie posiada), a następnie rozdajemy mu karty uszkodzeń. Trafienia krytyczne oznaczają, że karty te będą odsłonięte i mogą wywołać dodatkowe efekty, np. jednorazową niezdolność do trafienia celu, czy podwójne uszkodzenia. Jeśli statek dostanie tyle kart, ile wynosi jego wytrzymałość (trzy, w przypadku wszystkich statków z zestawu), zostaje zniszczony. Standardowo rozgrywka kończy się po zniszczeniu wszystkich statków wroga (lub ich wyleceniu za planszę, co traktuje się jako ucieczkę), choć w podręczniku gry jest też nieco dodatkowych scenariuszy.
Wydanie gry – cóż, sam jestem umiarkowanym gwiezdnowojennym psychofanem, więc nie będę obiektywny, ale stateczki są po prostu śliczne (choć wiele osób komentowało, że zaskakująco małe). Dodaj do tego soundtrack z Gwiezdnych Wojen i po prostu odlatujesz :) Ta śliczność ma wprawdzie swoją cenę – dodatkowe statki to wydatek minimum czterdziestukilku złotych za sztukę. To jednak ból portfela dobrze znany wszystkim fanom gier figurkowych i w porównaniu z typowymi armiami do Warhammera czy Warmachine, X-wing nie wypada tak źle.
Gra jest raczej grą dla dwóch graczy, Rebelię i Imperium, choć dodatki wprowadziły trzecią siłę, przestępców. Nie ma też problemu – przy odpowiedniej liczbie dodatkowych statków – by podzielić siły na czterech graczy, np. z dwoma imperialnymi dywizjonami, albo wręcz z imperialnymi zdrajcami na modłę fabuły gry Tie Fighter.
Jest coś urokliwego w tym, że gra o pierwszowojennych myśliwcach została wzięta jako podstawa do gry o kosmicznych myśliwcach, których pierwotne pojedynki były… w 100% wzorowane, wręcz skopiowane, z nagrań powietrznych walk pierwszowojennych myśliwców właśnie. Tak czy tak, mechanika, planowanie tego co zrobimy i co zrobi druga storna jest naprawdę fajna i gra się przemiło.
Ehh, nie mogę być obiektywny – na rzeczonym Tie Fighterze zjadłem zęby i po prostu uwielbiam ten klimat, dlatego X-wing po prostu mnie wciągnął. Jeśli Cię stać – bo do poważnej rozgrywki trzeba jednak dokupić przynajmniej drugie tyle statków i liczyć się z kosztami bliższymi 300 niż 120 zł – zdecydowanie polecam.
Swoją drogą, możliwe, że jeśli zdecydujemy się kupić dodatki, wrócimy kiedyś do tematu i opiszemy je oddzielnie.
A, grę możesz kupić w dwóch wersjach, „klasycznej czerwonej” oraz „nowej niebieskiej”, wzorowanej na Przebudzeniu Mocy. Ze swojej strony polecam klasykę. Niedawno pojawiła się też druga edycja, z pewnymi modyfikacjami. Jeśli chcesz grać turniejowo, warto od razu kupować nową. Jeśli zależy Ci raczej na grze wśród znajomych – pierwszą i modele z niej można dostać w DUŻYCH przecenach i warto się nad tym zastanowić.
Moja ocena: 5/5 – malutkie X-wingi i Tie Fightery. Czy muszę coś dodawać?
Ilość graczy: 2 (wersja podstawowa, z dodatkami potencjalnie więcej)
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30-45 minut przy małych bitwach, więcej z dodatkami.
Cena: Ok. 100 zł.