Recenzja: Francis Drake
To jedna z tych gier, które mnie naprawdę zaskoczyły. Szereg poprzednich tytułów „pirackich” z jakimi miałem kontakt generalnie zostawiał mi zły posmak. Były nieciekawe, rozwleczone, irytujące. Tymczasem Francis Drake, choć nie jest grą pozbawioną wad, okazał się być tytułem naprawdę dobrym. Gra łączy w sobie szereg różnych mechanizmów, które zdumiewająco dobrze łączą się w fajną, angażującą i zaskakująco dynamiczną całość.
Gracze wcielają się w brytyjskich korsarzy starających się zdobyć sławę i majątek na Karaibach. W trakcie trzech wypraw będą łupić miasta, forty i floty innych mocarstw kolonialnych. Jak ktoś bardzo chce, może też handlować.
Gra składa się z trzech tur, podzielonych na dwie fazy. W pierwszej gracze przygotowują się do wyprawy – gromadzą załogę, zapasy żywności i prochu, mogą też uzyskać dodatkowe bonusy w rodzaju lepszego statku (niezbędnego do powalczenia z wrogimi flotami) czy sympatię możnych (np. admirała, który podpowie nam – a w praktyce pozwoli wybrać – siłę flot z jaką będziemy walczyli). Część ta rozgrywana jest w kombinacji mechaniki worker placement i wyścigu. Mamy tor pól prowadzący aż do wyprawy i po kolei decydujemy na którym z pól postawimy nasz znacznik. Nie jest to jednak taki łatwy wybór. Po pierwsze, mamy typowe dla worker placement podejście p.t. „kto pierwszy stanie na dane pole dostaje więcej zasobów” (a często też dane pole blokuje dla innych). Po drugie – nie można się cofać. Bardzo Ci zależy na tej „Złotej Łani”, która pozwala wykonać jeden dodatkowy (i to bardzo szybki) ruch na wyprawie? No cóż, przygotuj się na to, że popłyniesz z małą ilością załogi, bo właśnie przeskoczyłeś dwa pola na których można było ją łatwo zrekrutować! A by jeszcze utrudnić zabawę – kolejność akcji (i rozstrzygania remisów!) w fazie wyprawy zależy od tego, jak szybko dotrzesz do końca toru. Ale by zrobić jakieś akcje potrzebujesz zasobów na nie! Co więc wybierzesz? Ups, nie przejdzie, bo inny gracz zajął Ci pole na którym Ci zależało i cały Twój plan poszedł w drzazgi. Co teraz zrobisz?
To świetna kombinacja fajnych mechanik, wymuszająca sporo namysłu i nieszablonowych rozwiązań. Sam worker placement już byłby tu dobry, ale taka formuła dodatkowo miesza. Do tego pojawiają się specyfiki niektórych pól (np. możesz pójść do Sir Francis Drake’a, który da Ci zarówno załogę jak i działa i to w przyzwoitej ilości… ale to gaduła i zajmie Ci dwie akcje od razu!)
Gdy w końcu wszyscy gracze się zaokrętują, przechodzimy do drugiej części tury – fazy wyprawy. W kolejności w jakiej kończyli fazę przygotowań przystępują do swego rodzaju ślepej licytacji. Startują na planszy Karaibów, podzielonej na cztery obszary. (W zależności od tego ile wzięli zapasów, mają dostęp do 1-4 z nich.) Na planszy znajdują się cztery rodzaje pól:
- faktorie handlowe, produkujące określony rodzaj towaru, za który wymieniamy jedno z naszych dóbr handlowych. Towary dają nam punkty na koniec gry w formule kolekcjonowania zestawów – pełen zestaw czterech towarów jest warty dużo więcej, niż 3 różne towary plus jeden powtórzony.
- miasta, które zdobywamy płacąc żołnierzami (1-2, w zależności od miasta), za punkty zwycięstwa i ewentualny skarb
- forty, które zdobywamy płacąc żołnierzami i działami (ile, to zależy od tajnych kart siły). Tu pojawia się już kilka zagrań- karty siły rozkłada jeden z graczy i może je rozłożyć tak by pomóc sobie i utrudnić innym. Jest też specjalny bonus, łódka, pozwalająca uniknąć płacenia działami w jednym forcie.
- floty, które zdobywamy tylko jeśli uzyskaliśmy galeon i płacąc działami (ile, to zależy od tajnych kart siły). Tu również pojawia się karta pozwalająca decydować o tym które floty będą miały jaką siłę.
Wszystkie te akcje warte są różne ilości punktów zwycięstwa. Do tego jesteśmy nagradzani za różnorodne podboje – pokonanie w jednej turze miasta, fortu i floty daje nam aż 10 dodatkowych punktów zwycięstwa, oprócz punktów zdobytych na samych podbojach.
Co jednak kluczowe – to, że postanowiliśmy zagrać jakąś akcję wcale nie znaczy, że ją zrealizujemy. Każdy z graczy dysponuje bowiem 4 znacznikami akcji, o wartości od 1 do 4. (Możliwe jest też zdobycie specjalnego znacznika Złotej Łani, o wartości 0, oraz Statku Widmo, używanego do blefu.) Rozstawiamy je potajemnie, w kolejności inicjatywy. Widzimy więc, że inny gracz gdzieś zagrał, ale nie widzimy co. A to ważne – bo w większości miejsc pierwsza osoba która zrealizuje cel dostaje bonus – skarb warty 3-5 punktów. Druga dostaje tylko czyste punkty zwycięstwa z lokacji. Trzecia i kolejne… nie dostają nic, nawet opcji tego, że podbiły miasto do bonusu za różnorodność. (W przypadku akcji handlu jest nieco inaczej – pierwsza osoba ma po prostu pierwszeństwo wyboru towaru, jest też jedna lokacja która obsłuży do trzech osób.) Remisy, co istotne, rozgrywa kolejność akcji – opłacało się więc gonić by wypłynąć… Ale i tak mamy tu spory blef i push your luck, zwłaszcza, gdy pchamy się w miejsce, gdzie siedzi już kilku innych graczy… Ryzykujemy 2, czy zużyjemy tu swoją jedynkę? Ale najbardziej przecież zależy nam na… To cudowna kombinacja mechanik, sprawiająca, że gra naprawdę angażuje.
Punkty zwycięstwa zdobywamy tu za szereg różnych rzeczy, od handlu, przez podboje, aż po drobne punkty za takie rzeczy jak szybsze ukończenie przygotowań, czy niektóre kafelki przygotowań. (Np. za każdy skarb, który nie został w danej turze zebrany przez innych graczy.) Do tego o ile część punktacji jest jawna, to skarby graczy chowane są w ich skrzyniach skarbów i ujawniane dopiero na koniec – co może nieco zaszaleć w punktacji. Trzeba tu przy tym zwrócić uwagę na handel – w pierwszej rozgrywce uznałem to za moją główną strategię, bo wydawało się, że daje masę punktów. W praktyce szybko się okazało, że bonusy z podbojów są dużo bardziej opłacalne, a handel jest raczej czymś ekstra, co pozwala nieco podbić punkty, ale nie ma sensu jako główna strategia w grze.
Wykonanie jest bardzo ładne – solidna mapa karaibów, miłe plastikowe statki, drewniane zasoby i plastikowe beczki zapasów. Robi to klimat, choć niestety cena jest tu też dość powalająca. Tym niemniej jeśli szukasz dużej, angażującej gry dla większej grupy. Drake sprawdzi się naprawdę dobrze.
Co nie znaczy, że gra jest bez wad. Jedną mechanikę, którą wywaliliśmy od początku, była mechanika „podróży” stateczkiem po Karaibach. Może to i klimatyczne, ale na 5 graczy po prostu niewydajne i irytujące. Zamiast tego zaczęliśmy po prostu odwracać wykorzystane znaczniki, co przyśpieszyło cały proces. Inną rzeczą, która faktycznie jest problemem, jest nieproporcjonalna przewaga, jaką ma pierwszy gracz w pierwszej turze. O ile w pozostałych nasza kolejność zależy od tego jak szybko wyruszyliśmy, o tyle w pierwszej pierwszy gracz ma tak naprawdę dodatkowy ruch do wykorzystania gratis. Dodatkowe działo, które dostaje ostatni gracz jest słabym zadośćuczynieniem. Co gorsza trudno tu wymyślić jakieś dobre zrównoważenie tego, bo ten pierwszy ruch daje naprawdę sporą przewagę. Może „ujemna” licytacja punktami zwycięstwa o pierwsze miejsce?
Te wady nie zmieniają jednak faktu, że Drake to naprawdę świetna gra. Niesamowicie zintegrowany szereg oddzielnych mechanik składających się na tą grę jest dla mnie czymś, co szanuję za samo wykonanie techniczne. Nie jest łatwo tak to ogarnąć, a autorom udało się to świetnie. Mamy dzięki temu grę, która angażuje, trzyma w napięciu, a przy tym jest bardzo dynamiczna i rozgrywa się dość szybko. Na sześć osób znających zasady da się ją zrobić w mniej niż dwie godziny, co jest dużym osiągnięciem. Do tego losowość w grze jest zminimalizowana – składa się na nią jedynie ułożenie kafelków przygotowań oraz jedno jedyne miejsce w grze gdzie rzuca się kostką (tawerna). Cała reszta zależy tylko od nas i naszych decyzji.
Moja ocena: 5/5 – zaskakująco przyjemna i zabawna gra. Droga, ale jeśli cena nie jest problemem – bardzo polecam.
Ilość graczy: 3-5 (2-6 z dodatkiem)
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90-120 minut
Cena: Ok. 250 zł. (+100 za dodatek wprowadzający m.in. 6 gracza).