Recenzja: Niepodległa
„Niepodległa” to kolejna gra historyczna wydana przez IPN. Tym razem, na 100 rocznicę odzyskania niepodległości, podjęty został temat walki o odzyskanie niepodległości w czasach I wojny światowej.
Gra dostępna jest w dwóch wariantach, prostszym i zaawansowanym. Obydwa wykorzystują część elementów (karty postaci, kości, część znaczników), ale każdy ma oddzielną mapę, zestaw reguł, kart, itp. Obydwa warianty to gry kooperacyjne, w których gracze decydują na jakie z dostępnych misji wyślą swoich agentów. Następnie rzucając uprzednio wydzielonymi kośćmi próbują spełnić wymogi tych misji.
W wariancie prostym gra toczy się przez pięć tur (plus jedną turę finałową). Gracze startują z jedną wybraną wybitną postacią z okresu (dającą specjalną kolorową kość, silniejszą, ale zapewniającą standardowo tylko dwa z czterech możliwych zasobów – choć każda taka kość ma też pojedynczego „dżokera”).
Tu duża uwaga, do obydwu wersji – wśród wybitnych postaci, zarówno głównych, jak i dostępnych w wersji rozbudowanej dodatkowych, nie ma ANI JEDNEJ kobiety. Zwłaszcza jak na grę edukacyjną jest to bardzo kiepski pomysł. Daje to przekaz dla kobiet typu „niepodległość to sprawa męska, nie mieszajcie się do niej”, co jest po prostu słabe. Aleksandra Piłsudska, Wanda Gertz, Maria Dulębianka – istotnych postaci kobiecych w ruchach niepodległościowych było sporo. Niech nie będzie ich 50:50, rozumiem to choćby ze względu na ówczesne prawa wpływające na dostępne kobietom role. ale 20-25% postaci w grze powinno być postaciami kobiecymi! Zaniedbanie tego jest w mojej ocenie ogromnym błędem autorów.
Oprócz głównej postaci gracze zaczynają też z wspólną pulą białych kości, którą dzielą między sobą na początku rundy. Cele graczy są trzy. W pierwszej kolejności muszą wypełnić tory „zgody narodowej” i „polityki zagranicznej” oraz położyć na każdym miejscu mapy przyszłej Polski znacznik niepodległości, symbolizujący rozbudowane struktury patriotyczne. Jednocześnie muszą jednak też kontrolować dolne cztery pola finalnych wyzwań – im bardziej odsuną się one, tym w gorszej sytuacji będą gracze w momencie powstania nowego państwa.
W każdej rundzie losowana jest określona, zależna od graczy liczba misji (np. sześć w wypadku gry na dwóch graczy), na które gracze wysyłają swoich agentów (np. trzech na gracza w wypadku gry na dwóch graczy). Dzielą się kośćmi – kolorowe są przypisane do gracza, ale białe są we wspólnej puli – i rzucają. Ich celem jest spełnić wymogi misji, jeśli im się uda, mają do wyboru różne nagrody – żetony niepodległości w różnych prowincjach czy na różnych torach. Niestety kości mają to do siebie, że nie zawsze wypadają jak chcemy. Dlatego w grze jest też tor morale. Jego startowa ilość również zależy od graczy. Za dwa morale można oddać wybrane kości innym graczom. Można też zaryzykować przerzut – rzucamy wtedy czarną kością, na której możliwe wyniki to 0, 1 i 2, po czym tracimy tyle morale, ile akurat nam wypadło. Jest to o tyle istotne, że ilość morale na koniec tury decyduje o tym, ile misji końcowych musimy sobie dodatkowo utrudnić (standardowo też co turę ulega utrudnieniu któraś z nich). Tworzy to mechanikę typu push-your-luck – czy lepiej zdecydować się na zrobienie tylko jednej pewnej misji? Czy próbować zrealizować pozostałe, ale ryzykując utratę morale? A co z innymi graczami?
Dodatkowym aspektem strategicznym jest to na których misjach warto się skupić, bo po wypełnieniu dowolnego toru dostajemy profit (kostkę, często kolorową), a potem możemy ten tor „dopychać” by ułatwić sobie misje końcowe lub zyskać dodatkowe morale.
Po pięciu takich turach przychodzi czas na weryfikacje planszy. Jeśli na planszy zajęte są wszystkie pola, Polska powstaje jako państwo, ale musi jeszcze zmierzyć się z czterema wyzwaniami – powstaniami śląskim i wielkopolskim, wojną polsko-bolszewicką, utworzeniem administracji państwowej i uzyskaniem uznania międzynarodowego na konferencji pokojowej w Paryżu. Gracze dzielą się tu znowu swoimi agentami (niektóre misje wykonują w tym wypadku razem!) i rzucają aż do chwili gdy uda im się spełnić wymogi wszystkich misji, lub skończy się im morale.
W tym wariancie gra jest dość lekką i mało wymagającą kooperacją. Elementy push your luck dodają grze nieco pikanterii, jednocześnie dla wprawnych graczy może być po prostu zbyt łatwa. Zaletą jest natomiast dość krótki czas trwania.
Zaawansowany wariant rozgrywany jest na bardziej złożonej mapie. Tym razem startujemy tylko z białymi kośćmi, kolorowe można sobie zdobyć w nagrodę za wykonanie niektórych misji. Gra toczy się przez maksymalnie dziewięć tur (+ jedną finałową). Wciąż mamy tory współpracy narodowej i polityki zagranicznej, są one jednak bardziej rozbudowane. Mamy też bardziej szczegółową mapę, na której pojawiają się tym razem również żetony wrogich sił. Aby je zdjąć musimy położyć żeton niepodległości (obydwa żetony wtedy się niwelują), więc aby zająć jakiś teren musimy najpierw oczyścić go z wroga (a i później musimy pilnować o jego utrzymanie!)
Nieco zmienia się mechanika misji – w każdej turze będzie ich tyle, aby trzech nie dało się w ogóle wybrać. (9 na 2 i 3 graczy, 11 na 4, gdy gracze mają odpowiednio po 3, po 2 i po 2 pionki.) Jest to o tyle ważne, że każda misja ma teraz karę, która wchodzi do gry jeśli nie zostanie ona wybrana (a niekiedy też jeśli zostanie wybrana, ale nie zrealizowana). Ważna jest więc narada – na co możemy sobie pozwolić, a co nie wchodzi w grę?
Kary są różne – zwykle to dodanie żetonów wrogich sił, albo rzut kością ryzyka, mogącą kosztować nas morale. Są też kary w postaci cofnięcia nas na torach polityki wewnętrznej lub zagranicznej, usunięcia z gry danej karty (potencjalnie bardzo cennej np. dającej dodatkową kość), albo co najgroźniejsze, przyśpieszeniem czasu i skróceniem gry o turę. Misje realizujemy tak jak wcześniej, przydzielając agentów i rzucając kośćmi. Istotne jest tu jednak to, że karą za utracone morale jest tym razem ciągnięcie kart ze stosu konsekwencji i wprowadzanie ich do gry. Dodatkowo co turę wchodzą też różne negatywne konsekwencje- chyba, że uda nam się je powstrzymać dzięki wysokiemu morale lub nagrodom za niektóre misje.
Podstawowym wymogiem jest tym razem tylko przynajmniej zrównanie dwóch torów (czyli np. awans jednego z nich o 7, a drugiego o 3). Natomiast finalna rywalizacja jest trudniejsza. Wszyscy robią dwie „duże” misje, oraz wysyłają agentów na kilka losowo wybranych. Cała zabawa polega na tym, że trudność misji zależy od sytuacji na planszy. Np. Wojna Polsko-Bolszewicka od ilości rosyjskich żetonów na planszy. Albo powstanie wielkopolskie od tego, czy mamy żeton niepodległości w Poznaniu. O ile dwie główne misje da się przewidzieć, o tyle pozostałe są losowe, co czyni całą rozgrywkę ciekawszą.
Ten wariant jest niewątpliwie ciekawszy i bardziej angażujący. Jest też, jednak, nieco za długi. Gdyby trwał ok. 60 minut, byłoby ok, ale przy 90 gra już się nieco ciągnie. Mamy więc do wyboru opcję prostą i szybką, ale średnio angażującą, oraz ciekawszą, ale za długą jak na to co oferuje. Brak jakiegoś wyśrodkowania.
Jeśli chodzi o wykonanie gry, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę, jest bardzo dobrze. Solidnej jakości komponenty, dość dobra wypraska w pudle (notabene, ogromnym – to być może jedna rzecz którą bym postarał się zmienić), sensowne grafiki. Zawodzi natomiast instrukcja, która jest napisana miejscami bardzo niejasno. Np. w pewnym momencie znaleźliśmy się w sytuacji gdy zabrakło nam, w zaawansowanej rozgrywce, żetonów wojsk Prus. Wszystkie były na planszy. I teraz pytanie, co w związku z tym? Czy używamy żetonów innych sił? Czy ignorujemy ich dodawanie (chyba, że oznaczałoby to zdjęcie żetonów niepodległości)? Czy przegrywamy bo oto zmiażdżyła nas potęga pruskiej armii? My wybraliśmy wariant ignorowania, po prostu odpuściliśmy ( i tak startowo trudniejsze do wyczyszczenia) Pomorze i Śląsk, w efekcie masakrując siły Rosji i konsolidując kontrolę nad centralnymi i wschodnimi terenami. Czy to była legalna strategia? Nie wiemy, bo mimo wielu prób nie udało mi się tej kwestii znaleźć w instrukcji. Również takie kwestie jak np. wyłożenie początkowych kart misji wcale nie jest takie jasne i oczywiste. Albo niektóre karty negatywnych konsekwencji – ikonografia nie jest do końca jasna, a nie są w wystarczający sposób wyjaśnione w instrukcji. (Np. czy jeśli na karcie są dwa efekty rozdzielone kropkami, to robimy obydwa, czy jeden? Zwłaszcza, że są do siebie odwrócone „do góry nogami”?)
„Niepodległa” to przyzwoita – ale tylko przyzwoita – kooperacja. Brak jej szlifu (oraz lepszej instrukcji) by była czymś, co naprawdę trzeba mieć na półce. Jako gra edukacyjna sprawia się niewątpliwie lepiej, potrafię sobie zdecydowanie wyobrazić lekcję historii opartą na takiej rozgrywce, zwłaszcza gdyby karty ułożyć faktycznie chronologicznie. Tym niemniej, nie jest to coś co urzeka i trzeba to nabyć. Jest po prostu ok.
Moja ocena: 3/5 – gdybyśmy dawali połówki, byłoby pewnie 3.5. Jako gra edukacyjna dostałaby pewnie nawet 4.
Zastanawiałam się jak mam tę grę rozpatrywać: czy jako jedną z gier, którą wybieramy w niedzielny wieczór na spędzenie czasu, czy jako narzędzie, dzięki któremu w przyjemny sposób możemy dowiedzieć się czegoś o historii Polski.
Na początek muszę zaznaczyć, że jestem absolutną fanką tego, że IPN wydaje gry oparte o wydarzenia historyczne. Są to zawsze gry bardzo dobrze wykonane, ładne, przejrzyste. Komponenty są wysokiej jakości, dopracowane wizualnie. „Niepodległa” też jest taka. Widać, że to ma dla wydawcy znaczenie i powoduje to, że rozgrywka jest atrakcyjniejsza. Za każdym razem, i oczywiście w przypadku „Niepodległej” również, mamy możliwość dowiedzenia się czegoś więcej o historii, jeżeli tylko chcemy.
Faktycznie, tak jak wspomniał Artur, brakuje jakiejkolwiek kobiecej postaci. Bardzo szkoda i – tu uwaga do wydawcy – warto zwrócić uwagę na przyszłość, żeby balansować aspekt edukacyjny pod tym kątem. Mamy 2019 rok, jest coraz większa świadomość tego, że świat i wydarzenia nie koncentrują się tylko wokół mężczyzn. Coraz więcej firm, organizacji kładzie nacisk na równość, mam nadzieję, że IPN do nich dołączy.
Wersja podstawowa
Przechodząc do samej rozgrywki. Wersja podstawowa jest krótka, ale brakowało w niej dla mnie emocji, czegoś, co bardziej zaangażuje. Zagraliśmy w nią raz i raczej nie grałabym już w tę wersję, chyba że z młodszymi graczami, którzy nie wysiedzieliby przy planszy gry historycznej zbyt długo :)
Wersja zaawansowana jest o wiele fajniejsza. Angażuje, emocjonuje, zmusza do trudnych wyborów i przegadywania ich z pozostałymi graczami. Natomiast myślę, że zagranie najpierw w wersję podstawową pozwala potem lepiej zrozumieć zasady wersji zaawansowanej.
Obie wersje wydają się mieć wiele zasad i sprawiają wrażenie bardziej skomplikowanych, niż są w rzeczywistości. Tak naprawdę po opisaniu zasad już wiadomo co robić. Kwestia instrukcji, o której pisał Artur – ja przyznam, że instrukcji nie czytałam. Ale faktycznie frustrujące było, że nie wiemy co zrobić, gdy zabrakło nam żetonów Prus. I nie mamy jak się tego dowiedzieć. Znając poziom wydawcy nie wierzę w niedotestowanie gry, zatem wychodziłoby na to, że tak ma być. Podobnie jak w grze „Kolejka”, gdzie czasami po prostu brakuje kart towaru i koniec, nic się z tym nie zrobi, tak ma być, bo to dokładnie odzwierciedla tę frustrację, związaną z potrzebą i brakiem możliwości jej zaspokojenia. Być może w przypadku „Niepodległej” chodziło o podobny mechanizm? Nie wiemy. Myślę, że warto by było to w jakiś sposób doprecyzować w instrukcji w kolejnych edycjach gry.
Przyznam, że w szkole nie lubiłam historii, przez co dziś nie znam jej tak dobrze, jak bym mogła czy chciała. Jeżeli chcecie nauczyć siebie lub Wasze dzieci jak to było, co się działo wtedy, gdy Polska walczyła o niepodległość – ta gra jest bardzo porządnym i całkiem przyjemnym narzędziem do takiej lekcji. Gdybym była nauczycielką historii to łykałabym wszystkie gry IPNu jak pelikan. Bo znacznie ułatwiłoby mi to prowadzenie ciekawych lekcji. Wiadomo, że przeczytać o czymś w książce, a zobaczyć to na mapie i samemu działać i doświadczać – to jednak dwie zupełnie inne sprawy i zrozumienie pewnych mechanizmów jest nieporównywalnie lepsze w tej drugiej opcji. Jeżeli znacie kogoś, kto lubi historię, interesuje się I Wojną Światową, a też chętnie czasem zagra w coś przyzwoitego – to będzie dobry prezent dla takiej osoby.
Jako gra edukacyjna „Niedpodległa” jest wg mnie bardzo dobra (pomijając aspekt braku kobiet), jako gra towarzyska, rozrywkowa – po prostu w porządku.
Moja ocena: 4/5
Ostateczna ocena: 3,5/5
Ilość graczy: 2-4
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30-90 minut, w zależności od liczby graczy i wersji rozgrywki
Cena: ok. 70 zł
Dziękujemy wydawcy, IPN za przekazanie egzemplarza gry.