Recenzja: Star Wars Rebelion

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce

arturg

Zrobienie dobrej dwuosobowej gry asymetrycznej naprawdę nie jest łatwe. Idealnie powinno być tak, by przez całą grę obydwie strony czuły, że to ta druga ma łatwiej i samemu ledwo jest się w się zrealizować swoje cele. Rebelii udało się to wyzwanie zrealizować naprawdę dobrze.

Gracze wcielają się, jak można się domyślić, w dwie główne strony kosmicznego konfliktu – Imperium oraz Rebeliantów. Celem Imperium jest znaleźć tajną bazę Rebelii oraz dokonać na nią skutecznej inwazji lądowej. Celem Rebelii jest wytrwać w ukryciu do czasu gdy imperialny kolos rozpadnie się pod swoim własnym ciężarem, wspierając je w tej chwalebnej misji przez chirurgiczne ataki, sabotaże, itp. (W praktyce symbolizuje to licznik czasu, który gracz Rebelii może dodatkowo skrócić przez niektóre udane misje.)

Imperium ma ile wojska?

Imperium ma ile wojska?


 

Przy pierwszym rozstawieniu gry gracz Rebelii czuje się potężnie przytłoczony. Siły Imperialne wydają się dominować całą galaktykę i własne mikro siły wydają się nie mieć z nimi szans. Co więcej, ponieważ obydwie strony są ograniczone zapasem modeli, nawet w Rebelia w pełni sił nie ma jak startować do średnio rozbudowanego Imperium.

Z drugiej jednak strony… Galaktyka jest duża. Gracz Rebelii wybiera jedną planetę spośród wszystkich, w jakich nie ma sił Imperium i potajemnie usuwa jej kartę z talii sond. Gracz Imperialny będzie co turę dobierał dwie karty z tej talii, odkrywając, że bazy Rebelii tam nie ma. Jeśli jego siły lądowe wylądują na jakiejś planecie, gracz Rebelii musi powiedzieć, czy baza się tam znajduje. Imperium może mieć więc spore siły, ale musi je strategicznie rozdzielić, by odkryć jak największą część planszy i w końcu zlokalizować bazę Rebelii.

Pokojowa wizyta u sąsiadów, którzy właśnie zdecydowali się zapałać dozgonną miłością do Imperatora

Pokojowa wizyta u sąsiadów, którzy właśnie zdecydowali się zapałać dozgonną miłością do Imperatora


 

W każdej turze gry gracze, zaczynając od Rebelii, naprzemiennie wysyłają swoich liderów (początkowo czterech, docelowo ośmiu) na misje. Taką misją może być dowodzenie oddziałami (kładziemy wtedy lidera na systemie gwiezdnym, do którego możemy następnie sprowadzić oddziały z sąsiadujących systemów). Może nią być wykonanie misji z karty (część kart jest stałych, część jednorazowych) – wtedy też przypisujemy ją do systemu. Możemy też zachować lidera w odwodzie i zareagować na misję przeciwnika, wysyłając go/ją z zadaniem sabotowania tej misji… Albo wykorzystać jako wsparcie w walce. Dodatkowym elementem strategii jest tu fakt, że nie możemy wykonać akcji dowodzenia w systemie, gdzie już stoi nasz lider – strategiczne zagranie misji może więc zmusić przeciwnika do próby sabotażu, ale tym samym do ograniczenia swojej mobilności w systemie.


Część misji realizowanych jest automatycznie, część wymaga testu umiejętności, jeśli przeciwnik próbuje sabotować nasze starania. Porównujemy wtedy wyniki nasze i przeciwnika, w jednej z czterech wybranych cech. (Łatwo można się domyślić, że Imperator jest dobrym dyplomatą, ale to Vader sprawdza się w walce.) Gracz Imperium ma przy tym misje umożliwiające schwytanie lidera przeciwnika (jest on wtedy wykluczony z gry), a nawet możliwość przekabacenia jednego wrogiego lidera na swoją stronę. (I tak, oczywiście, że stosuje się to najlepiej na Luke’a)

Karta stron podsumowuje dobrze siły jakimi dysponujemy

Karta stron podsumowuje dobrze siły jakimi dysponujemy


 

W odróżnieniu od misji, ruch zawsze wychodzi… ale jeśli wywołał spotkanie z siłami przeciwnika, dochodzi do walki. Gracze mają okazję dodać do niej lidera, następnie dobierają karty taktyki w ilości zależnej od poziomu taktyki kosmicznej lub lądowej lidera. Najpierw rozstrzygana jest bitwa kosmiczna – atakujący gracz uderza wszystkimi swoimi statkami, rzucając za nie kostkami i ewentualnie zagrywając karty taktyki. Obrońca, jeśli przeżył, może mu oddać. Następnie rozgrywana jest tura walki lądowej, na podobnych zasadach. Potem gracze mogą zadecydować o wycofaniu wojsk. Cała walka toczy się do momentu gdy w systemie i/lub na planecie zostaną wojska tylko jednego z graczy. Generalnie wojska lądowe nie walczą z kosmicznymi i vice versa, choć są od tego wyjątki. Rebelia ma dostęp do dział osłabiających kosmiczny atak, Imperium do orbitalnego bombardowania. (Może też stworzyć Gwiazdę Śmierci, potencjalnie niszczącą całą planetę.)

Jeśli na końcu jakiejkolwiek walki Imperium ma wojska lądowe na terenie tajnej bazy Rebelii, wygrywa.

Baza Rebelii broniona jest całkiem solidnie - ale gdzie się kryje? Czyżby na Yavin? Tam jeszcze nie szukaliśmy!

Baza Rebelii broniona jest całkiem solidnie – ale gdzie się kryje? Czyżby na Yavin? Tam jeszcze nie szukaliśmy!


 

Po zakończeniu wszystkich misji następuje faza odświeżania przywódców i misji, dobierania nowych kart (misji, tajnych celów rebelii, itp.) W zależności od tury możliwa jest też rekrutacja dodatkowych liderów oraz produkcja jednostek. Ta jest o tyle ciekawa, że – w zależności od rodzaju jednostki – stawiane są one na różnych etapach toru produkcji. Oddział szturmowców wyprodukujesz dość szybko – stawiasz go na polu 1 i wchodzi do gry już na koniec tej tury. Ale już Gwiezdny Niszczyciel trafia na poziom trzeci i gotowy będzie dopiero po zakończeniu dwóch kolejnych tur. Wygodne jest przy tym, że w grze nie ma żadnych typowych surowców. Jeśli masz funkcjonującą fabrykę produkującą niszczyciele i wolny plastik – dokładasz niszczyciel do kolejki produkcji. Oszczędza to wiele dodatkowych wyliczeń w głowie i pozwala skupić się na sednie gry. Dochodzi tu kilka ciekawych mechanizmów, ale całość wciąż jest bardzo „zwarta”. (Np. Imperium może kontrolować planety politycznie, ale może je też zniewalać po prostu przez rozstawienie tam wojska – co daje obniżoną produkcję, ale wciąż produkcję.) W końcu przesuwa się też znacznik czasu, co może oznaczać triumf Rebelii.

Czyżby baza była na Mustafar? A może to tylko podpucha?

Czyżby baza była na Mustafar? A może to tylko podpucha?


Jak widzisz z tego podsumowania, Rebelia nie jest grą z nadmiarem zasad. To pozwala skupić się na sednie gry, czyli próbie przechytrzenia przeciwnika. Rebelia nie ma szans w otwartej walce – nawet jeśli jakimś sposobem udałoby się jej zniszczyć dużą flotę Imperium, fabryki tylko czekają na wypuszczenie nowej armady. Musi więc skradać się i uderzać znienacka. Za to Imperium ma inny problem – musi nie tylko zlokalizować bazę Rebelii – co już jest wyzwaniem, bo galaktyka jest rozległa. Ale Imperium musi też zadbać o to, by Rebelia nie miała jak się ze swojej bazy wycofać. Gracz Rebelii zawsze ma bowiem na ręku misję ewakuacji, która pozwala mu pociągnąć kilka niewykorzystanych kart sond i umieścić swoją bazę (już bez wojsk, pozostających na starym terenie) na dowolnej wyciągniętej planecie… na której nie ma Imperialnych sił czy Imperialnej kontroli. Gracz imperialny działa więc nie jak skalpel, ale raczej jak sieć, odcinając przeciwnikowi drogi ewentualnej ewakuacji i zmuszając go do skazanej na porażkę walki… Jeśli jednak oczka sieci okażą się zbyt słabe, to ułatwi to Rebelii rozdarcie kilku z nich… co może być akurat ich tajnym celem i doprowadzić do upadku Imperium!


Takie rozwiązanie sprawia, że gra jest niesamowicie angażuje. Nie czuć tu „pustych przebiegów”, mechanizmów dodanych na siłę, nie owocujących odpowiednim zwrotem zabawy. Wszystko po prostu płynie, pozwalając Ci skupić się na tym, co dzieje się na planszy. Spotkałem się z krytyką mechanizmu walki i pewnie dałoby się go usprawnić, ale naprawdę daje sobie radę na tle porównywalnych gier.

Szczególne uznanie należy się asymetryczności gry. Jest zrobiona naprawdę dobrze i po zakończeniu rozgrywki jest zarówno dużo myślenia „co mogłem zrobić lepiej” jak i chęć podejścia do gry z perspektywy drugiej strony. Gra jest relatywnie długa, angażująca, ale nie wyczerpująca – co jest jej dużą zaletą.

Jeśli chodzi o jakość wykonania – jest ślicznie, choć ma to swoją cenę (w cenie samej gry, jak również w tym, że jest to po prostu spore i ciężkie pudło pełne plastiku i wymagające nieco czasu na rozłożenie). Jest to jedna z tych gier na dwie osoby, które zdecydowanie warto mieć w swojej kolekcji i które zapewnią masę dobrej zabawy. A dla fanów Gwiezdnych Wojen okazja do powtórzenia niektórych wydarzeń z Trylogii to dodatkowy, uroczy bonus…

Jeśli cena nie jest dla Ciebie przeszkodą i masz graczy na partie 1:1, bardzo polecam. (Technicznie rzecz biorąc jest wariant 2 na 2, ale powiedzmy sobie szczerze – to gra zdecydowanie przewidziana na format 1:1)

Koniec Imperium jest bliski...

Koniec Imperium jest bliski…


 

Moja ocena: 5/5 – bardzo solidny,angażujący i mózgożerny tytuł + dobre utrzymanie klimatu Gwiezdnych Wojen

Ilość graczy: 2

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut

Cena: Ok. 300 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Lords of Waterdeep