Recenzja: Lords of Waterdeep
Worker placement jest jedną z moich najulubieńszych mechanik w planszówkach. Lords of Waterdeep jest zaś, na ten moment, grą, która absolutnie najlepiej i najmiodniej wdrożyła tą mechanikę w działaniu. Tak, będę ja polecał. Nawet bardzo :) Ale przyjrzyjmy się co i czemu będzie polecane…
Gracze wcielają się w tytułowych lordów miasta Waterdeep, grupę potężnych herosów (i łotrów), którzy zakulisowo zarządzają działaniami tego ogromnego miasta prosto ze świata Zapomnianych Krain z Dungeons & Dragons. Dla graczy skłonnych angażować się fabularnie, gra ma dość dużo smaczków, ale przyznam, że dałoby się ją łatwo przerobić na dowolny inny setting, bez specjalnych trudności.
Każdy z graczy na początku losuje swojego lorda (lub lord – występują w obydwu płciach). Różnią się oni dodatkowo punktowanymi zadaniami/questami – w praktyce oznaczają po prostu ukryte cele dla wszystkich graczy. Każdy z graczy startuje też z określoną (uzależnioną od liczby graczy) liczbą agentów – znaczników akcji. W połowie gry dojdzie każdemu jeszcze po jednym, jest też w grze jedno zadanie umożliwiające uzyskanie pojedynczego dodatkowego agenta.
Każdy z graczy startuje też z pewną (uzależnioną od kolejności) liczbą złota. Oprócz niego w grze występują jeszcze cztery zasoby – poszukiwacze przygód czterech różnych profesji. Są tu dość liczni wojownicy i łotrzykowie, oraz rzadsi magowie i kapłani – standardowe dramatis personae typowej sesji RPG. Główny sposób wykorzystania tych zasobów to realizacja specjalnych zadań, które same z siebie przynieść mogą zarówno punkty zwycięstwa, jak i np. dodatkowe złoto czy poszukiwaczy przygód. Np. Potrzebujesz kilku złodziei by napaść na karawanę kupiecką, co da Ci złoto i punkty zwycięstwa. Albo kapłanów i wojowników by pozbyć się plagi nieumarłych. Oczywiście, można na to patrzeć po prostu jako na „czarne kostki i pomarańczowe kostki”, albo wręcz, jak robił to jeden znajomy gracz, na „kamień, glinę, węgiel i wino”, jest to fabularna umowność – ale całkiem sympatyczna.
W każdej z ośmiu tur gracze po kolei zajmują po jednym polu akcji. Te reprezentują miejsca w mieście, w których można coś zrobić – np. zrekrutować poszukiwaczy, zgromadzić majątek czy dobrać kartę zadań. Miejsc tych może przybywać z tury na turę, ponieważ jedna z lokacji pozwala dokupować nowe budynki. Z tych mogą zwykle korzystać wszyscy, ale właściciel dostaje zwykle dodatkowe profity, gdy inni gracze korzystają z jego włości. Np. Jeden z budynków co turę produkuje cztery sztuki złota (jeśli nikt ich nie zbierze, w kolejnej turze do wzięcia będzie już osiem, itp.) Jeśli jednak stanie na nim agent kogoś poza właścicielem, ten dostaje dwie sztuki złota gratis.
Specjalną lokacją jest przystań. Ta bowiem rozgrywana jest na końcu tury i umożliwia zagranie kart intrygi. Te pozwalają zwykle albo się nieco wzbogacić, albo jakoś zaszkodzić innym graczom, np. rzucając na nich zadania przymusowe – drogie, nieopłacalne, ale wymagające wykonania w pierwszej kolejności. Co więcej, agenci zagrani na przystań mogą na koniec tury być wykorzystani ponownie, w innym miejscu planszy – choć wybór lokacji mają oczywiście mniejszy.
Po wykonaniu każdej akcji gracze mają też możliwość realizacji jednego zadania. (To bardzo istotna mechanika, zmuszająca wbrew pozorom do bardzo ostrożnego planowania).
I to już tak naprawdę wszystko, jeśli chodzi o reguły. Mechanicznie gra jest bardzo prosta. Jest też, jednocześnie, niesamowicie dobrze wyważona. Zbalansowana tak na dwóch, jak i na pięciu graczy. Angażująca, stanowiąca wyzwanie, ale jednocześnie lekka i nie zmuszająca do nie wiadomo jak ciężkiego móżdżenia się. Przykład gry, która po prostu balansem rozgrywki i konstrukcji osiąga niesamowitą miodność. Rozegrałem jej niezliczoną ilość partii na tablecie, bardzo lubię w nią też grać na żywo.
Czy ma pewne wady? Tak, w grze na dwóch graczy bardzo trudno powstrzymać jednego gracza mającego zbyt dużą przewagę, pojawia się trochę efekt kuli śniegowej. (W grze na trzech lub więcej graczy problem znika, bo można się skupić na ubiciu jednego problematycznego gracza.) Niektórym może też przeszkadzać, że doświadczony gracz, wiedzący czego można oczekiwać od talii zadań czy intryg, ma tu zdecydowanie przewagę nad nowicjuszami. Mimo wszystko gra jest tak miodna i dobrze rozwiązana, że po prostu chce się grać.
Wykonanie jest po prostu ok, bez rewelacji. Plansza, karty, drewniane kości i kartonowe tokeny lokacji. Nic, co by porywało, ale też nic, czego należałoby się wstydzić. Plansza stylizowana na mapę miasta dla niektórych będzie fajną zaletą, ale przyznam, że akurat dla mnie klimat gry tak nie uderzył – co nie przeszkodziło mi się w nią bawić świetnie.
Jedna z tych gier, które zdecydowanie trzeba poznać. Bardzo, bardzo polecam!
Moja ocena: 5/5 (jakbyśmy mieli 6, dałbym 6!)
Ilość graczy: 2-5
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 60-90 minut
Cena: Ok. 180 zł.