Recenzja: Zamki Burgundii
Zamki Burgundii to gra, która przy pierwszym wyjaśnianiu zasad przeraża, ale już przy pierwszej rozgrywce urzeka. Tym, jak świetnie wyprofilowane są zasady. Tym, jak doskonale zbalansowana jest rozgrywka. Tym, jak trzeba łączyć długoterminową strategię z krótkoterminowym optymalnym wykorzystaniem tego, co dał nam los (tudzież kości).
Gracze wcielają się w arystokratów rozbudowujących swoje włości – tytułowe zamki Burgundii, wraz z przyległościami. Gra toczy się przez 5 tur, złożonych z 5 rund każda. W każdej rundzie gracze rzucają swoimi dwiema kośćmi i wykonują ruchy oparte na tym, co wyrzucili. Co istotne, w odróżnieniu od większości gier tego typu, gracze nie mają możliwości dokupienia dodatkowych kości. Do końca gry będą ograniczeni do tych dwóch podstawowych ruchów, co zdumiewająco dobrze przekłada się na dynamikę i intensywność gry.
Każda kość może być „wydana” na jedną z kilku akcji:
a) zakup jednego terytorium, z pola sprzedaży o wartości odpowiadającej wybranej kości
b) położenie jednego terytorium na swojej planszy, na polu przylegającym do dotychczasowych włości, w pasującym kolorze oraz o wartości odpowiadającej wybranej kości
c) sprzedaż z magazynu jednego typu towaru – znów zgodnie z wynikiem rzutu
d) wymiana kości na dwa żetony robotników, pozwalające zmodyfikować wynik rzutu
Wyborów nie ma więc dużo, a są dodatkowo ograniczane przez fakt, że nasze miejsce jest limitowane. Na raz możemy mieć tylko trzy zakupione i niewyłożone terytoria. W magazynach mamy miejsce tylko na trzy typy towarów. Do tego pola z terytorium uzupełniane są dopiero na koniec tury, więc możliwe, że nie będziemy mogli zakupić tego, na czym nam zależy.
Na tym etapie gra nie wydaje się taka przerażająca i pewnie zastanawiasz się czemu tak demonizowałem tłumaczenie zasad? Cóż, w grze łączy się jeszcze kilka mechanizmów.
Po pierwsze, każdy kładziony kafelek terenu ma jakiś efekt. Są kafelki technologii, które zmieniają zasady gry (np. dając Ci darmowego robotnika na kupowanie terytoriów). Są zamki, które dają dodatkowy ruch – dżokera. Są kopalnie (o nich za chwile). Są łodzie, które zmieniają kolejność gry oraz pozwalają dobrać towary. Są budynki, z których każdy ma specyficzne działanie (np. dobierz czterech robotników, umieść dowolny teren na planszy). I są w końcu pastwiska, które punktują w rosnącym tempie (każde kolejne pastwisko tego samego typu punktuje razem z poprzednimi, czyli jeśli masz już np. położone krowy o wartości 3 i 4 punktów i dokładasz kolejne 3-punktowe krowy, to dostaniesz za nie nie 3, a 10 punktów – 3+ 4+3).
Po drugie, na planszy gracza znajdują się różnorozmiarowe obszary w kolorach różnych terenów. „Zamknięcie” danego obszaru – wypełnienie go pasującym terenem – daje nam punkty. Ile? Cóż, to suma rozmiaru obszaru (im więcej tym lepiej, 1 pole warte jest 2 punkty, 8 aż 36!) oraz tury (domknięcie w pierwszej turze daje 10 punktów, w 5 tylko 2). Ale oprócz punktacji trzeba pamiętać o tym, że budować można tylko na polach przyległych do dotychczasowych włości. Lepiej więc śpieszyć się z domknięciem pola i punktacją czy strategicznie zostawiać sobie więcej opcji? Trzeba też pamiętać, że z dużym prawdopodobieństwem wszystkich pól nie uzupełnimy, trzeba się więc na czymś skupić.
Po trzecie – gracz, który pierwszy uzupełni wszystkie pola danego koloru (może on, ale nie musi przylegać do siebie) dostaje bonusowy żeton o wartości zależnej od liczby graczy. Słabszy bonus dostaje też gracz drugi w kolejce.
Po czwarte mamy srebro. Każdy z graczy startuje z jedną grudką, kolejne może zdobyć dzięki kopalniom, które produkują srebro na koniec tury. Srebro dostaje też za sprzedaż towarów. Raz na rundę za dwie grudki srebra możesz kupić budynek ze specjalnej, środkowej puli. (Nie kosztuje Cię to wtedy kostki!)
Po piąte sprzedaż. Zawsze sprzedajemy jeden typ towarów za jedną kostkę. Dostajemy wtedy jedną grudkę srebra, niezależnie od liczby sprzedanych towarów, ale już punkty (zależne od liczby graczy) za każdy sprzedany żeton oddzielnie.
Te wszystkie mechaniki niesamowicie się zazębiają i tworzą cudownie mózgożerną, a jednocześnie bardzo dynamiczną rozgrywkę. Fakt, że wszyscy gracze mogą rzucać jednocześnie i już planować swoje ruchy podczas działań poprzednika jeszcze zwiększa dynamikę i zmniejsza downtime. Jednocześnie fakt, że praktycznie każda akcja daje nam jakieś bonusy (postaw teren ORAZ wykonaj dodatkową akcję z niego, sprzedaj towary za punkty zwycięstwa ORAZ za srebro za które możesz od razu kupić teren) czyni całość strasznie satysfakcjonującym doświadczeniem. Ta gra po prostu bardzo lubi nagradzać gracza, co jest czymś, co bardzo w planszówkach cenię.
Wizualnie, cóż, jest dość przeciętnie. Grafiki jak grafiki, same żetony i kafelki itp. to po prostu cienki karton. Czytelny, ale niewiele ponad to. Wypraska nie do końca spełnia swoją rolę – do sensownego rozłożenia gry trzeba oddzielić wszystkie typy kafelków od siebie, a na to jest za mało przedziałek. Przydałby się w grze zapas torebek foliowych, po jednej na każdy typ żetonów. Pod tym względem mogłoby być lepiej.
Ale, cóż, wybaczam. Po prostu zbyt lubię tę grę. Jest niesamowicie dobrze wyważona, doszlifowana niemal do perfekcji. Jasne, to układanka, klasyczna eurogra – nie oczekujcie tu dramatycznych zmian w wyniku jednego rzutu kością, to nie są tego typu emocje – ale jeśli lubicie takie „układanki”, to Zamki są idealnym tego gatunku okazem.
Moja ocena: 5/5
Zamki Burgundii to na pierwszy rzut oka gra dość zniechęcająca. Graficznie jakaś „starodawna”, komponenty nic specjalnego, do tego objaśnianie zasad trwa dość długo i na dzień dobry ma się wrażenie, że jest to skomplikowane, a dodatkowo niespecjalnie pociągające.
Natomiast jak już się przebrnie przez te niezbyt atrakcyjne początki, to sama rozgrywka jest naprawdę wciągająca. Kilka różnych elementów mechaniki, które bardzo fajnie ze sobą współgrają, konieczność wybrania najlepszej opcji z dostępnych, przy ograniczonych zasobach, wyważona dynamika gry, dzięki czemu nie siedzimy i nie czekamy w nieskończoność na swoją turę – to wszystko daje bardzo miłe doświadczenie w czasie rozgrywki.
Każdy kafelek daje jakieś bonusy graczowi, więc łatwo o poczucie sprawczości i satysfakcji. To nieocenione uczucie, gdy widzimy, że dokonany przez nas wybór przynosi korzyści :)
Gra jest bardzo dobrze zbalansowana i polubiłam ją, ale polubiłabym jeszcze bardziej, gdyby była bardziej przystępna przy pierwszym zetknięciu. Obecnie moje wrażenia o Zamkach Burgundii są takie, że nie odważyłabym się jej wyjaśniać znajomym, sama musiałabym jeszcze przypomnieć sobie zasady, nawet nie chciałoby mi się sięgać do instrukcji, ale jednocześnie chętnie bym w nią znowu zagrała. Trzeba być trochę zdeterminowanym, by grę poznać, ale finalnie opłaci się :)
Atrakcyjna mechanika, dająca frajdę rozgrywka, dobra dynamika – to na plus. Niestety, grając po raz pierwszy trzeba być skoncentrowanym słuchając reguł gry, albo w trakcie dopytywać i dowiadywać się różnych rzeczy. Z pewnością przy kolejnych rozgrywkach jest łatwiej. Jest to gra, której zdecydowanie warto dać szansę.
Moja ocena: 4/5 – gdybyśmy przyznawali połówki dałabym 4,5
Ostateczna ocena: 4,5/5
Ilość graczy: 2-4
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: ok. 120 zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.