Recenzja: Ogródek

arturg

„Patchwork”, dwuosobowa gra o szyciu kocyka z różnokształtnych strzępków materiału, do dziś pozostaje jednym z naszych ulubionych tytułów. Gdy dowiedzieliśmy się, że jej autor, Uwe Rosenberg, przygotował kolejny tytuł o podobnej mechanice, ale tym razem przystępny nawet dla czterech graczy, wiedzieliśmy, że musimy dorwać tą grę w swoje ręce. Jednocześnie przyznam, że gdy rozpakowywałem ją, nieco się niepokoiłem. Czy autorowi uda się powtórzyć sukces jedynki bez nadmiernego z niej kopiowania?

Krótka odpowiedź: tak, udało się. „Ogródek” jest jednocześnie podobny i odmienny od „Patchworka”. Wykorzystuje wiele z tamtych mechanizmów, ale ma swój własny, ciekawy charakter. Jest przy tym po prostu bardzo dobrą grą.

ogrodek2

Gracze wcielają się w ogrodników zasiewających swoje rabatki. Na początku gry każdy otrzymuje po dwie, w miarę wypełniania może otrzymywać kolejne. Każda rabatka to kwadrat 5×5 na którym widocznych jest pewna ilość doniczek i baniaków. Celem gracza jest wypełnienie całej rabatki, w miarę możliwości nie zasłaniając doniczek ani baniaków (a nawet dodając nowe)- bo to za nie będzie punktował. Punktowanie ma zresztą ciekawą mechanikę i opiszę je dokładniej poniżej.

Centralna dla gry jest specjalna plansza 4×4 na którą wykładamy dostępne, różnokształtne kafelki. Mają one rozmiar od 1 do 6 pól, niektóre zawierają też dodatkowe doniczki lub baniaki. W swojej turze gracz może dobrać jeden z kafelków dostępnych w rzędzie lub kolumnie, na którą wskazuje wędrująca wokół planszy kostka. Cały trik polega na tym, że puste miejsca uzupełniane są dopiero, gdy kostka zatrzyma się na rzędzie w którym zostało 1 lub 0 kafelków – jest to też w zasadzie jedno miejsce na interakcje z innymi graczami, przez ewentualne podebranie im kafelka idealnie dopasowanego do ich rabatki. Alternatywnie, jeśli gracz nie chce lub nie może wziąć żadnego kafelka (nie ma miejsca, w którym mógłby go ułożyć), może po prostu wziąć żeton doniczki i dodać go na jedno pole swojej rabatki.

Tą mechanikę wzbogacają dwie poboczne. Pierwszą są żetony kotów, które mogą być użyte do zakrycia pól albo wydane do uzupełnienia rzędu/kolumny nawet gdy są w niej 2 lub 3 dostępne kafelki. Drugą – specjalny system punktowania, który nadaje grze dużo smaku i strategii

ogrodek3

Jak już wspomniałem, po wypełnieniu rabatki, punktuje się ją i dobiera nową. Sposób punktowania jest jednak szczególnie interesujący. Na karcie punktów każdego gracza leży sześć kostek – trzy pomarańczowe i trzy niebieskie. Po rozliczeniu rabatki przesuwasz JEDNĄ ze swoich czerwonych kostek o tyle pól, ile mieliśmy na rabatce odsłoniętych doniczek oraz JEDNĄ ze swoich niebieskich kostek o tyle pól, ile mieliśmy baniaków. Jest to o tyle istotne, że w punktacji pojawia się szereg bonusów:

a) Pola pomarańczowe liczone są co 1 punkt, ale między 15, a 20 jest tylko jedno pole – dojście do końca toru kostką jest więc wyjątkowo opłacalne. Podobnie z niebieskimi polami, liczonymi co 2 punkty, ale z przeskokiem z 14 od razu na 20. Co więcej, pierwszy gracz, który dobije do 20 dowolną kostką otrzyma żeton 2 uli, warty 2 punkty zwycięstwa. (2 gracz dostanie 1 ul, warty 1 punkt.)

b) Z drugiej strony, KAŻDA z sześciu kostek przeskakująca między polem 7 (pomarańczowym) lub 6 (niebieski) na pole 8 daje natychmiast jeden żeton kota (i jest to jedyny sposób na uzyskiwanie kotów). Co więcej, gracz który wyprowadzi wszystkie kości w jednym kolorze poza pole 0 dostanie dodatkową doniczkę.

Tworzy to bardzo fajną dynamikę, w której presja jest jednocześnie na wypychanie wszystkich kości do co najmniej 8, ale z drugiej strony opłaca się skupić na pojedynczych kościach i dobiciu do 20. Ale też niekoniecznie, bo w punktacji zaszyty jest jeszcze jeden paskudno-cudowny mechanizm…

Gra toczy się – w zależności od ilości graczy – przez 4-5 obroty wokół planszy (oznaczane zmianą oczek na kości). Gdy te obroty się wypełnią, gracze zaczynają rundę finałową. Wszystkie rabatki na których jest mniej niż trzy kafelki zostają natychmiast odrzucone. Jeśli gracz nie ma już rabatek – podlicza punkty. Pozostali gracze, natomiast, grają aż do wypełnienia wszystkich pozostałych rabatek ALE na początku swojej rundy muszą cofnąć jedną ze swoich kostek o dwa pola… Tworzy to presję na domknięcie rabatek przed tym etapem i pęd „czy uda mi się skończyć te rabatki na czas i jeszcze zapunktować”, dodając fajny mechanizm push your luck.

ogrodek4

Gra się bardzo dobrze. Jest szybko, jest ciekawie, jest dynamicznie. Jest bardzo przyjemna zagadka przestrzenna i sympatyczny mechanizm push your luck. Ta gra po prostu bardzo sprawnie działa, czuć, że ktoś ją przetestował naprawdę solidnie. Tym, co może niektórym przeszkadzać jest ewentualnie niewielka interakcja. Wspomniałem o ewentualnej interakcji z innymi graczami, ale przyznam, że gra jest na tyle intensywna, że raczej skupiamy się na zapełnieniu i zapunktowaniu własnych rabatek, niż na tym co dzieje się u innych.

W porównaniu do Patchworka, wciaż mamy element zagadki przestrzennej (nie zdziwiłbym się, nawet gdyby kafelki pokrywały się 1:1 ;) ), ale tam gdzie Patchwork miał pewien prosty mechanizm ekonomiczny i nieco więcej liczenia, tu skupiamy się na samym układzie przestrzennym (pomocne jest to, że reguły pozwalają przymierzać różne kafelki do swoich rabatek, także w turze innych graczy). Będę szczęśliwy mając obydwie gry na półce – obydwie są dla mnie świetne.

Jeśli chodzi o wykonanie, to nieco przeszkadza pudełko w mało typowym formacie (ale to już moja kwestia odpowiedniego „upychania” wszystkiego na półkach). Ogólnie jest natomiast bardzo ładnie, choć pewnie nie każdemu przypadnie do gustu styl graficzny. Nieco zastanawia mnie kwestia modelu taczki ogrodniczej, sygnalizującej punkt dobierania kolejnych kafelków na planszę. Ktoś zdecydował się zdobić ją trójwymiarową i składaną. Z jednej strony, jest to oczywiście urocze i nastawione na efekt wow. (Tak, poniżej to ta taczka pełna kotów.) Z drugiej, tektura z jakiej jest wykonana nie jest aż tak dobrej jakości i przyznam, że boje się o jej trwałość, zwłaszcza w wypadku noszenia pudełka z grą na różne spotkania. Nie wiem czy nie wolałbym jednak dwuwymiarowego, ale trwalszego kafelka taczki. Zapytajcie w komciach za rok czy  taczka uchowała się bez strat ;)

Podsumowując: polecam, polecam, polecam. Bardzo fajna gra i jestem zdecydowanie za :)

Moja ocena: 5/5

ogrodek

beatag

Ogródek spodobał mi się już w momencie, gdy usłyszałam, że powstał. Podobieństwo do Patchworka z możliwością zagrania w więcej niż 2 osoby zadziałało ewidentnie na korzyść gry już na starcie. Dlatego z wielką radością usiadłam do stołu, by pogrzebać trochę w „Ogródku” i sprawdzić, czy faktycznie gra daje radę.

Co ważne – mając na półce Ogródek nie powoduje to, że Patchwork przestaje być atrakcyjny. Są to gry podobne, a zarazem dość inne. Wyobrażam sobie, że czasami mogę mieć ochotę na Ogródek, a innym razem na Patchwork.

 

ogrodek6

Od razu uderza dopracowana, bardzo elegancka i sprawnie działająca mechanika. Oznaczenia rund za pomocą kostki z oczkami, możliwość wykorzystywania żetonów kwiatów i innych elementów tylko z rzędu zaznaczonego kostką, wartość w dbaniu o „równomierny rozwój” i przesuwanie każdej z kostek po polach punktacji – no po prostu cudownie, naturalnie i bardzo logicznie połączone ze sobą zasady, a gra w zgodzie z nimi jest bardzo satysfakcjonująca i stanowi ogromną przyjemność. Dodam, że zasady są proste, nie trzeba sięgać do instrukcji w trakcie rozgrywki.

Gra jest wydana bardzo porządnie, komponenty są grube i wyglądają na trwałe. Nie zgadzam się z Arturem co do taczki, uważam, że jest zrobiona z grubej i trwałej tektury i ciężko mi sobie wyobrazić sytuację, w której mogłaby się uszkodzić wskutek normalnego grania. Trzeba by było chyba na niej usiąść :) A efekt robi naprawdę uroczy. Choć na pewno zwykły żeton – znacznik też by się sprawdził, to jednak trójwymiarowa taczka to jest to! O wiele wygodniej jest dobierać żetony na główną planszę, gdy widać wyraźnie gdzie stoi wielka taczka.

 

ogrodek7

Mam natomiast pewien problem z grafikami. Niespecjalnie podoba mi się ich styl, jest trochę zbyt oldschoolowy. A okładka gry jest dla mnie tak mało atrakcyjna, że gdybym nie wiedziała co to za gra, to mała szansa, że sięgnęłabym po nią tylko ze względu na okładkę. Chociaż muszę przyznać, że rysunki kotów są całkiem spoko, a w sumie wraz z upływem czasu stylistyka ta nie jest dla mnie zbyt uciążliwa, a jak pierwszą rozgrywkę wygrałam, to nawet zaczęły mi się te rysunki troszkę podobać ;)

Pewnie część z was będzie sobie zadawać pytanie: czy lepiej kupić Patchwork, czy Ogródek? Otóż najchętniej odpowiedziałabym, że fajnie jest mieć obie te gry. Natomiast nie zawsze mamy taką możliwość i w takiej sytuacji trzeba podejść bardziej zdroworozsądkowo. Ogródek jest odrobinę bardziej złożoną grą niż Patchwork, ale tylko odrobinę. Można grać w niego zarówno we dwoje, jak i w 3 lub 4 osoby. Grafiki są natomiast, w mojej opinii, brzydsze niż w Patchworku. Ogródek jest też grą zdecydowanie droższą. Jeżeli macie możliwość kupienia droższej gry – warto kupić Ogródek, ale jeżeli najczęściej gracie we dwoje – Patchwork sprawdzi się wystarczająco dobrze. Obie gry serdecznie polecam.

Dla mnie Ogródek to jedna z najfajniejszych gier jakie mieliśmy na stole. Z przyjemnością dołączam ją do mojego prywatnego rankingu ulubionych gier i z chęcią będę do niej wielokrotnie wracała.

ogrodek5

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30-60 minut, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 125 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Recenzja: Park Niedźwiedzi
Recenzja: Słowny Ninja
  • Darek B.

    Do tej pory nie rozumiem czemu tak się ludzie zachwycają Patchworkiem – jest to gra ogromnie losowa i zupełnie nieabsorbująca jak „wsiąść do pociągu”. Sobie coś tam zbieramy i układamy a i tak pojęcia nie mamy co nam wyjdzie z na końcu. Może coś ułożymy, a może nie – i tak wybieramy tylko spośród 3 kafli. Nie da się tu wypracować jakiejś konkretnej strategii i jeśli ktoś doszukuje się tu matematyki to chyba po setnej parti….szybko sobie też uświadamiamy, że zapełnianie całej planszy w ogóle nie jest priorytetowe i nie daje żadnej przewagi.

    • Biorąc pod uwagę negatywne punkty, zapełnienie jak największej części planszy jest dużym priorytetem i to akurat da się dość szybko wyliczyć.

      Natomiast jeśli chodzi o ogólne wrażenia – tak jak często podkreślamy tu na blogu, gusta zawsze są indywidualne. Niektórzy lubią abstrakcyjną matematykę Knizi, inni ameritrash Zombiecide, jeszcze inni parowanie mózgu przy Tzolkinie. Niektórzy lubią gry, gdzie da się wszystko wyliczyć od pierwszego ruchu, inni gry gdzie aktywnie adaptujesz plany do postępów gry. Kluczem jest poznanie gustu recenzentów i porównywanie go do swojego, tak by przewidywać czy jak danemu recenzentowi gra podeszła, to podejdzie i nam.

      • Darek B.

        nie popadajmy w skrajności! :D
        nie możemy każdej lipy przykrywać „gustem”. Nie można porównywać gry w karty w wojne z np z tysiącem czy nawet z makao i mówić, że to kwestia gustu, co jest lepsze. Od gry wymaga się, by ruchy gracza miały jakieś znaczenie – w Patchworku natomiast nasze ruchy mają pozorne znaczenie – w istocie przy zachowaniu minimalnego rozsądku nigdy nie wiemy co czeka nas na końcu i jak ułoży się nam punktacja. Nie wiadomo, co nam się trafi, gdyż wciąż wybieramy z 3 praktycznie losowych kafli.
        Grając w to z 8 letnim dzieckiem zarówno on jak i ja dorosły mieliśmy poczucie jakbyśmy grali w wojnę kartami. Dostajemy pewne możliwości, których wagi zupełnie nie czuć.

        Rozumiem, że gry bezmyślne (losowe) są popularne, bo ludzie lubią postawę bierną do tego nie wymagającą myślenia bo to jest stresujące – gdy niewiele od nas nie zależny to i łatwiej jest przełknąć porażkę – nie można ich jednak oceniać jako dobre w kategorii „gier planszowych”.

        Dla mnie Patchwork to jedna z tych przereklamowanych masowych gier związanych z wszelkiej maści bezmyślnym zbieractwem, no chyba że jesteśmy genialnymi matematykami, co w locie wyliczają prawdopodobieństwo.

        • Jeśli dla Ciebie wybór jest „praktycznie losowy”, to sugerowałbym popracować nad przewidywaniem ruchów przeciwnika. Możesz wtedy odkryć, że to co wydawało Ci się losowe, wcale takim nie jest. Nie grasz „losowo”, jesteś w stanie planować. Nie na 10 ruchów do przodu, a na 3-4 i potem konieczność rewizji. Rozumiem, że może Ci się to nie podobać, znów, kwestia gustu. W tej jednak sytuacji ograniczenie jest po Twojej stronie, nie po stronie gry (w odróżnieniu od np. wspomnianych Potworów).