„7 Samurajów” to gra kooperacyjna inspirowana klasycznym filmem Akiry Kurosawy. Gracze wcielają się w grupę samurajów (maksymalnie tytułowych siedmiu) broniących zabitej dechami wsi przez krwiożerczymi łupieżcami.
Mam mały uraz do większości gier kooperacyjnych – są dla mnie zwykle potwornie wtórne. Są oczywiście nieliczne chlubne wyjątki, jak Hanabi, ale większość gier kooperacyjnych wydaje się powielać jeden wzorzec: gracze gromadzą karty (np. Pandemia) lub inne symbole (np. Znak Starszych Bogów, Ghost Stories, Zakazana Wyspa) by zagrywać ich zestawy w reakcji na losowe zagrożenia.
Nie dość, że sam ten system aż tak mnie nigdy nie urzekł, to jego regularne powielanie było dla mnie po prostu męczące. Kwestia gustów, mnie akurat taka mechanika po prostu nie pasuje.
Dlatego „7 Samurajów” na początku miało u mnie już dużego plusa – bo jej mechanika sprytnie odwraca ten schemat, tworząc zupełnie nową – i dużo ciekawszą – układankę.
Na początku gracze wybierają lub losują sobie jednego z siedmiu dostępnych samurajów (w grze nie ma kobiet, choć można to na upartego tłumaczyć odwołaniem do filmowego oryginału). Każdy z nich opisany jest kilkoma cechami – wartością kiai, cechą specjalną oraz akcją kiai.
Na środku stołu stawiamy planszę wioski z sześcioma chatami, trójką rodzin oraz kilkoma (liczba graczy + 2) barykadami. Po prawej stronie planszy stawiamy stos kart najeźdźców. W pierwszej turze na każdego gracza przypada siedmiu, w kolejnych dwóch dochodzą do nich po jednym poruczniku i w końcu herszcie. Gra kończy się po trzykrotnym wyczerpaniu kart (lub wcześniejszą porażką graczy), można więc łatwo wyliczyć, że im więcej graczy, tym dłuższy czas rozgrywki (i nieco trudniej). Mnie to akurat pasuje – dzięki temu „na dwójkę” jest to szybki przerywnik, a na 4-5 osób coś bardziej solidnego (pełnej 7-ki nie mieliśmy okazji testować).
W swojej rundzie każdy z graczy może wykonać jedną z trzech akcji:
a) spasować, odpadając z gry do końca tury
b) oddać swoją zdolność specjalną innemu graczowi (odzyska ją po turze tego gracza)
c) dociągnąć kartę
Cała zabawa polega właśnie na tej mechanice dociągania. Dociągnięta karta trafia bowiem na lewą lub prawą stronę planszy gracza. Po lewej są trzy symbole – na koniec tury do każdego powinna być dopasowana jedna karta (i można dopasować tylko jedną), pod groźbą kary – rany dla postaci, zniszczenia domostwa (jedno z 6) lub zabicia rodziny (jedna z 3). Karty trafiające na prawo rozpatrywane są z kolei z perspektywy swojej wartości oraz kary. Kary mają miejsce na początku kolejnej rundy gracza i mogą być różne – od zranienia go, przez z zniszczenie barykady (a gdy ich zabraknie, domostwa), po nakazanie graczowi spasować. Wartość zwiększa natomiast poziom kiai postaci i sumuje się z innymi kartami po prawej. Jeśli wartość kiai zostanie przekroczona – niestety, w kolejnej turze gracz musi spasować. Jeśli jednak wartość ta zrówna się z poziomem kiai, ostatnia dołożona karta zostaje odrzucona, a do tego zachodzi specjalna akcja kiai przypisana do danej postaci.
Cała zabawa w grze polega więc na ostrym, ale i taktycznym push your luck i szacowaniu ile jeszcze postaci mogę przyjąć na kartę, czy lepiej zagrać tą kartę na prawo czy na lewo – ale potencjalnie blokując sobie dany symbol i możliwość pozbycia się karty, która zmusi mnie do spasowania… W połączeniu z mechanizmami wspierającymi innych graczy (pośrednio lub bezpośrednio) i dążeniem do trafienia na to idealne kiai, jest naprawdę ciekawie…
A do tego dochodzi druga warstwa ryzykanctwa, w postaci drugiej strony planszy. Gdy postać otrzyma dwie rany, jej plansza jest bowiem odwracana. Budzi się jej zwierzęcy duch wojownika… Druga strona planszy ma wyższy poziom kiai (i silniejsze kiai)… ale jeśli znów dostanie dwie rany, umiera i wszyscy przegrywają. Wyłapanie dobrego momentu na to, by zacząć „zbierać” rany i dokonać transformacji postaci nie jest więc wcale łatwe. Zwierzęca strona kusi, tym bardziej, że do gry wchodzą silniejsi porucznicy i hersztowie… przydałoby się więc z nimi coś zrobić… Ale czy uda się to przeżyć?
Każda tura kończy się wyczerpaniem kart ze stosu. Sprawdza się wtedy skutki „niezablokowanych” symboli na kartach postaci, jak również odwraca karty wszystkich najeźdźców, którym udało się przemknąć koło naszych samurajów. Za każdy symbol płomieni schodzi jedna barykada, gdy zabraknie barykad, jeden dom. W wersji trudniejszej – za każdy zniszczony dom jest kara (co może oznaczać reakcję łańcuchową, bo część kar to „zniszcz barykadę lub dom”). Na sam koniec gracze dostają bonusy za ocalałe rodziny, wszystkie karty najeźdźców tasuje się ponownie (teraz z dodatkiem porucznika, lub porucznika i herszta) i zaczyna kolejną turę. Jeśli gracze przetrwają trzy tury – zwyciężyli.
Wykonanie jest porządne, choć przydałoby się nieco więcej klimatu, grafika nie może się do końca zdecydować między realizmem, a komiksowością i trochę na tym cierpi, miejscami robiąc się karykaturalna („duch dzika” auuu…). Nie jest źle, po prostu mogłoby być lepiej.
Lubię „7 samurajów” . Mechanika jest na tyle odmienna, by być świeża i na tyle prosta i swojska, by łatwo dało się ją wytłumaczyć. Jest dużo emocji, sporo kombinowania i strategicznego ryzyka. Jak wiele kooperacji jest podatna na syndrom „doświadczonego gracza rozkazującego innym”, ale mimo wszystko, obok Escape i Hanabi, jest chyba moją ulubioną kooperacją.
Moja ocena: 5/5
Gra „7 Samurajów” wydaje się być troszkę bardziej skomplikowana, niż w rzeczywistości jest. Tak naprawdę z powodzeniem mogą grać w nią gracze sporadyczni, „niedzielni”. Po jednorazowym przeczytaniu instrukcji można grać, do instrukcji wracając bardzo sporadycznie.
Mechanika jest rzeczywiście atrakcyjna, jak na grę kooperacyjną. Chociaż klimat gry zupełnie nie jest moim ulubionym, to i tak chętnie w nią gram, bo jest dynamicznie, dzieje się dużo przez cały czas, są emocje i gra nie trwa w nieskończoność.
Mam pewien problem z komponentami „7 Samurajów”. Otóż mała plansza i żetony są ładne i porządne, plansze postaci są może i porządne, ale nie jestem w stanie znieść tej stylistyki, w jakiej postacie są przedstawione (jedna z postaci wygląda jak Janusz Korwin-Mikke, serio!). Natomiast karty – co do jakości to po prostu zwyczajne karty, więc nie narzekam, ale grafiki na nich są straszliwie paskudne. Niektóre z kart mają oznaczenie płomieni – to wygląda jakby ktoś w latach 90-tych bawił się jakimś programikiem do przeklejania obrazków. Brzydko. No ale trzeba przyznać, że estetyka gier, choć wiem, że dla niektórych szalenie istotna, dla mnie nie była nigdy czymś, co by mnie odrzucało od konkretnego tytułu. Tutaj też tak jest, jestem w stanie lubić „7 Samurajów” nawet mimo nieszczególnych grafik, bo po prostu fajnie się gra. Co najwyżej nie gram nigdy Korwinem :)
Ważną zaletą gry jest możliwość rozgrywki w 7 osób, to dość rzadka cecha, można więc dobrze się bawić w większym gronie. My graliśmy w nią maksymalnie w 5 osób, a najczęściej we dwoje. W obu tych wersjach gra jest dobra, nie traci zalet, choć naturalnie we dwoje gra się szybciej, co też bywa zaletą.
Poleciłabym „7 Samurajów” fanom gier kooperacyjnych, ażeby tym razem mieli coś ciekawszego do rozegrania niż standardowe kooperacyjne mechaniki. Spodobać się powinna również tym, dla których liczy się prosta, emocjonująca rozgrywka, w której cały czas coś się dzieje i nie ma przestojów, bo nawet jak jest tura innego gracza to trzeba uważać, czy jakoś nie możemy go wesprzeć i czy jego działania wpłyną potem na nas, w końcu wszyscy tu gramy do jednej bramki. Ja akurat nie przepadam za kooperacyjnymi, a Samurajowie przypadli mi do gustu. Miłośnicy dalekowschodniego designu i tamtejszej kultury może też odnajdą coś dla siebie w tych specyficznych grafikach.
Gra podobała mi się od początku, chociaż na początku dałabym jej 4, ale potem z kolejnymi rozgrywkami podobała mi się coraz bardziej. Gdybyśmy dawali połówki dałabym 4,5 , ale daję 5, ponieważ gra ma porządną, ciekawą mechanikę, daje dużo dobrej rozrywki i czwórka by ją skrzywdziła.
Moja ocena: 5/5
Ostateczna ocena: 5/5
Ilość graczy: 1-7
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 20-50 minut, w zależności od liczby graczy
Cena: ok. 90 zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.