Mage Wars to kolos wśród planszówek. Ogromne pudło, ponad trzysta kart czarów, dwie specjalne księgi zaklęć oraz ogromna ilość akcesoriów. To gra dla kogoś, kto ją pokocha i będzie chciał z nią eksperymentować i odkrywać.
Czy jest warta takiej miłości?
Mage Wars to gra bitewna o pojedynku dwóch magów i przyzywanych przez nie bestii. Starzy gracze mogą pamiętać taki tytuł jak „Mag” wydany w cyklu mini-gry Sfery. Dwójka magów wkraczała tam na arenę i walczyła zarówno bezpośrednio, jak i przy użyciu czarów oraz przyzwanych iluzji czy bestii. Mage Wars robi to samo, tylko na nieporównywalnie większą skalę.
Zanim gra w ogóle się zacznie, gracze kompletują swoją księgę zaklęć – zestaw czarów, z których będą mogli korzystać w toku rozgrywki. Zaklęcia należą do szeregu oddzielnych kategorii – mamy tu przyzwany ekwipunek, bezpośrednie czary ofensywne i defensywne czy przyzywane bestie. Na turę wybieramy zwykle dwa dostępne zaklęcia, z czego jednego tzw. quickcasta, czyli szybkie, reaktywne zaklęcie. Raz rzucone zaklęcia wypadają nam z księgi czarów, możemy więc wybierać różne opcje strategiczne. Od intensywnej ofensywy na samym początku, przez próbę przeczekania przeciwnika i wyczerpania jego sił przed przejściem do kontrataku.
W swojej turze gracze naprzemiennie aktywują swoje jednostki (na początku tylko maga, później również przyzwane istoty), mają też możliwość reakcji na ruch przeciwnika przez swój quickcast. Co istotne, wiele przyzwanych istot dopiero zaczyna się pojawiać w danej turze, aktywne stają się w kolejnej – co daje przeciwnikowi szanse na kontr-reakcję.
Czary wymagają przy tym many, generowanej co rundę (i mogącej do pewnego stopnia być oszczędzaną). Generuje ją mag, ale są również zaklęcia wspomagające generację many. Część zaklęć ma też koszt utrzymania, który trzeba co turę płacić.
Ataki, skuteczność zaklęć, uniki itp. rozstrzyga się rzutami kostek – dwunastościennej kości przy większości zaklęć i uników, oraz szeregu specjalnych sześciościennych kostek obrażeń. Tu też pojawia się coś, co dla niektórych będzie największą siłą, a dla innych największą słabością Mage Wars – milion specjalnych, współzależnych cech (oczywiście weryfikowanych z instrukcją!). Czy mój legendarny heros z +2 do ognia i podpalaniem jest dobrym przeciwnikiem dla latającego, regenerującego pegaza? Czy lepiej zaatakować unikającym jaszczurem?
Dla niektórych – cudowna układanka. Dla innych – nawał szczegółowych przepisów utrudniających przyjemna rozgrywkę. Dla mnie nie było to taką bolączką jak przy niektórych innych grach, w których się z tym spotykałem, ale czułem, że jest tego dużo. Ci, którzy będą gotowi to zgłębiać, dobierać księgę czarów pod konkretne kombinacje, mają przed sobą masę zabawy. Ci, którzy chcą po prostu fajnie szybko w coś zagrać, mogą się od Mage Wars odbić.
Graficznie jest ok, ale nic ponadto. Postacie reprezentowane są na planszy kartami (klasyczne ilustracje fantasy, stylistyka D&D) oraz drewnianymi pionkami symbolizującymi czy postać już się ruszyła, czy nie. Same księgi czarów są solidne, choć nieco zbyt nowoczesno-plastykowe jak na klimat, jaki mają budować (choć sama mechanika przeglądania i doboru czarów z księgi jest bardzo fajna). Jak na dość wysoką cenę Core Set – nieco tego za mało, ale są już nowe wydania w nieco bardziej przystępnych cenach.
Mage Wars jest fajne i satysfakcjonujące. Jest też ciężkie i wymagające. Wszystko zależy tutaj od gracza – jeśli jesteś gotów poświęcić tej grze tyle troski, ile wymaga, odwdzięczy Ci się i zapewni tony zróżnicowanej zabawy i kawał solidnej regrywalności. No, potrzebujesz jeszcze kogoś innego gotowego do podobnego zaangażowania, w końcu nie będziesz grać ze sobą samym. To idealna gra dla fanów karcianek i budowania decków, którzy chcą jednak zrezygnować z nieustannego dokupowania kolejnych boosterów. Dla luźniejszych graczy wymogi czasowe Mage Wars mogą się jednak okazać zbyt duże.
Czy Mage Wars jest czymś, co trzeba mieć w swojej kolekcji? Powiem tak – gdyby na rynku nie było Summoner Wars, Mage Wars byłby moim must-have. Problem w tym, że na rynku są Summonersi, którzy są mniejsi, szybsi, a w podobnym klimacie i spełniające podobne potrzeby. Dla Niedzielnych Graczy wybór między Summoner Wars, a Mage Wars jest prosty – SW daje więcej szybszej zabawy. MW jest czymś, co chętnie widziałbym na tablecie, z automatycznym wyliczaniem miliona cech specjalnych, jako gra jest nieco zbyt złożona jak na zabawę, jaką daje.
To powiedziawszy, jeśli miałbyś np. współlokatora z którym chciałbyś zgłębić jedną czy dwie gry i ogrywać je w kółko, to Mage Wars moim zdaniem doskonale spełni tą potrzebę.
Moja ocena: 4/5
Ilość graczy: 2 (na 4 potrzebne dodatki)
Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut
Cena: Ok. 200 zł.