arturg

Gdy zobaczyłem zapowiedź Zombiaków Ameryki (tytuł roboczy brzmiał ponoć Route 666 ;) ), zakochałem się w tej grze. Każdy komponent wręcz krzyczy „kliiimat! kliiimat! mam kliimat!” Pomysł na produkcję był błyskotliwy i przy tym nie zasypujący gracza nie wiadomo jakimi kosztami superodpicowanych plastikowych figurek. Gra stylizowana jest bowiem na coś, co z uzbieranych fragmentów poskładał chłopak uciekający z rodzicami przez Zombie z Chicago do Los Angeles. Swoje przeżycia fotografował, fotografie poprzyklejał na talie kart z różnych moteli, dodał nieco kapsli, plastykowych kart (kredytowych, ubezpieczeniowych, itp.), wszystko włożył do starego pudełka po grze Szlaki Ameryki (korygując przy tym nazwę na ZOMBIaki Ameryki) i teraz Ty, drogi graczu, grasz w jego grę. Nawet tył pudełka w tej grze jest opisem właśnie Szlaków!

Cudna okładka

Cudna okładka

Wygląda to po prostu odjazdowo. Nie przeszkadza nawet kilka anachronizmów typu „przerobione” karty z Dixit czy 7 Cudów Świata w grze stylizowanej na lata 60-te. Ta gra wręcz dyszy wizualnym klimatem. Do tego za grę odpowiada Martin Wallace, odpowiedzialny za takie perełki jak Świat Dysku Ankh-Morkpork czy Studium w Szmaragdzie.

Niestety, Zombiaki Ameryki okazują się być trochę jak stereotypowy cool mięśniak albo stereotypowa cheerleaderka z amerykańskich filmów. Wizualnie jest fajnie, ale jak trochę poznasz, to wewnątrz jest tak trochę pustawo.

Pamiętasz, jak mówiłem, że Wallace jest odpowiedzialny za Ankh-Morkpork? Cóż, jest też odpowiedzialny za wyjątkowo słabe Świat Dysku Wiedźmy. Niestety Zombiakom bliżej do tego drugiego tytułu. Albo, w jakimś sensie, do oryginalnych Szlaków Ameryki (gry fikcyjnej, ale patrząc po tym co jest na opakowaniu, będącej raczej dość bezmyślną turlaniną).

Znaczniki kolejności

Znaczniki kolejności

Celem graczy jest, w pierwszej kolejności, przeżyć podróż do LA (czyli 8 tur gry), a w drugiej – zgromadzić po drodze jak najwięcej punktów. Punkty dostaje się głównie za dwie rzeczy – zrealizowane karty drogi (zwykle warte 1-2 punkty) oraz bonusy za zasoby na koniec gry (4 zasoby, każdy warty 3 punkty dla osoby mającej go najwięcej). Nieco inaczej działa to w grze na jedną osobę, gdzie liczone są pakiety zasobów (po jednym każdego).

Wspomniane zasoby to paliwo (pozwalające uciekać przed zombie), naboje (pozwalające z wyprzedzeniem przerzedzić ich szeregi) oraz adrenalina (pozwalająca skuteczniej ranić zombie i ratować swoich ludzi). Czwartym zasobem są wspomniani ludzie/ocalali, którzy decydują o ilości rzucanych w walce wręcz kostek oraz których utrata oznacza koniec gry. Zombiaki Ameryki są bowiem grą z eliminacją gracza (co w moim środowisku jest dość poważnym minusem), choć do eliminacji tej dochodzi raczej na sam koniec rozgrywki. Nie da się ich też używać w licytacji, w odróżnieniu od pozostałych. Grę rozpoczyna się z 4 sztukami każdego zasobu (w tym ocalałych, ale do nich dołącza jeszcze lider).

hit5

Żetony czyli kapsle, sztony pokerowe, itp. No i zombie-meeple

W każdej turze gry losuje się osiem kart drogi i tworzy z nich cztery dwukartowe szlaki. Każda karta informuje o zasobach, jakie gracz na niej otrzyma, specjalnych zdarzeniach (trudniejszej walce, bonusowych żetonach, itp.), ilości punktów zwycięstwa jakie jest warta oraz liczbie zombie, z którymi trzeba się zmierzyć. Pod koniec gry zombie występują też w wariancie hordy, z którą walka jest trudniejsza i bardziej niebezpieczna (co sprowadza się do podmiany 1-3 kostek na mniej korzystne).

Gdy mamy już ustalone dostępne trasy, gracze licytują na specjalnej planszy kolejność, stawiając od 0 do 10 zasobów. Co istotne, można tymczasowo pasować, po czym dołączyć do licytacji w dalszej części, jeśli nie wszyscy jeszcze spasowali.

Następnie gracze wybierają trasę w wylicytowanej kolejności. Zawsze zbierają zasoby z karty i doświadczają wydarzenia losowego, mogą jednak (zwykle) uniknąć walki z ewentualnymi zombie przez wydanie dwóch kapsli paliwa. Nie dostaną wtedy jednak żadnych punktów za daną kartę, jeśli była akurat coś warta.

Początek podróży. W Chicago jest dość bezpiecznie

Jeśli dojdzie do walki, gracz ma możliwość rozpoczęcia jej od ostrzału. Płaci nabojami, za każdy kapsel dostaje dwie kostki. Za każde wyrzucone trafienie (symbol tarczy na kostce) zdejmuje jednego zombie (zwykle w zdarzeniu jest 2-6 zombiaków). Następnie przechodzimy do fazy walki wręcz. Gracz rzuca tyloma czarnymi kostkami, ilu ma ocalałych. Za każde trafienie, ginie zombie. Za każde trafienie z piorunem, gracz może wydać adrenalinę by zabić dodatkowego zombie (lub tylko jednego, jeśli zaliczy samą adrenalinę). Jeśli w końcu wyrzuci zombiego z adrenaliną, musi wydać adrenalinę by nie stracić ocalałego. W przypadku czerwonych kostek hordy pojawia się też zombie bez adrenaliny, czyli natychmiastowy zgon. Po podsumowaniu wyników i wydaniu ewentualnej adrenaliny, rzuca się ponownie i tak aż któraś ze stron padnie.

Ta walka jest, niestety, najsłabszym elementem gry. Bezmyślną i potwornie losową turlaniną, która czyni grę po prostu nieuczciwie przypadkową. Co gorsza, jest to turlanina na którą nie mamy wielkiego wpływu, ot czasem wydamy adrenalinę. O ile lepiej byłoby, gdyby dodać tu jakiś mechanizm push your luck, albo płatnych przerzutów. Prowadzi to też do absurdów, np. dobijanie jednego zombie jest równie niebezpieczne, co pięciu (bo rzuca się taką samą ilością kostek, zależną od ilości walczących ludzi).

Nie wszyscy dożyli do końca. Gdy gracz odpadnie, jedna z tras wymaga karnego wydania dwóch zasobów.

Drugim poważnym problemem gry jest typowy efekt kuli śnieżnej. Dobre wyniki w pierwszych turach (lub dobre rzuty w środku gry), gdzie można dobrać najwięcej zasobów, sprawiają, że dana osoba ma więcej zasobów do licytacji… Co pozwala jej dobierać trasy, gdzie dostanie więcej nowych zasobów lub wyda mniej dotychczasowych. Z jednej strony pasuje to oczywiście do klimatu (podobnie jak systematyczny wzrost trudności w grze), z drugiej czyni grę po prostu słabszą. Może gdyby była jakaś opcja interakcji z innymi graczami w czasie ich tur? Albo karty-kary, ograniczające ilość zasobów wszystkich graczy? Albo możliwość układania ścieżek (z wylosowanych kart) przez gracza o najmniejszej liczbie zasobów?

Testowaliśmy Zombiaki Ameryki na dwoje graczy, testowałem je też w trybie solo. I strasznie chciałbym jej dać 5, za samą stylówkę. Ale gra jest na tyle przeciętna, że nawet 4 jest czymś na co się strasznie silę… i silę… I nie mogę tego uczciwie postawić. Ta gra jest piękna, błyskotliwie pomyślana wizualnie. Ale ktoś zapomniał o zadbanie o odpowiednią ilość gry w grze. Gra na trzy lub cztery osoby tego nie zmieni – doda nieco emocji do licytacji, jasne. Niestety pierwotne problemy – bezbarwna walka, eliminacja graczy, efekt kuli śnieżnej – pozostaną. Potwornie szkoda. Silna 3, ale wciaż 3 i nadzieja na to, że projektanci kolejnych gier będą się Zombiakami inspirować.

Moja ocena: 3/5

Instrukcja w starym zeszycie…

beatag

Zacznę od rzeczy absolutnie zachwycającej. Już dawno nie widziałam tak pięknie wydanej gry, w tak przeuroczy sposób wystylizowanej (choć słowo „przeuroczy” w wypadku gry o zombiakach nie jest można najszczęśliwsze). Ostatnim razem zachwyciłam się tak bodajże Kolejką, w której wszystko było w punkt, nawet ślady po filiżance z kawą. Tutaj mamy komponenty gry nawiązujące stylistyką do amerykańskiej popkultury i robi to świetne wrażenie. Gracz ma mieć wrażenie, że jest amerykańskim chłopcem, który przemierza bezkresne drogi USA uciekając przed zombiakami. Postarzane pudełko, instrukcja niczym zeszyt ucznia, żetony nawiązujące do amerykańskich napojów i kart, są nawet przeurocze (znowu to słowo!) meeple zombiaków, z wyciągniętymi do przodu rękami :) Osoby, dla których ważny jest wygląd i stylistyka gry, powinny być zadowolone.

Karty w grze zbierano z różnych talii

Karty w grze zbierano z różnych talii

Przez to, że warstwa graficzna jest tak dopracowana, nieco cierpi warstwa mechaniczna. Spodziewałam się bardziej skomplikowanej rozgrywki, bardziej emocjonującej i wymagającej. Jest tego, moim zdaniem, troszkę za mało. Generalnie nie chodzi mi o siedzenie i rozkminianie jaki by tu ruch wykonać, bo tego też w grach nie znoszę. Lubię dynamiczne gry i Zombiaki Ameryki mają odpowiednią dynamikę. Natomiast wygląd gry ustawił moje oczekiwania na poziomie troszkę bardziej zaawansowanych działań, niż to, co gra oferuje swoją mechaniką. Tak jakby mechanika nie dorastała w pełni do warstwy wizualnej. Nie znaczy to, że jest zła. Znaczy to, że oczekiwałam czegoś trochę, powtarzam trochę, bardziej wyrafinowanego.

Graliśmy we dwoje i wrażenie, które opisałam, dotyczy gry dwuosobowej. Chętnie sprawdzimy jak sprawa się ma w przypadku większej ilości graczy. Myślę, że gra ma szansę na zrehabilitowanie się, bo wtedy znacznie ważniejszym elementem będzie początkowa licytacja i może być ciekawiej i gra będzie bardziej wymagająca.

W połowie drogi robi się groźnie. Atak zombie!

W połowie drogi robi się groźnie. Atak zombie!

Gra Zombiaki Ameryki powinna się spodobać fanom zombie. Ja do nich zdecydowanie nie należę, a mimo to jestem w stanie wiele rzeczy tutaj docenić. Mamy w mechanice ten klasyczny element związany z zombiakami, czyli lawinowe narastanie zagrożenia, da się odczuć bycie w dużym kłopocie, w momencie, gdy się zbyt mocno ryzykuje.

Gdybyśmy dawali połówki punktów, dałabym na chwilę obecną 3,5. Warstwa wizualna zdecydowanie podbija ocenę, ale rozdźwięk między nią, a mechaniką jednak ustawia tę grę w kategorii ciekawych, ale nie wybitnych.

Moja ocena: 3/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 40 minut

Cena: ok. 130-150 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Recenzja: Mamy Szpiega 2!
Recenzja: Mob Town