Recenzja: Mob Town

arturg

Zanim zaczniemy, krótka uwaga – Mob Town jest grą wydaną przez Kickstarter i to całkiem niedawno. Fakt, że gra już została wydana w Polsce (i z tego co rozumiem, Trefl ma prawa do wydań Europejskich) robi naprawdę duże wrażenie! Nie jesteśmy wcale tak dużym krajem, język mamy dziki, wiec tak szybkie wydawanie u nas niszowych jednak nieco nowości zwraca uwagę.

mob8

No dobrze, to teraz zajmijmy się Mob Town. Gracze wcielają się w szefów czterech gangów, którzy rywalizują o kontrolę nad miastem. Grę rozpoczyna się od bardzo eleganckiego draftu planszy, poprzez dobranie szeregu kart (10+liczba graczy). Każda karta przedstawia budynek jednego z pięciu typów, jego wartość oraz strzałkę. Strzałka ta służy postawieniu kolejnego dociągniętego budynku, tym samym definiując wygląd planszy gry. Losowy rozkład kart może oznaczać zarówno zbite kwadraty, jak i „węże” wijące się przez cały stół.

Niewykorzystane karty budynków mogą jeszcze wejść do gry w jej trakcie, dodatkowo zmieniając kształt i rozmiar terytorium, o które toczy się walka. (Na raz widoczne są 3 takie budynki, po ich ew. wykupieniu i dołożeniu do planszy losujemy kolejne).

mob7

Mob Town to w swej istocie typowa gra w zbieranie kolorów. Każdy z dostępnych w grze budynków może zostać przejęty przez jeden z dwóch typów zwierząt („najemników mafijnych”), spośród pięciu dostępnych w ogóle w grze. Np. aby przejąć restaurację, musisz zagrać szczury i/lub rekiny o wartości równej co najmniej wartości budynku (1-4).  Dodatkowo płaci się za inne żetony obecne na budynku (każde kolejne przejęcie jest coraz trudniejsze) oraz za kupowanie budynków nie przylegających bezpośrednio do naszego terytorium (jedna dodatkowa, dowolna karta za każde „nienasze” terytorium… Jeśli przechodzimy przez teren innego gracza, to on dostaje kartę!

mob2

Każdy z graczy startuje z trzema kartami najemników. Każda z takich kart warta jest 1-3 punkty, więc 3-punktową szulernię można przejąć zarówno trzema wężowymi jedynkami, jak i jedną wężową trójką.  Oprócz pięciu kolorów (węże, łasice, lisice, rekiny oraz szczury) pojawiają się też karty pieniędzy (dżokery) oraz karta stróża prawa, sygnalizująca koniec każdej z trzech rund i punktację.

W swojej turze gracze mogą wykonać jeden z pięciu ruchów:

  • dobrać dwie losowe karty najemników
  • odłożyć jedną swoją kartę najemników do pięciu odsłoniętych kart leżących obok planszy i zabrać wszystkie karty jednego typu (odsłonięte karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jedną kartę pieniędzy i dobrać dwie dowolne odsłonięte karty z pięciu dostępnych (karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jeden z trzech żetonów walizki, z którym zaczynają grę i dodać w dowolnym miejscu do miasta jeden z trzech odsłoniętych budynków; jeśli gracz ma odpowiednie karty, może od razu zająć ten budynek – co otwiera mu możliwość ataku na dotychczas trudno dostępne obszary i mocno miesza w defensywie przeciwników
  • odrzucić odpowiednią ilość kart (wartość budynku+żetony na budynku+ dodatkowa opłata za brak bezpośredniego dostępu) i położyć swój żeton na jednym z dostępnych w grze budynków
  • wymienić jedną ze swoich kart Chytrych Planów

Wspomniane karty to dwa spośród ośmiu tajnych zadań (np. kontroluj najwięcej Fabryk), pozwalających zdobyć po trzy dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec każdej tury. Na początku rozgrywki wybieramy dwa, ale możemy je w dowolnym momencie zmienić. Na koniec każdej rundy sumujemy punkty za plany, kontrolowane terytoria oraz, na koniec gry,  po dwa punkty za każdą niewykorzystaną walizkę.

mob6

Gra się naprawdę miło. Ruchy są zwykle szybkie, więc gra rzadko kiedy zwalnia. Na początku pierwszej rundy jest wręcz nieco za szybko i za luźno, ale z czasem każdy ruch wymaga coraz więcej kombinowania. Gra jest przyjemna, lekka, dynamiczna, ale i z pazurem. Familijna oprawa może tu być myląca – gra jest niby od 8 lat, ale takie dzieci mogą mieć z nią spory problem. Zwłaszcza pod koniec naprawdę trzeba się namyślić!


Jeśli chodzi o oprawę, jest naprawdę ślicznie. Urokliwy klimat nieco lata-20, nieco kreskówki (mnie stylistyka najbardziej kojarzyła się z Rattatouie), jest dobrze. Świetnie, że twórcy zrezygnowali z oryginalnych, gangstersko-smętnych klimatów i poszli w tą stronę. Wykonanie kart, itp. również nie pozostawia wiele do życzenia. W tym obszarze mam tylko jeden zarzut – przy grze na dwóch graczy, boleśnie brakuje żetonów i trzeba się posiłkować niewykorzystanymi żetonami innych gangów, co nieco psuje efekt. Przy większej ilości graczy nie będzie to problemem (miasto jest niewiele większe, więc koszty podbojów lawinowo rosną i nie ma tu częstych przeskoków własności). Przy dwóch przeszkadza i szkoda, że nie pomyślano o większej ilości żetonów.

mob5

W ogóle gra wydaje się nieco niedopasowana na dwoje graczy. Da się grać, nawet miło, ale brak np. mechanizmu wyrównującego różnice w punktacji i dogonienie gracza będącego mocno z przodu po pierwszej czy drugiej turze robi się szybko praktycznie niemożliwe. Przy trzech lub czterech graczach lider zostanie zaraz sprowadzony do parteru przez ataki ze strony innych, które wykrwawią go lub zabiorą terytorium. Przy dwójce będzie to ciężko uzyskać. Mimo tego gra jest naprawdę niezła. Tylko…


Tylko instrukcja. Jest po prostu zdecydowanie zbyt lakoniczna, a do tego w kilku miejscach sprzeczna z kartami pomocy. Np. wg. instrukcji dobierając odsłonięte karty musimy dobrać takie karty, jak ta, którą odkładamy (co nie ma zbytniego sensu). Wg. karty pomocy już dowolne. Tu i tam wciąż nie wiadomo, czy jeśli położę np. jedną łasicę i zbieram trzy już obecne w rządku, to mogę też zebrać położoną, czy nie?

Albo kwestia stróża prawa/końca tury. Wg. instrukcji mamy wyjąć 10 ostatnich kart najemników, dodać do nich stróża prawa i zwrócić do talii. Ale tasować wpierw, czy nie? Bo to zupełnie inna dynamika, jeśli runda kończy się na 11 kart, a na 1-11 kart od końca talii! Instrukcja milczy. Nie jest to też błąd tłumaczy, oryginalna kickstarterowa była niestety równie niedopracowana.

Nawet sam mechanizm zajmowania cudzych budynków był na tyle niejasno opisany w instrukcji, że musieliśmy weryfikować go w internecie. Ktoś ewidentnie zaniedbał ten aspekt – a szkoda, bo uderza to w fajną grę.

Szkoda też, że nie dodano do gry niektórych z kickstarterowych bonusów, jak trybu kooperacji -ale to już detale i „miło by było, gdyby”.


Mimo tych wad, Mob Town to naprawdę przyjemna gra, idealna do gry z nieco starszymi dziećmi, oraz -mimo oprawy – dla dorosłych. Trefl Joker Line naprawdę się stara… Ehh, gdyby teraz tylko wydali San Juan…

Moja ocena: 4/5 – za niedociągnięcia w instrukcji i za mało żetonów na 2 graczy dałbym 3.5, ale jednak bliżej 4 niż 3. To naprawdę dobra gra, po prostu brak jej szlifów.

beatag

Mam problem z ocenieniem tej gry. Bowiem moje odczucia są dość ambiwalentne. Z jednej strony – fajna, prosta mechanika, ale nie zbyt prosta. Gra daje sporo frajdy, podczas rozgrywki trochę trzeba pokombinować, trochę liczyć na szczęście. Nie ma zastojów, dzieje się szybko, jest duże zagęszczenie wydarzeń, a do tego cała rozgrywka nie trwa zbyt długo. Ponadto mamy dobre wyważenie grania „na siebie” wobec grania przeciwko innym. Czyli wszystko to, co lubię.

mob4

A jednocześnie do szału doprowadzały mnie niedociągnięcia w opisach w instrukcji, potwornie frustrował brak żetonów i konieczność posiłkowania się innymi kolorami – dla mnie, która nie znosi prowizorki, to było trudne do zaakceptowania. Graliśmy na razie tylko we dwoje, więc domyślam się, że w 3 lub 4 osoby nie będzie brakowało żetonów, z uwagi na szybsze zapełnianie się planszy. Natomiast gra jest przeznaczona dla ilości od 2 osób, co oznacza, że powinno się dać grać w tę grę bez żadnego lub niemal żadnego uszczerbku również we dwie osoby. Niestety, ten niedobór żetonów jest bardzo dojmujący.

mob3

Myślę też, że punkty jakie dostajemy za zrealizowanie ukrytych wyzwań są nieproporcjonalnie niskie. Możemy dostać tylko 3 punkty za wyzwanie, co oznacza, że czasem w ogóle nie będzie się opłaciło dążyć do jego zrealizowania. Zamiast tego natomiast może być warto przejąć jakiś inny budynek, warty np. 4 punkty. Sądzę, że zwiększenie punktów za wyzwanie do 5 poprawiłoby sens i wagę tych wyzwań.

Mam wrażenie, że gra jest niedotestowana na dwie osoby i jestem pewna, że tych kilka błędów dałoby się poprawić przy kolejnym wydaniu Mob Town. Mam szczerą nadzieję, że tak będzie, bo gra jest warta zachodu.

mob

Mechanika, jakość wydania – zasługują na mocną czwórkę. Wrażenie osłabiają niedociągnięcia i błędy wydawnicze, jak np za mało żetonów i niedopracowana instrukcja. Jednak mam poczucie, że obniżenie oceny do 3 byłoby niesprawiedliwe i krzywdzące wobec tej gry, bo na 3 oceniałam o wiele słabsze gry. Dlatego ostatecznie wybaczam i liczę na poprawę w przyszłości.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 45 minut

Cena: ok.  80 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line

 

Zombiaki Ameryki
Recenzja: Zamki szalonego króla Ludwika