Recenzja: Zamki szalonego króla Ludwika

arturg

Stali czytelnicy pamiętają może naszą recenzję „Suburbii„, gry, która strasznie nam się spodobała. Świetna była tam mechanika, która pozwalała naprawdę poczuć się jak burmistrz miasteczka na przedmieściach wielkiej metropolii.

Po tak dobrych  wrażeniach z „Suburbii” z tym większą nadzieją czekałem na „Zamki szalonego króla Ludwika”, która to gra miała opierać się na dokładnie tej samej mechanice… ale być ciekawsza, gdyż zamiast dokładać jednakowego kształtu heksy, mieliśmy tworzyć zamek z pomieszczeń o różnym kształcie.

zamki

No cóż, ta gra się pojawiła… I ssie.

Przepraszam, zepsułem puentę recenzji. Powinienem był budować napięcie, ale po prostu nie mogę. Za bardzo boli mnie to, jak spaprano tak świetny model i pomysł. Nie wspominając o tak ładnym wykonaniu, bo „Zamki” są śliczne. Tylko po prostu nudne i bezduszne.

zamki1

Mechanika na pierwszy rzut oka jest faktycznie podobna jak w Suburbii. Gracze w swojej turze kupują jeden z dostępnych kafelków pomieszczeń (o różnym kształcie, co utrudnia budowę), przy czym płacą za nie tym więcej, im dalej na lewo w „kolejce” się znajdują. W odróżnieniu od Suburbii pieniądze nie idą tutaj do banku, tylko do Mistrza Budowy, który decyduje również o kolejności rozstawienia dostępnych kafelków. (Wyjątkiem jest zakup ze strony samego Mistrza, który płaci do banku.) Alternatywnie gracze mogą też zakupić korytarze lub schody (dostępne poza kolejką) albo spasować i dobrać nieco pieniędzy z banku. Wszelkie niekupione pomieszczenia gromadzą dodatkowe pieniądze, więc po kilku turach może się opłacać dobrać nawet mało atrakcyjne pomieszczenie. Sam znacznik Mistrza Budowy przechodzi między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

zamki3

Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że niektóre pokoje są położone pod ziemią i z naziemnymi można je łączyć tylko za pośrednictwem schodów.

Każde zakupione pomieszczenie ma określoną wartość w punktach zwycięstwa, jak również jedną lub więcej akcje specjalną, która aktywuje się, jeśli uda się obudować pomieszczenie tak, by „zamknąć” wszystkie drzwi na karcie. Akcje są różne, od bonusowej gotówki, przez dodatkowy ruch czy możliwość zmiany kolejności dobieranych pokojów. Gracze punktują za zbudowane pomieszczenia, niektóre akcje specjalne, za jawne cele losowane na początku gry oraz za karty bonusowe, które można dostać za ukończenie niektórych pokoi.

zamki5

Gra jest śliczna, tak po prostu. Bajeczne rysunki pokoi to prawdziwa uczta dla oczu. Do tego opisy, te wszystkie tajemne komnaty czy sypialnie królowej, naprawdę dodają grze uroku i pozwalają na stworzenie pewnej opowieści. Co robi sala tortur tuż za sypialnią króla? Graficznie gra stoi zdecydowanie nad Suburbią, której szata byłą jasna, przejrzysta, ale dość sucha, niczym plany w biurze architektonicznym. Cztery kolory na krzyż w Suburbi po prostu przegrywają z feerią barw w Zamkach.

Więc czemu Suburbia jest mimo tego super, a Zamki do kitu?

zamki4

Suburbia była grą o niesamowitej interakcji. Duża część budynków reagowała nie tylko na to co staje w naszym miasteczku, ale też co postawili rywale. Przeciwnik zarabia kokosy na ekskluzywnych restauracjach? Trzaśniemy u siebie kilka fastfoodów i jego knajpy zaczną świecić pustkami i generować koszta! Ktoś robi dużo knajp? Postawmy rzeźnię i dostarczajmy mu surowce, oczywiście za dużym zyskiem. Interakcja między kafelkami była niesamowita i wymagała ogromnego zaangażowania w grę. Była przy tym całkiem realistyczna ekonomicznie i skłaniająca do myślenia.

zamki6

W Zamkach praktycznie nie ma takiej interakcji. To jednoosobowe puzzle. Inni gracze interesują nas TYLKO pod kątem finalnego liczenia punktów („acha, on ma dużo pomieszczeń użytkowych, to nie ma sensu inwestować w tym kierunku”) oraz w momencie gdy jako Mistrz Budowy myślimy jak rozstawić kafelki tak, by inni gracze zapłacili nam więcej… ale jednak chcieli je kupić…

zamki7

A to czyni grę strasznie nudną. Odziera ją z klimatu. Recenzenci z Shut Up And Sit Down stwierdzili kiedyś, że testowanie gry powinno się opierać na braniu tych rzeczy, które dają w grze najwięcej radości i znajdowaniu sposobu, by w kolejnych wersjach było tego jeszcze więcej, kosztem innych rzeczy. Jakimś cudem projektantom udało się zrobić coś dokładnie odwrotnego. Zabrali dokładnie to, co czyniło Suburbię świetną grą i zostawili jej najsłabsze elementy. Odzianie tego co zostało w fajne, kolorowe szaty i dodanie przestrzennego aspektu niestety nie wystarcza.

„Zamki szalonego króla Ludwika”, to porażka. Strasznie, strasznie szkoda.

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Mob Town
Recenzja: Gra Pomyłek