Recenzja: Eldritch Horror

Eldritch Horror to kolejna gra z cyklu „spróbujmy naśladować coś, co nie jest planszówką”. To również swego rodzaju rozwinięcie/aktualizacja Arkham Horror, oparte na niemal identycznej mechanice, tylko przeniesione z malutkiego Arkham na cały wielki świat circa 1920.

Gracze wcielają się w badaczy tajemnic, śledzących niepokojące wydarzenia. Prywatni detektywi, okultyści, ale i zwykli rolnicy czy aktorzy, zetknęli się z wielkim, przedwiecznym ZUEM (tu w postaci uroczej pomarańczowej ośmiorniczki-Cthulhu) i próbują uratować świat przed zagładą. Kosztem swego życia i/lub zdrowia psychicznego, tak w ogóle.

Cthulhu - specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Cthulhu – specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Mitologia Cthulhu stworzona przez Howarda Philipa Lovecrafta była wielokrotnie „egranizowana”, zarówno w wersji komputerowej, jak i planszowej. Praktycznie nigdy, może za wyjątkiem klasycznego RPG „Zew Cthulhu”, nie udało się jednak zrobić tego naprawdę dobrze. Trudno się temu zresztą dziwić – jej esencją jest przerażenie w obliczu bezmiernego, obojętnego kosmosu, gdzie ludzkie życie czy marzenia nie mają żadnego znaczenia. Nie jesteśmy nawet mrówkami dla prawdziwych wielkich tego świata. Nasza planeta to jedynie zabawka, babka z piasku usypana i zdeptana przez nieskończoność.

Ale dość już cytowania z mojego pamiętnika… Wracając do mitologii Lovecrafta, jest to coś czego po prostu nie da się sensownie oddać w dziele typowo rozrywkowym. W grach odbiorcy są, z definicji, protagonistami, tymi, których działania mają jakieś znaczenie, jakiś sens. To tworzy sensowną i satysfakcjonującą narrację. Jest to też o 180 stopni sprzeczne z całą esencją mitów Cthulhu, gdzie… NIE. NIC Z TEGO. SORRY. To co robisz, nie ma najmniejszego znaczenia. Zrobiłeś wszystko idealnie, a świat i tak trafiło. Nic od Ciebie nie zależy.

W planszówce, która faktycznie oddawałaby mity Cthulhu gracze co turę rzucaliby kością. Jak wypadnie 1, wszyscy przegrywają, koniec gry. Nie ważne co zrobiliście. Nie ważne jak długo graliście. Nie, nie da się tego uniknąć. Nie macie znaczenia. Zaakceptujcie to i tyle. A, na koniec podpal pudło z grą. Nie, nie możesz próbować ponownie. Świat się skończył. Chcesz zagrać znowu, kup nową grę.

horror5

Nieco przerysowuję, oczywiście, ale właśnie takie poczucie bezsilności wobec sił nieskończenie większych, ważniejszych i bardziej od nas istotnych, stoi u podstaw dzieł Lovecrafta. Tego nie da się sensownie oddać w grach. Dlatego od dłuższego czasu nikt już nawet tak na poważnie nie próbuje, Cthulhu staje się po prostu konwencją estetyczną. Tak też trzeba, w mojej ocenie, postrzegać Eldritch Horror. Ot, kooperacyjna gra przygodowa w estetyce Cthulhu.

horror3

No dobrze, to co z samą grą?

W swojej turze każdy z graczy wykonuje dwie akcje (przy czym nie mogą się one powtórzyć). Może się poruszyć na mapie świata, użyć biletu (specjalny, oddzielny rodzaj ruchu), odpoczywać, iść na zakupy albo nabyć bilet. Gdy ruszą się wszyscy gracze, każdy z nich ciągnie kartę spotkania (różną, w zależności od miejsca w którym jest), względnie spotyka (czytaj: walczy) z przeciwnikiem już obecnym na polu na którym stoi.

Walka, spotkania czy zakupy rozstrzygane są przez testy. Każda postać dysponuje pięcioma cechami (+zdrowie i zdrowie psychiczne). Są to Wiedza, Wpływ, Spostrzegawczość, Siła i Wola. Test polega na rzuceniu tyloma kostkami sześciościennymi, ile danej cechy ma postać. 5 i 6 oznaczają sukces (niektóre stany postaci mogą sprawić, że sukces da tylko 6, albo aż 4-6!). W zależności od ilości sukcesów postacie mają różne możliwości i każda karta zawiera różne opcje.

Na koniec tury ciągniemy jeszcze kartę pokazującą co złego dzieje się w świecie gry. Czasem będą to nowe potwory, niekiedy uaktywniają się zdarzenia na naszych kartach (trucizna zaczyna działać, mafia upomina się o dług), niekiedy wszystko na raz.

horror2

Celem gry jest powstrzymanie przebudzenia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. W tym celu gracze muszą spełnić określone zadania, odmienne dla każdego przedwiecznego. Jednocześnie często muszą próbować zablokować negatywne wydarzenia, które mogą ich cofnąć w drodze do celu. Względnie, w przypadku przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego, gracze zawsze mają opcje próby fizycznego go ubicia. Strzelbą na słonie, rzecz jasna!


Aby grę dało się w ogóle przejść, śmierć czy szaleństwo nie stanowi dyskwalifikacji gracza. Losuje on nową postać, a zdobycze starej mogą wciąż zostać odzyskane. (Kończy się to dopiero przy obudzeniu Wielkiego Przedwiecznego, wtedy śmierć jest trwała.)

horror7

W praktyce gra sprowadza się do dość typowego dla przygodowych kooperacji modelu. Gracze chodzą po planszy (dość powoli, co jest jedną z irytujących cech Eldritch Horror, jakkolwiek realistyczną), próbują krok po kroku wzmocnić swoje postacie, a przy okazji gasić co większe pożary na planszy i powoli realizować cele końcowe. Różnicą może być to, jak wiele negatywów dzieje się postaciom, ale przy braku realnej kary za śmierć, EH zmienia się w grę typu „e, po co mam ratować mojego szamana, jest już tak osłabiony, że muszę się go raczej postarać szybko ubić!”

A to, niestety, psuje zupełnie klimat i zmienia całe doświadczenie w Munchkin Cthulhu, myślenie jak tu najlepiej zaciukać wielkich przedwiecznych przy użyciu wyrzutni rakiet…

horror6

Oddzielną kwestią jest przygotowanie. Jak widzisz na zdjęciach, plansza jest spora, a do gry dochodzi milion oddzielnych kart. Karty stanów, karty spotkań w różnych miejscach, karty przeciwników, czarów, przedmiotów… jest tego od groma i choć da się to ogarnąć w jakimś organizerze… To pojawia się pytanie PO CO? To gra w której ktoś ilością chciał zastąpić jakość.


Jako gra Eldritch jest długa, niezbyt angażująca, często frustrująca i dająca bardzo małą nagrodę za te wszystkie niedogodności. Tak, to Cthulhu, ale szczerze? Cthulhu jest tu tylko dekoracją. By być fair, nie wiem, czy dałoby się to zrobić lepiej, wydaje mi się, że po prostu tego tematu nie da się sensowniej ugryźć i należałoby go odłożyć.

Niestety. Lubię Cthulhu, ale Eldritch (choć ciut lepsze od Arkham czy Posiadłości Szaleństwa), polecić po prostu nie mogę.

Cthuluhu poległ… Niestety gra razem z nim.

Moja ocena:  2/5 – jest tyle lepszych gier. Po co?

Ilość graczy: 1-8

Przeciętny czas rozgrywki: 240-300 min

Cena: 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Metropolia
Recenzja: Warhammer Diskwars
  • anonim

    dopiero teraz trafilem na recenzje tej gry i niestety, bardzo sie z Panem nie zgadzam, praktycznie w kazdym aspekcie.
    ‚jest tego od groma i choć da się to ogarnąć w jakimś organizerze… To pojawia się pytanie PO CO?’
    jak to po co? by przyspieszyc rozkladanie. mnie osobiscie rozlozenie gry z dodatkami zajmuje oko 5 minut. czy to faktycznie az tak duzo? jak dla mnie jakosc wszystkich tych elementow jest na wysokim poziomie.

    ‚Gracze chodzą po planszy (dość powoli, co jest jedną z irytujących cech Eldritch Horror, jakkolwiek realistyczną)’ + ‚Może się poruszyć na mapie świata, użyć biletu (specjalny, oddzielny rodzaj ruchu)’
    te wypowiedzi pokazuja, ze nie przyswoil Pan zasad do konca. biletu sie uzywa w czasie ruchu. mozna wydluzyc swoj ruch o tyle biletow ile mamy na rece (max dwa).

    ‚EH zmienia się w grę typu „e, po co mam ratować mojego szamana, jest już
    tak osłabiony, że muszę się go raczej postarać szybko ubić!”’
    to juz zalezy tylko od graczy. u mnie kazdy sie przywiazuje do swojej postaci i kazdemu jest szkoda ubic bohatera do konca. i to wcale nie jest tak, ze lepiej umrzec – przy kazdej smierci przesuwamy tor zaglady do przodu. a czasami na odzyskanie przedmiotow moze po prostu nie byc czasu.

    co do wypowiedzi o prozach Lovecrafta – niestety znowu nie ma Pan za duzego pojecia co Pan pisze. w wielu opowiadaniach czlowiek wygrywa. moze wie, ze to tylko tak naprawde odroczenie nieuniknionego ale ma nadzieje, ze nie stanie sie to juz za jego zycia. dzieki wlasnie jego poczynaniom. jednak nie jest az tak czarno jak Pan to sugeruje.
    mam wrazenie, ze przeczytal Pan tylko pare opowiadan i to wszystko.

    w grze mozna odczuc groze, trzeba tylko chciec. odpowiedni nastroj (muzyka + odpowiednie swiatlo), gracze czytaja na glos wszystkie karty, to znacznie wplywa na grywalnosc i przezywane przygody. nie wystarczy by kazdy sobie pomruczal pod nosem, na koncu rzucil koscmi i stwierdzil ze sie udalo badz nie.
    wszystki zalezy od graczy.

    warto by tez dodac, ze sama podstawka ma strasznie mala regrywalnosc. zalatwia to pierwszy dodatek, ktory ewidentnie jest skokiem na kase, bo wyglada jak zywcem wyciety z podstawki.

    pozdrawiam

    • Jasne, każdy może mieć inne wrażenia n.t. gry :) O to chodzi w recenzjach, są z definicji subiektywne.

      ‚jest tego od groma i choć da się to ogarnąć w jakimś organizerze… To pojawia się pytanie PO CO?’

      Pytanie dotyczyło „po co w ogóle się bawić w milion zbędnych karteczek”? Chcesz zagrać w RPG, zagraj w RPG, a nie kombinuj.

      „te
      wypowiedzi pokazuja, ze nie przyswoil Pan zasad do konca. biletu sie
      uzywa w czasie ruchu. mozna wydluzyc swoj ruch o tyle biletow ile mamy
      na rece (max dwa).”

      Za zasady opowiada znajomy fan EH, który zjadł zęby na grze :) Z nim musiałbyś się kłócić :)

      „to
      juz zalezy tylko od graczy. u mnie kazdy sie przywiazuje do swojej
      postaci i kazdemu jest szkoda ubic bohatera do konca.”

      Innymi słowy, mechanika gry nie skłania do takich zachowań, zależy to tylko od wyborów graczy. Sorry, ale nie. Tak można każdą grę wybronić „a, jak gracze do tego inaczej podejdą, zrobią własne reguły domowe, to będzie…” Nic z tego. Po to płacę za grę – i to niemało -żeby to autorzy dokonali niezbędnego wypolerowania reguł. Jak tego nie ma, to będzie się to odbijało w recenzji.

      „co do wypowiedzi o prozach Lovecrafta – niestety znowu nie
      ma Pan za duzego pojecia co Pan pisze. w wielu opowiadaniach czlowiek
      wygrywa.”

      Czytaliśmy chyba nieco inne opowiadania, albo dorzucasz do dorobku Lovecrafta również Chambersa i pokrewnych pisarzy z kręgu. U Lovecrafta zwycięstwa były nieliczne i tymczasowe, bo to był typowy horror egzystencjalny. Podważanie tego jest dla mnie wręcz absurdalne.

      „grze mozna odczuc groze, trzeba tylko chciec. odpowiedni nastroj
      (muzyka + odpowiednie swiatlo), gracze czytaja na glos wszystkie karty,
      to znacznie wplywa na grywalnosc i przezywane przygody.”

      To się nazywa Zew Cthulhu RPG. Fajna gra. Jak mam ochotę na taką grę, to w nią zagram, bez podróbek. Jak mam ochotę zagrać w planszówkę, zagram w faktyczną planszówkę. Jaki jest sens grać w planszówkę będącą podróbką sesji RPG – tego zupełnie nie rozumiem i tej kwestii nie poruszasz.

      • MW

        I tutaj nie rozumiem podejścia… pisze recenzję – krytyczną (choć to bardziej paszkwil niż krytyka) i opisuję zasady, ale tak naprawdę ich nie znam :P

        Podobnie z traceniem bohaterów… zagłada postępuje za każdą śmierć. Potem czas na ewentualne odzyskanie ekwipunku (albo i nie), strata wszelkich wzmocnień (na które już nie będzie czasu). No, cóż… może recenzent grał na jakiś domowych zasadach? :)

        Widać tutaj tak naprawdę nastawienie nie obiektywne bo autorowi sam temat przeszkadza… to jak z osobą, która nienawidzi filmów z superbohaterami, nie znosi animacji i idzie recenzować animowanych Avengersów* :P

        * przepraszam… nieobiektywnie krytykować

        • Zagłada postępuje, ale to niewielka groźba relatywnie względem innych kwestii. Czas odzyskania zwykle jest niewielki, martwa postać niespecjalnie ma wzmocnienia wartościowe.

          Co do tematu – właśnie temat mi nie przeszkadza, Lovecrafta uwielbiam, jeden z moich przeukochanych filmów to In the Mouth of Madness mocno Lovecraftem inspirowany. Dlatego boli mnie fakt, że gry próbują nieudolnie go realizować (i akceptuję, że udolnie jest potwornie trudno, ale myślę, że się da).