Mam potwornego kaca recenzenckiego odnośnie tej gry – strasznie żałuję, że nie udało mi się w nią zagrać na dwie osoby. A żałuję dlatego, że pomysł stojący za Imperial 2030 jest po prostu świetny, natomiast wykonanie, przynajmniej w grze na wielu graczy, po prostu się nie sprawdza.
W Imperial gracze wcielają się w prezesów megakorporacji, które toczą walkę o zyski na światowych rynkach przy użyciu swoich pionków – państw. Cały urok gry leży w tym, że bezpośrednio gracz decyduje tylko o tym w jakie państwa zainwestuje… Dopiero gdy wykupi „pakiet kontrolny” danego państwa – będzie miał na nie największy wpływ przez swoje inwestycje – może kontrolować jego produkcję, działania wojskowe, itp.
Jest to jednocześnie cudownie klimatyczne i oryginalne rozwiązanie… oraz największa słabość gry. Ruchy w grze wykonują bowiem państwa, nie korporacje. Co oznacza, że jeśli grasz na 4 osoby, jeden gracz będzie się ruszał np. 2 (czasem 3) państwami, drugi jednym lub dwoma, a reszta po jednym i czekała bezczynnie na swój ruch. Do tego tury w Imperialu są niestety dość długie… Ba, istnieje możliwość, że gracz w ogóle nie będzie miał ruchów, bo nie będzie akurat kontrolował żadnego państwa. Dostaje w zamian inne bonusy, ale to wciąż kiepskie rozwiązanie.
W grze na dwie osoby problem ten zapewne zanika – obaj gracze kontrolują mniej więcej podobne siły, dużo więcej tu też czystej, szachowej wręcz strategii. I to w dziedzinie tej strategii Imperial naprawdę błyszczy, wymaga bowiem zupełnie innego podejścia do rozwoju imperiów. Co bowiem z tego, że wybudujesz ogromną armię w jakimś państwie, skoro inny gracz zaraz wykupi nad nim kontrolę i użyje Twojej armii przeciwko Twoim pozostałym „lennom”?
Ta mechanika „moje, ale zaraz może już nie być” dodaje grze niesamowitej głębi i strasznie boleję nad tym, że inne jej elementy po prostu za tą głębią nie nadążają. Mechanika jest po prostu zbyt złożona.
Jak wygląda ta mechanika? Celem gry jest posiadanie jak największych wpływów w jak najpotężniejszych państwach – liczy się suma wpływów mnożona przez potęgę państwa. Potęgę tą ustala się w oparciu o ilość fabryk i okupowanych terytoriów.
W turze kontrolowanego państwa gracz wybiera jeden z dostępnych ruchów na „kole akcji” widocznym w prawym dolnym rogu planszy. Najbliższe 3 akcje może wybrać bezkosztowo, za każdy dodatkowy wybór musi już dopłacić i to z własnej, korporacyjnej kiesy. Im potężniejsze państwo, tym te wybory stają się droższe…
Dostępne akcje to:
Fabryka – kup jedną fabrykę lub stocznie w swoim państwie.
Produkcja – każda fabryka i stocznia produkuje po jednej armii/flocie
Import – państwo kupuje (z własnej kasy) do trzech armii/flot
Manewry – przesuń foty do sąsiednich mórz, armie do sąsiednich pól lądowych (floty liczą się jako darmowe łączniki na dowolną odległość lub na dowolne pole w obrębie rodzimego obszaru. Armie i floty wchodzące na pole z wrogimi jednostkami mogą, ale nie muszą walczyć (decydują obaj gracze, wystarczy jeden chętny do walki). Walki są kompletnie nielosowe – jednostki zabijają się wzajemnie w dawce 1:1. Możliwe jest też niszczenie wrogich fabryk (poza ostatnią), w proporcjach 3 oddziały: 1 fabryka. Manewry są jedynym sposobem na zdobywanie nowych terytoriów.
Inwestor – inwestorzy państw pobierają z nich zyski (uwaga, gdy państwu skończy się budżet, główny właściciel płaci z własnej kasy!), gracz z kartą inwestora dostaje dwa miliony z banku i może kupić udziały w jednym z państw. Gracze bezpaństwowi również mogą inwestować.
Podatki – państwo zarabia na fabrykach i kontrolowanych terenach (- koszty utrzymania armii), właściciel państwa dostaje bonusowa kasę, państwo zyskuje wpływy.
Jak widzisz gra nie jest specjalnie złożona, ale tury trwają po prostu odrobinkę za długo, co w połączeniu z nierównym udziałem graczy w grze robi się po prostu mało fajne. Widzę w tej grze ogromny potencjał, ale musiałaby zostać jeszcze bardziej uproszczona, bo obecnie „downtime” jest po prostu dramatycznie męczący. A naprawdę szkoda.
Pod względem wykonania jest ok. Standardowa plansza, drewniane fabryki, statki i armie, może nieco zbyt delikatne banknoty. Nie powala ani na plus, ani na minus, jest po prostu normalnie.
Ta gra po prostu powinna być lepsza niż jest. Coś nie zaskoczyło i strasznie szkoda. Czekam na kolejną, ulepszoną edycję :)
Moja ocena: 2/5 – przy grze na więcej niż 2 osoby po prostu nie działa, na dwie w sumie chętnie bym kiedyś jeszcze sprawdził i sądzę, że tam ocena mogłaby być bliższa nawet 4-5…
Ilość graczy: 2-5
Przeciętny czas rozgrywki: 180-240 min
Cena: 180 zł