Recenzja: Twilight Imperium

Twilight Imperium. Są ludzie, którzy na ten dźwięk zaczynają się ślinić. Są tacy, którzy zaczynają się trząść z przerażenia. A jak przypasuje Niedzielnym Graczom?

Twilight to wielkie pudło

Twilight to wielkie pudło

Beata zrejerterowała już w przedbiegach – cały dzień na planszówkach to dla niej za dużo. Ja stwierdziłem, że choćby dla doświadczenia chcę coś takiego zaliczyć. Gra się spodoba czy nie, to klasyk, a klasyki warto poznać choćby po to, by móc marudzić jak to nie zasługują na miano klasyków ;)

Twilight jest bowiem dużą grą.

Choć nie, to niedopowiedzenie.

Twilight jest grą, której same zasady tłumaczy się koło dwóch godzin. A gra się tak osiem-dwanaście. A czasem dłużej.

Jeśli już się nie przeraziłeś, zapraszam do dalszej lektury.

Naprawdę pełne stuffu...

Naprawdę pełne stuffu…

Reguły gry tłumaczy się, jak już wspomniałem, jakieś dwie godziny. Będę więc musiał, z natury rzeczy, iść nieco na skróty przy ich podsumowaniu.

Każdy z graczy wciela się w przedstawiciela jednego z międzygwiezdnych imperiów. Poszczególne imperia różnią się startowymi planetami (dają różne wartości produkcji i polityki/wpływów), oddziałami, technologiami oraz cechami specjalnymi i możliwymi celami i technologiami rasowymi – to wszystko prowadzi w kierunku określonych możliwości rozwoju, a nie innych.

Imperia w pełnym rozkwicie... lub pogromie

Imperia w pełnym rozkwicie… lub pogromie

Celem gry jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Te zdobywa się realizując cele (na koniec każdej rundy), podbijając tereny z artefaktami i na kilka innych sposobów. Punkty generalnie się ciuła- w turze zdobywa się po 1-2, czasem dobry ruch może dać 3-5, z czego część tymczasowych i wymagających obrony.

Na początku tury gracze wybierają po jednej ze strategii – gracz ją zagrywający ma pewne bonusy, pozostali mogą wykonać akcje z nią powiązane. Np. technologiczna pozwala graczowi na wynalezienie dwóch technologii po normalnej cenie, lub jednej za darmo, podczas gdy inni gracze mogą w tym momencie tylko wynaleźć jedną technologię po normalnej cenie. Strategie decydują też o kolejności ruchu, co również ma duże znaczenie w grze.

Przykładowe karty ras

Przykładowe karty ras

Następnie gracze wykonują działania w kolejności swoich strategii. Nie muszą ich przy tym zagrywać – mogą też wykonać inną akcję, np. poruszenie oddziałów. Wymaga to jednak wykorzystania jednego z ograniczonej liczby żetonów dowodzenia (dzielonych na trzy pule  – w uproszczeniu akcji, rozmiaru floty oraz korzystania ze strategii innych graczy). Żetonów tych zaś nieustannie brakuje, a co turę standardowo dochodzą tylko dwa…

Możliwych akcji w grze jest dość dużo – badania naukowe, handel (w formie umów handlowych, nieregularnie dających określone plony, zwykle 1-3 dóbr handlowych, które można w grze wymieniać za wiele brakujących zasobów), dyplomacja (pozwalająca przegłosować różne prawa wspomagające lub szkodzące graczom), itp. Statki należą do szeregu różnych rodzajów, z czego tylko niektóre mogą przewozić myśliwce oraz siły lądowe – te pierwsze służą de facto jako ruchome tarcze dla floty (co jest jak dla mnie dość słabym i mało epickim motywem), te drugie niezbędne są do zdobywania planet.

Przykładowe karty ras

Przykładowe karty ras

Skoro mowa o flotach – bitwy. Te rozstrzyga się rzutem kości 10-ściennej, z różnymi szansami na trafienie (od 4 do 9). Standardowo jedno trafienie=jeden zgon, niektóre statki mogą przyjąć dwa. Tu ujawnia się przydatność myśliwców, które strzelają słabo, ale skutecznie wchłaniają obrażenia. Mimo wszystko bitwy są zarówno mało satysfakcjonujące (masa chybień w każdym ataku), jak i irytująco losowe. Niektóre technologie wspomagające bitwy są też dość absurdalne (np. jest jedna technologia wzmacniająca szanse na przetrwanie… ale tylko w ataku, nigdy w obronie… bo tak. O ile przeciwna opcja miałaby jeszcze sens, o tyle taka jest po prostu dziwna.)

Ustawienie startowe

Ustawienie startowe

Jedną rzeczą, która faktycznie podobała mi się w grze, jest jej oparcie na negocjacjach. W tej grze można negocjować wszystko i zawsze, co otwiera naprawdę dużą przestrzeń dla graczy na poziomie czysto społecznym. Niestety, inne elementy nie dorównują temu jej aspektowi.

Początek rozgrywki

Początek rozgrywki

Graficznie jest całkiem ok. Małe stateczki różnych typów, kolorowe heksy. Jest przyzwoicie – heksy w mojej ocenie gorsze niż w Eclipse, jednostki trochę ładniejsze (choć nie w porównaniu z tych z dodatkowego zestawu do Eclipse), ogólnie nie jest źle, ale za trzysta pięćdziesiąt złotych nie jest też wspaniale.

Imperia powoli się rozrastają

Imperia powoli się rozrastają

Jeśli zaś chodzi o samą grę… To niestety, ale przez długi czas się po prostu męczyłem. Grałem rasą przedstawianą jako dość silna (a tak, rasy nie są zrównoważone, jupi…), fabularnie stylizowaną na szybkie ataki niewielkimi siłami krążowników… Co jest absolutnie najgłupszą możliwą strategią militarną w tej grze. (Dodam, że niespecjalnie nawet do takich ataków miałem szansę dojść – nie miałem jak zbudować sensownej floty przez dłuższą część gry). Przez większość czasu miałem poczucie braku możliwości, dużej bezsilności i tego, że cokolwiek zrobię i tak nie mam szans na sensowne zwycięstwo. Nie czułem nawet potrzeby ciułania punktów – po co mi uciułanie trzech, skoro nie będę miał szans uciułania pozostałych 7 w żaden sposób?

W połączeniu z czasem gry, nie był to przyjemny dzień. Ale hej, przynajmniej mam doświadczenie z Twilightem ;)

Podstawki pod statki dokupione ekstra...

Podstawki pod statki dokupione ekstra…

Twilight jest dla mnie grą sprzeczności. To epicka gra… o ciułaniu punktów. To potwornie długa gra… w której w zasadzie nie sposób dogonić peletonu gdy zbyt się od niego odpadnie. Gra o długotrwałym rozwoju swojego imperium… w której można przegrać przez głupiego pecha w kościach. Gra o epickich możliwościach… nieustannie i w każdej chwili dramatycznie zduszanych skrajnie niewielką ilością punktów akcji dostępnych dla graczy.

Szczerze? Nie mogę zrozumieć jej popularności inaczej, niż przez dysonans poznawczy, swoisty wariant syndromu sztokholmskiego. Graczy, którzy poświęcili tej kobyle tyle czasu, że muszą ją sobie przedstawiać jako fajną, bo inaczej wyszłoby, że zmarnowali bez sensu długie godziny. No, ew. jeszcze prawo starości – są na rynku gry kiepskie, ale utrzymujące grono wiernych fanów przez sam fakt swojego stażu i wspomnień, jakie ci fani z nimi wiążą. Co z tego, że na rynku są już nowsze i lepsze gry, skoro stare budzą takie emocje.

Jedną faktycznie dobrą i ciekawą rzeczą w Twilight jest dla mnie aspekt dyplomatyczno negocjacyjny, opcje negocjowania o wszystko i z każdym. To jednak zdecydowanie za mało jak na czas gry, a w każdym innym aspekcie znam gry, które Twilighta biją na głowę (w tym zresztą pewnie też są, ale akurat takich nie kojarzę).

Na grę trzeba dość dużo miejsca

Na grę trzeba dość dużo miejsca

Eclipse jest równie epicki, a daje dużo większe poczucie swobody i jest nieporównywalnie lepiej zbalansowany (wielkie imperia stają się skrajnie nieruchliwe i drogie w utrzymaniu). Kemet daje nieporównywalnie większą swobodę i radość z walki. Czemu u licha miałbym poświęcić dzień na Twilighta, skoro przez ten czas mogę zagrać w cztery, pięć czy nawet sześć innych gier i bawić się przy każdej z nich dużo lepiej, niż przy całym Twilightcie?

To powiedziawszy, czy Twilighta dałoby się jakoś usprawnić? Uczynić go faktycznie fajną i przyjemną grą? Sądzę, że tak. Trzeba by go tylko postawić na głowie, stawiając na poczucie obfitości, zamiast nieustannych braków. Rozwaliło Ci flotę przez losowość? Spoko, walnij sobie drugą, stać Cię! (Dla równowagi floty stają się dramatycznie bardziej niszczycielskie, by mieć poczucie, że Twoje statki naprawdę mają „kopa”.) Chcesz kupić technologię? Kup dwie, jest ich dużo i są tanie, więc każdy znajdzie coś dla siebie!

Taki Twilight mógłby być czymś fajnym. Kto wie, może nawet czymś, na co warto poświęcić dzień?

Chociaż stateczki są całkiem spoko

Chociaż stateczki są całkiem spoko

Moja ocena:  2/5 – nie dla niedzielnych graczy. Dla hardkorów może, ale zastanawiam się czy jest na pewno sens?

Ilość graczy: 2-6

Przeciętny czas rozgrywki: cały dzień. Jak masz szczęście

Cena: 350 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ


Aktulizacja: Po opublikowaniu recenzji przyjaciel który organizował te seanse masochistyczne zwane całodniową grą w Twilighta zaproponował przedstawienie własnej perspektywy, jako „nieniedzielnego gracza”. Pomyślałem, że może to wzbogacić Wasze wrażenia o grze, więc miłej lektury :)

tomek

Twilight Imperium – punkt widzenia hardcorowego gracza

Jedno wyjaśnijmy na początku Twilight Imperium 3 edycja (dalej zwana TI3) to nie jest gra dla każdego. Gdyby wyobrazić sobie gry planszowe jako MMORPG to na pierwszych poziomach postaci mielibyśmy proste i super popularne gry jak Monopoly, czy Wsiąść do Pociągu – taki odpowiednik szczurów czy goblinów, a na samym końcu, po dziesiątkach poziomów rozwoju postaci głównego bossa: epickiego, wielkiego przedwiecznego smoka o imieniu Twilight Imperium. Spotkanie z TI3 to spojrzenie w otchłań potęgi i uświadomienie sobie swej małości. By grać w TI3 trzeba mieć doświadczenie. Trzeba najpierw zjeść zęby na grach planszowych by okiełznać tą bestię.

TI3 jest wymagającym bóstwem gier planszowych. Poza doświadczeniem wymaga bowiem czegoś takiego jak czas. Bardzo dużo czasu. Jak wspomniał Artur w swojej recenzji tłumaczenie zasad to około 2 godzin (nieoficjalna instrukcja, która zbiera wszystkie zasady w jeden podręcznik ma ponad 100 stron), a gra przy 6 graczach trwa około 8-10 godzin. No chyba, że ktoś chce grać w epicki wariant tej epickiej gry (do 14 punktów zwycięstwa), wtedy należy mieć wolny weekend.

(Gra istnieje już 12 lat i przez ten czas doczekała się trzech edycji oraz dwóch oficjalnych dodatków oraz dziesiątek fanowskich nakładek. Wersja, którą będę opisywał to TI3 z dodatkami Shattered Empire i Shards of Throne zmodyfikowana według home rules: Shattered Ascension).


Zasady – zarys

Fabularnie TI3 opowiada o powrocie potęgi Międzygwiezdnego Imperium. Dawno, dawno temu galaktyką rządziła jedna potężna rasa, która upadła rozpoczynając trwający milenia okres ciemności i chaosu. Z tego chaosu wyłoniły się nowe potęgi, które rywalizują ze sobą o to, która odbuduje Imperium tym razem pod jej światłym przewodnictwem.

Do dyspozycji gracz ma 17 ras różniących się początkową flotą, zasobami (rodzinną planetą) przywódcami i technologiami, oraz posiadającymi indywidualne dla każdej rasy specjalne zdolności, technologie rasowe i rasowe cele. Każdy znajdzie tu coś miłego i klimatycznego. Chcesz grać ofensywnie? Baronia Letnev posiada gigantyczne możliwości produkcyjne i kilka militarnych przewag. Może masz duszę naukowca? To Uniwesytet Jol-Nar pomoże Ci w zdobyciu technologicznej przewagi, dzięki której zmiażdżysz swoich wrogów. Lubisz intrygi i unikanie walki, aż do zadania jednego druzgocącego ciosu? Plemiona Yssaril to rasa dla ciebie.

Różnorodność ras jest ogromna, ale same różnice subtelne zmieniające jedynie drobne elementy, gry jednak to opanowanie i skuteczne użycie słabych i silnych stron frakcji zwiększa szanse na zwycięstwo. Nie jest jednak konieczne. TI3 to gra możliwości. Równie dobrze można wygrać nigdy nie korzystając ze swych specjalnych zdolności, a jedynie wykorzystując nadarzające się podczas gry okazje, planując uderzenie w odpowiednim momencie, spiskując i manipulując innymi graczami.


Jak wygrać?

Celem gry w standardowym wariancie jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Źródłem tych punktów są cele opisujące warunki, które trzeba spełnić by otrzymać punkt. W grze jest wiele źródeł tych celów – publiczne dostępne dla wszystkich graczy, sekretne (indywidulane, trudniejsze, ale zapewniające więcej punktów), rasowe (wskazujące potencjalne kierunki rozwoju rasy) i tymczasowe związane z kontrolą artefaktów lub zasobów na planszy. Na początku dostępne jest tylko kilka celów publicznych, jednak z czasem dochodzą kolejne dające nowe możliwości i zmuszające do dostosowywania swej taktyki. Na początku zdobywa się ich niewiele bo, rasa dopiero rozwija swój potencjał, jednak ostatecznym celem jest takie ustawienie się na planszy by w kilku strategicznych ruchach zdobyć odpowiednią przewagi oraz wymarzone zwycięstwo. Dla poczatkującego gracza, czy osoby dla której TI3 jest grą nową takie planowanie na kilka godzin do przodu, przy jednoczesnym dbaniu o cele doraźne i rywalizację z innymi graczami na planszy walczącymi o te same zasoby może być zadaniem przerastającym jego możliwości.


Pokój w galaktyce, czyli dziel i rządź

Gra dzieli się na rundy, które dzielą się na trzy fazy – Strategii, Akcji i Statusu. W fazie Strategii gracze wybierają Karty Strategii dające przewagi na jakimś polu podczas rundy, w fazie Akcji gracze w kolejności inicjatywy rozgrywają swoje tury i wykorzystują karty strategii, faza Statusu to zaś faza „sprzątania” przygotowania się do następnej rundy.

Sercem gry są Karty Strategii. Każda ma Efekt Pierwszorzędny – silniejszy, dostępny dla gracza, który wybrał daną kartę i Drugorzędny, zazwyczaj słabszą wersję efektu pierwszorzędnego dostępną dla pozostałych graczy. Powoduje to, że każdy cały czas zaangażowany jest w grę, gdyż nawet w turach innych graczy ma możliwość wykonania własnych posunięć.

Omówię je w skrócie:

  1. Leadership – z najniższą inicjatywą, gracz, który wybrał tą kartę rusza się pierwszy. Specjalną cechą tej karty jest możliwość pozyskiwania Znaczników Rozkazów, które dają graczowi możliwość korzystania ze zdolności innych kart, wykonywania ruchów czy zwiększania limitu floty.
  2. Dyplomacy – karta dająca możliwość obrony swych odsłoniętych, słabszych pozycji, albo zdobywania planet z zasobami metodami pokojowymi
  3. Assembly – karta polityki. Gracz ją kontrolujący może zwołać Radę Galaktyki, podczas której gracze debatują i głosują nad wcześniej wybranymi prawami, które zmieniają jakiś element, gry, anulują jakąś zasadę, lub całkowicie wywracają do góry nogami sytuację na planszy. Prawa mogą dotyczyć wszystkiego, mogą dawać jakiś statek, albo podwyższać koszt technologii, ale mogą też niszczyć całe floty na planszy, całkowicie niwelując przewagę któregoś gracza. Jest to niezwykle ważny negocjacyjny element gry. W samej grze negocjować można prawie wszystko, jednak podczas politycznych potyczek w radzie galaktyki decyduje się o losach Imperium
  4. Production – zwiększająca możliwości produkcyjne rasy i pozwalająca produkować jednostki poza kolejnością, co może dawać przewagę taktyczną
  5. Trade – handel, decydujący o zawieraniu umów handlowych i pozyskiwaniu towarów (rodzaj jednostki monetarnej w TI3). Dzięki różnej opłacalności kontraktów handlowych można zawrzeć z silnym przeciwnikiem korzystną umowę, która potencjalnie powstrzyma go przed atakiem (atak wiąże się z zerwaniem umowy i utratą korzyści)
  6. Warfare – karta wojenna zwiększająca zasięg i siłę jednostek
  7. Technology – karta rozwoju pozwalająca pozyskać od jednej do kilku technologii, które dają przewagę w walce, zwiększają możliwości produkcji, ulepszają jednostki, dają nowe możliwości ruchu i wiele innych
  8. Biurokracja – karta, która daje możliwość zdobycia punktów zwycięstwa poza kolejnością, oraz doboru celów publicznych, co daje tą przewagę, że nie są one losowe i można je podporządkować pod możliwości swojej rasy

Każda karta ma swoje taktyczne znaczenie i z czasem gracz uczy się, które są ważniejsze na danym etapie gry. Jednak zawsze można wybrać tylko jedną, a więc wybierając jakąś przewagę traci się możliwość skorzystania z innej, którą może wykorzystać przeciwnik.


Wojna, wojna nigdy się nie zmienia…

Nie samymi kartami strategii jednak człowiek żyje. Poza wykorzystaniem swojej karty gracz w turze ma również możliwość wykonania akcji taktycznej – ruchu swojej floty po planszy, który może skończyć się atakiem. Skoro już jesteśmy przy flocie i jednostkach, gracz ma do dyspozycji 6 różnych statków kosmicznych i 5 jednostek lądowych. Każdy statek opisywane jest przez statystyki: zasięg ruchu, koszt wyprodukowania, zdolność bojową i specjalne zdolności. Jednostki lądowe nie posiadają zasięgu ruchu i musza być przenoszone przez flotę, a wykorzystywane są podczas inwazji planetarnych.

W grze o takiej skali bitwy kosmiczne również są epickie. Wielkie floty o zróżnicowanych możliwościach przesuwają się po planszy by w absolutnej ciszy kosmosu rozstrzygać o losach galaktyki. Jak przystało na ameritrash walka ma duży element losowy, rozstrzygana jest bowiem przez wzięcie do ręki kilku a czasem kilkunastu kostek k10 i porównanie wyniku rzutów ze zdolnościami bojowymi poszczególnych jednostek. Zadaniem gracza jest opanowanie tej losowości poprzez budowę odpowiedniej floty. Każda jednostka ma swoje zdolności i przeznaczenie (na przykład niszczyciele działają świetnie przeciw myśliwcom, a krążowniki sprawdzają się przeciw niszczycielom, gdy ich słabością jest walka z duża ilością myśliwców). Do tego dochodzą technologie modyfikujące siłę bojową jednostek i dające nowe możliwości, oraz technologie rasowe i specjalne zdolności rasy, które tez mogą mieć znaczenie, a jeśli tego jest mało to gracz dysponuje podczas gry kartami akcji, które mogą zmienić jakąś drobną zasadę na bardzo krótki czas i dać dodatkową przewagę. A czy wspomniałem, że obszar na którym toczy się walka może mieć znaczenie? Albo, że jednostki obrony planetarnej również biorą udział w bitwie? Możliwości, możliwości, możliwości. A to dopiero połowa sukcesu, gdyż po bitwie (zwycięskiej) może dojść do inwazji planetarnej i zabawa zaczyna się od nowa.


Elementy

Sama gra toczy się na planszy składającej się z heksagonalnych płytek. Każdą planszę buduje się oddzielnie jeszcze przed rozgrywką i można albo korzystać z map przygotowanych już wcześniej, albo użyć zasad pozwalających graczom samodzielnie zbudować planszę. Grafiki są w porządku, trzeba jednak pamiętać, że gra ma już 11 lat, a od tego czasu rynek gier planszowych bardzo się zmienił, gdy przychodzi o jakoś elementów. Poza tym gracze mają do dyspozycji plastikową flotę, składającą się z około 50 figurek, znaczniki rasy, przywódców, karty rasy, karty handlu, okrętów flagowych, drzewko technologii, znaczniki dowodzenia, około 100 kart polityki, ponad 200 kart akcji, około 100 różnych kart planet i wiele innych elementów (by wskazać skalę tej gry to wspomnę, że moje gigantyczne pudełko do TI3, w którym mam uporządkowane wszystkie elementy waży 6,5 kilograma).

Jakoś elementów określam jako dobrą. Po kilkunastu rozgrywkach kafelki nie są zniszczone, karty się nie połamały (dość gruby karton), a plastikowe figurki nie uległy żadnym uszkodzeniom.


Wrażenie z gry

Na początku gra w TI3 jest przytłaczająca. Ogrom zasad i możliwości jest prawie nieskończony, sytuacja na planszy jest dynamiczna i zmienia się z każdym ruchem każdego gracza, knowania polityczne mogą pokrzyżować najlepiej dopracowany plan, a czasem jeden rzut kostką, lub jedna decyzja decyduje o zwycięstwie lub porażce. Wszystko to wymaga od gracza umiejętności ciągłego skupienia, kombinowania, szukania możliwości, wykorzystywania nadarzających się okazji, a czasem zdania się na łut szczęścia.

Przy tym trzeba zawsze pamiętać co jest celem, gdy a mianowicie zdobywanie punktów zwycięstwa, to jest powolne i systematyczne ukierunkowywanie wielkiej machiny wojennej na kolejne cele publiczne i jednoczesne przygotowywanie gruntu pod o wiele trudniejsze strategiczne decyzje jakimi są realizacje rasowych czy sekretnych celów.

I to jeszcze nie wszystko. Błędne decyzje i pech mogą spowodować, że gra nie potoczy się tak jak byśmy chcieli, po kilku rundach możemy zdać sobie sprawy, że zwycięstwo będzie bardzo trudne, lub wręcz niemożliwe, bo my mamy tylko kilka punktów a inni już dawno poszli do przodu. Nic bardziej mylnego. W tej grze gracz może zawsze się odbić i może nie będzie pierwszy (jednak bardzo ważne jest popełnianie jak najmniejszej ilości błędów) to może zawsze nadgonić. Może przegłosuje prawo, które pozwoli mu wrócić do gry? A może zmieni taktykę i będzie dalej udawał osłabionego i nie zwracając na siebie uwagi rozbudowywał flotę, gdy inni gracze wdadzą się w konflikty, które ich osłabią? A może zawrze strategiczny sojusz, tylko po to by w kluczowym momencie zdradzić przeciwnika?

Przez te sześć, osiem, a czasem dziesięć godzin gry może zdarzyć się naprawdę wiele, a każda gra jest niezapomnianym przeżyciem, o którym potem dyskutuje się jeszcze długo kombinując co można było zrobić lepiej albo komentując wielkie bitwy, czy wyjątkowe i zaskakujące taktyczne posunięcia.


Podsumowanie

Czy TI3 ma jakieś wady? To zależy dla kogo.

Rozgrywka jest naprawdę, ale to naprawdę długa. To definiuje tą grę. Nie da się stwierdzić zagramy partyjkę, trzeba organizować sobie czas z kilkutygodniowym wyprzedzeniem i odnaleźć graczy, którzy sprostają psychicznemu i fizycznemu wyzwaniu grania przez 6-10 godzin.

Rozgrywka bywa losowa. Bardzo wiele elementów w grze jest losowe, od doboru celów poprzez losowanie kart, a na bitwach kończąc. Czasem jeden rzut kostką może zdecydować o wyniku i na nic nie zdadzą się godziny planowania. Taki urok tej gry, jeśli się to komuś nie podoba to nie musi grać. Jeśli zaś kogoś fascynuje próba zapanowania nad chaosem, wykrzesania maksymalnej skuteczności w niepewnych warunkach to TI3 da mu tą możliwość.

Wysoki próg wejścia. Jak napisałem na początku TI3 to nie jest gra dla poczatkujących, to nie jest również gra dla ludzi, którzy traktują gry wyłącznie jako rozrywkę na 1-2 godziny. To jest gra dal tych, dla których granie w planszówki to styl życia. To jest gra, której można poświęcić wiele, wiele godzin i opanować jedynie wąski jej fragment. To są szachy, grane równocześnie przez 6 osób, w których każda dysponuje kilkudziesięcioma różnymi figurami, a jednocześnie możliwe, że ktoś i tak po prostu wywróci szachownicę.

Tej gry nie kupuje się po to by sobie pograć. Tą grę kupuje się jako ukoronowanie kolekcji, jako ostatecznego planszówkowego bossa, którego pokonanie daje nie tylko radość ze zwycięstwa, ale również coś niezwykłego: wspomnienie, autentyczne wspomnienie, które zapamięta się i będzie się do niego wracać jeszcze długo. Zaś hardkorowi gracze tacy jak ja, będą jeszcze na łożu śmierci wspominać swe najsprytniejsze manewry i najbardziej epickie rozgrywki w Twilight Imperium 3.


Moja ocena: 5/5 (nie można dać 6, ale pewnie bym dał, jakby było można).

Ilość graczy: 2-8

Przeciętny czas rozgrywki: całe życie

Cena z dodatkami: 550-650 zł + jeszcze około 100 zł na dodruki dodatkowych zasad, kart i elementów składających się na fankowską modyfikację Shattered Ascension.

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii cz. 2
Recenzja: Doom the boardgame