Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej!
Pandemic Legacy, podobnie jak inne gry z serii Legacy, ze swojej natury powinny być odkrywane na bieżąco. Z drugiej strony, powiedzmy sobie szczerze – nie każdy z nas zdecyduje się na zakup takiej gry, nie każdy ma czas (i znajomych z wystarczającą ilością czasu) by rozegrać 12-24 partie w jedną grę, a tyle jest wymagane do pełnego przejścia Pandemic Legacy.
Postanowiłem więc zrobić mały dziennik z serii rozgrywek, które odbywam z jedną z moich grup. Jeśli planujesz kiedykolwiek zagrać w Pandemic Legacy – skończ tą lekturę w tym momencie. Naprawdę. Po prostu zepsujesz sobie zabawę.
Jeśli jednak stwierdzasz, że raczej po PL nie sięgniesz, a ciekawi Cię jak wygląda cała rozgrywka i o co chodzi z tym całym systemem Legacy/Dziedziczenia – czytaj dalej.
P.S. Recenzja oryginalnej „Pandemii” jest tutaj :)
Założenia
Gra w Pandemic Legacy rozpisana jest na dwanaście miesięcy. W każdym miesiącu możliwe jest zwycięstwo lub porażka – zwycięstwo oznacza przejście od razu do kolejnego miesiąca, porażka pozwala na jeszcze jedną próbę. W sumie do rozegrania jest więc 12-24 gier, w zależności od tego, jak dobrze poradzą sobie gracze. Oczywiście nikt nie każe grać w tą grę przez cały rok – wyjątkowi wariaci mogliby pewnie całe legacy przejść w jeden weekend ;) Dlatego w dalszej części opisu miesiące będą się odnosiły do miesięcy w świecie gry, nie terminów kolejnych rozgrywek.
Gra zaczyna się podobnie jak klasyczna pandemia. Gracze wybierają postacie, spośród pięciu podstawowych kart postaci (w toku rozgrywki mogą dojść kolejne). Każdy podpisuje swoją kartę postaci, nadając jej imię. Oprócz tego gra zaczyna się z jednym systemem nieznanym w standardowej Pandemii – ilekroć w jakimś mieście wybucha rozprzestrzenianie się choroby (przekroczona zostanie maksymalna liczba znaczników), przy mieście przyklejamy nalepkę. Pierwszy poziom nalepki nic nam nie robi, ale kolejne (max.5) zaczynają coraz bardziej utrudniać dostęp do miasta. A, jeśli nasz bohater jest w takim mieście gdy dojdzie do tej sytuacji, otrzymuje bliznę (a w przypadku 5 poziomu, po prostu ginie i jest usuwany z gry, na zawsze – gra karze podrzeć jego kartę).
A, byłbym zapomniał – są też specjalne karty bonusowe, których ilość zależy od tego jak dobrze nam idzie. Zaczynamy z wybranymi 4, jeśli wygraliśmy poprzednią rozgrywkę liczba kart spada o 2, jeśli przegraliśmy, wzrasta o 2. Karty dają znaczące ułatwienia, a dodatkowo odsuwają w czasie kolejne karty epidemii, co jest nie do przecenienia. (Tak, nie przewidziało Ci się. Jak przystało na porządną biurokracje, WHO uznaje, że skoro idzie nam dobrze, to mogą nam obciąć fundusze, więc robi się coraz trudniej – i vice versa, jak paprzemy totalnie, to dostajemy dodatkowe fundusze. Godny podziwu realizm w projektowaniu gier :) )
Styczeń
Grę rozpoczynamy normalnie, naszym celem jest wyleczenie czterech chorób. Wszystko idzie dobrze – zaliczamy tylko jedno rozprzestrzenianie, w Chartumie – gdy nagle okazuje się, że jedna z chorób zmutowała i nie da się na nią wynaleźć lekarstwa. Kończymy więc grę z lekarstwami na pozostałe trzy i dwiema zlikwidowanymi. W nagrodę (skończone misje są promowane możliwością wykupienia dwóch wzmocnień, wygrane misje dają też dodatkowe jednorazowe bonusy do kolejnej rozgrywki) nasz sanitariusz dostaje specjalną zdolność pozwalającą mu leczyć sąsiednie miasta (co zmienia go w istny kombajn leczniczy), a czarna choroba staje się odrobinę łatwiejsza do wyleczenia (lek można wynaleźć bez potrzeby stacji). Ułatwienia chorób są możliwe tylko jeśli tą chorobę całkowicie zlikwidowaliśmy, co jest dość istotnym czynnikiem.
W tej grze zaczęła się pojawiać moja niefortunna skłonność do wyciągania kart epidemii. Nasza Badaczka zaliczyła też bliznę za pobyt w Chartumie, gdy to miasto zaepidemiowało. No i prawda była taka, że nieco się zagapiliśmy z wyciąganiem kart legacy, więc ta rozgrywka nie była do końca koszerna (nieco się spóźniliśmy z uznaniem choroby za niewyleczalną, ale faktem jest, że i tak jej w grze nie tykaliśmy specjalnie). Lekcja dla grających w Legacy – bardzo pilnujcie tego co na kartach.
Luty
Zmutowana, niebieska choroba- CoDA zrobiła się zupełnie nie do wyleczenia. Nie tylko nie dało się wynaleźć na nią leku, ale nawet nie można było zdejmować jej kostek z miasta. Można tylko ogłaszać kwarantannę (tu otworzyliśmy nowe pudełko, dodając do gry żetony kwarantanny, opóźniające pojawienie się choroby), pojawiła się też nowa postać grywalna, specjalistka od kwarantanny, oraz nowa funkcjonalność, „relacje”, pozwalająca dać nowo pojawiającym się w grze postaciom określone powiązania z innymi. Nowo wprowadzona postać jest np. krewnym jednej z już stosowanych, co zaznaczamy specjalnymi naklejkami na kartach postaci i co daje obydwu dodatkowy bonus. Relacje pozwalają np. uzyskać dodatkowy ruch startując z tego samego miasta co druga postać, albo wymieniać się z nią kartami nie będąc na tym samym polu (świetne „combo” razem z Badaczem, mogącym się dzielić dowolnymi kartami). Zapis jest zresztą nieco nieprecyzyjny – nie wiadomo czy dotyczy postaci, które nie grały w poprzednich rozgrywkach, ale które były dostępne na starcie (uznaliśmy, że tak).
Niemożność leczenia niebieskiej choroby, połączona ze startowymi 3 jej kostkami w Nowym Yorku zdecydowanie dodała rozgrywce emocji – podobnie jak moja tendencja do upartego wyciągania kart epidemii (na 4 wyciągnięte, ja zdołałem wyciągnąć 3…). W efekcie, mimo, że już w 2 turze udało mi się znaleźć lek na żółtą chorobę, byliśmy przez całą grę tak skupieni na kontrowaniu niebieskiej, że wprawdzie nie doszło do żadnego jej wybuchu, ale za to Afryka zaliczyła w zasadzie pogrom, z dwoma wybuchami w Kinszasie i jednym w Johannesburgu i jednym w Riadzie w Azji Mniejszej (na tą chorobę też mieliśmy już wtedy lek). A, był też jeden w Limie. Trzeba przyznać, że „bias kulturowy” było tam widać jak na dłoni – mieliśmy nieuleczalną chorobę w krajach 1-go świata i w ogóle nie mieliśmy z nią większych problemów, za to w pełni uleczalne choroby siały terror w Afryce…
Mimo wszystko rozgrywka zakończyła się sukcesem, a w nagrodę wybudowaliśmy dwie stałe stacje badawcze, w Hong Kongu i Kairze, tym samym uzyskując stabilną sieć transportową na cały świat. W kolejnej rozgrywce mieliśmy już nie mieć ani jednej karty specjalnej, więc przyznam, że czarno ją widziałem…
Marzec
W marcu epidemia CoDA rozrosła się do tego stopnia, że niezbędne było uruchomienie pomocy ze strony organizacji paramilitarnych. Dostaliśmy więc możliwość baz wojskowych i podróży między nimi (na podobnej zasadzie, jak między stacjami badawczymi – z tą różnicą, że stacje mogą być obecnie niszczone przez wybuchy epidemii, a bazy nie). Pojawiła się też nowa postać, inżynier mogący za darmo budować takie bazy. Naszym celem na marzec było zlikwidowanie jednej choroby oraz zbudowanie bazy w każdym z sześciu obszarów gry. Wbrew moim obawom, wyszło nam to zdumiewająco łatwo – mieliśmy duże szczęście, lecząc czarną chorobę już w 2 turze – i poza nieco nieoczekiwaną epidemią w Meksyku oraz wyjątkowo irytującym mnożeniem się nieuleczalnej CoDA, wszystko potoczyło się dobrze i sprawnie.
Jako bonus wybraliśmy podwójną pozytywną mutację czarnej choroby. To daje nam w sumie trzy mutacje na czarnej i możliwość wyleczenia jej 4 (lub 3, w wykonaniu naukowca) kartami z dowolnego miejsca na świecie. To kolosalna przewaga na przyszłe rozgrywki. Coś jednak czuję, że autorzy gry zastawili na nas jeszcze niejedną pułapkę.
A… odpukać… w końcu przestałem być głównym siewcą epidemii w grze :)
Wrażenia do tej pory
Zdecydowanie jest ciekawiej niż w klasycznej Pandemii. Fakt, że nawet pojedyncza epidemia w danym mieście utrudnia nam sytuację na kolejne rozgrywki sprawia, że zaczyna nam naprawdę zależeć i chcemy zrobić dużo, żeby do niej nie doszło. To zwiększa stawki w sposób, który jednocześnie nie utrudnia za bardzo danej rozgrywki i nigdy nie czułem, że gra jest nieuczciwa czy wredna. Bywało trudno, owszem – ale dawaliśmy radę.