Recenzja: Archipelago

Archipelago to potężna gra ekonomiczna, złożona układanka licznych, idealnie dopasowanych części. Gracze wcielają się w wysłanników kolonizujących nowe, dzikie tereny.

archipelago3

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Cały trik polega na tym, że sposobów zdobywania tych punktów jest wiele, ale wszystkie poza jednym są tajne, indywidualnie wylosowane przez poszczególnych graczy. Te tajne cele są wszystkie ujawniane na koniec i każdy może w nich punktować – niezbędne jest więc śledzenie zachowań innych graczy i tego, do czego dążą. Żeby było trudniej – na tych samych kartach z celami są również tajne warunki zakończenia gry. Musimy więc obserwować innych graczy i starać się domyślić do czego zmierzają. Tworzy to fajny aspekt meta-gry.

archipelago5

Gracze startują od jednego centralnego heksu, na którym posiadają po jednym statku. Na początku gry po kolei dodają po jednym przylegającym heksie, i mogą ten teren zasiedlić swoimi pierwszymi dwoma osadnikami. Następnie rozpoczyna się normalna gra. W danej turze każdy z graczy po kolei wykonuje po jednym ruchu, aż do momentu gdy wszyscy spasują. Ruch może polegać na zagraniu specjalnej umiejętności lub dysku wpływów. Tych ostatnich wszyscy gracze na początku mają po trzy, a toku rozgrywki mogą mieć nawet pięć. Dyski zagrywa się na specjalnej planszy miasta, ilustrującej możliwe zachowania, takie jak ruch statków i osadników, wydobycie zasobu albo handel. Gdy wszyscy gracze spasują mogą jeszcze kupić jedną kartę postępu (zazwyczaj dającą dostęp do dodatkowych akcji). Co ciekawe, karty te mają trzy możliwe ceny, wypisane na rogach karty. Każdy gracz, który zdecyduje się nabyć kartę, musi obrócić inną kartę o jedno pole, zaś każdy który spasuje musi dokonać dwóch obrotów (dowolnie -tej samej karty, lub dwóch różnych). Czwarty obrót oznacza zdjęcie karty z toru.

archipelago12Na tym etapie mamy po prostu ciekawą, choć dość klasyczną grę ekonomiczną z elementami eksploracji. Urok Archipelago pojawia się dzięki dodatkowym mechanikom – rynków, kryzysów i buntu.

Kolejną planszą odgrywającą istotną rolę w grze jest plansza rynków wewnętrznego i zewnętrznego. Pokazuje ona ceny każdego rodzaju towarów, w zależności od ich ilości. Ilekroć odkrywasz nowy teren, możesz wziąć z niego dwa z dostępnych tam towarów, a trzeci położyć na planszy rynku wewnętrznego. Ilekroć sprzedajesz jakiś towar jako akcję, usuwasz go ze swoich zasobów i kładziesz go na planszy rynku wewnętrznego lub zewnętrznego (w zależności od tego z którym handlujesz). Jeśli chcesz, możesz też oczywiście kupować towary z rynków.

archipelago11Rynki pełnią jednak dużo istotniejszą rolę, a to ze względu na karty kryzysów. Karty te pokazują pozytywne lub (zwykle) negatywne zdarzenia, z którymi muszą się zmierzyć nasi osadnicy. Każda karta zawiera dwa rodzaje wydarzeń – jedno dotyczące rynku wewnętrznego i jedno dotyczące rynku zewnętrznego, oraz informacja czy rozgrywa się je na początku czy na końcu tury. Zazwyczaj wydarzenia te wymagają od nas wydania określonej ilości zasobów, np. „jedna ryba na każdych czterech osadników”.

Każdy osadnik, którego tak nie opłacimy w ten sposób pozostaje zbuntowany i nie możemy go wykorzystać, dodatkowo zwiększa również niezadowolenie tubylców. Osadników opłacamy przy tym z surowców dostępnych na odpowiednim rynku oraz z własnych, tajnych surowców.

To tworzy oczywiście wielką przestrzeń do negocjacji i dyskusji. Jeśli np. mamy siedmiu swoich osadników, możemy też uratować jednego osadnika innego gracza. Którego i co nam za to da? To już da się negocjować. A może jesteśmy pierwszym graczem i stwierdzamy, że my się tam nie przejmujemy, nasi osadnicy są bezpieczni dzięki naszym budynkom, niech męczą się inni. W tym momencie inni muszą się wykosztować… Chyba, że też się odciąć, zrzucając presję na ostatniego gracza… A jeśli tego nie stać lub np. jest zdrajcą i wygrywa gdy dojdzie do buntu… To może się okazać, że gra kończy się w pierwszej turze, tak jak nam się kiedyś zdarzyło.archipelago4Ostatnim powiązanym elementem są bowiem dwie plansze populacji. Pierwsza sygnalizuje ile kosztuje nas rekrutacja przedstawicieli lokalnej ludności. Im więcej ich jest, tym tańsza rekrutacja, ale też tym większe niezadowolenie lokalnej populacji (za duże bezrobocie zawsze boli). Jest to o tyle istotne, że jeśli na drugiej planszy populacji, pokazującej ilość ludności w ogóle, pionek niezadowolenia kiedykolwiek dogoni pionek populacji, archipelag spływa krwią, lokalsi wyrzynają w pień naszą kolonialną załogę i wszyscy przegrywamy.

No, chyba, że ktoś ma jako cel wywołanie buntu – wtedy on wygrywa ;)

Pionek niezadowolenia zaś rośnie w wyniku zmian na planszach populacji, oraz właśnie w wyniku niesprostania kryzysom.

A, wspominałem, że w jednej turze może być kilka kryzysów?

archipelago7Karty kryzysu są bowiem jednocześnie, po drugiej stronie, kartami postępu. Ilekroć kupimy lub zdejmiemy z z toru postępu jedną kartę, zdejmujemy ze szczytu stosu kartę kryzysu, odwracamy ją na stronę z kartą postępu i dodajemy do toru. To oznacza, że w grze na 5 graczy potencjalnie może w jednej turze do gry wejść nawet sześć kryzysów. Jeśli oznaczone są jako wybuchające na początku tury, nie jest to żaden problem. Ale jeśli wybuchają na końcu… to może być bardzo źle. Stąd niejednokrotnie na koniec tury negocjacje z graczami, tak by uniknąć dramatycznego kryzysu czekającego w kolejnej turze, lub przeciwnie, niczego nie kupować, bo z oczekującym kryzysem łatwo damy sobie radę.

archipelago10

Jeśli chodzi o wykonanie – jest super. Meeple, meboaty, piękne, kolorowe hexy, solidne plansze. Jest bardzo dobrze. Twórcy co prawda w jednej kwestii wtopili, ale to po prostu przykład na to, że ktoś nie pomyślał. Otóż na planszach populacji używamy trzech rodzajów meepli – białego, czarnego i szarego. Szarzy to dostępni pracownicy. Biali – „dobra” populacja. Czarni – to zbuntowani lokalsi. W kontekście polityki kolonialnej mocarstw europejskich kolorystyka co najmniej, cóż, niefortunna.. Ale też rzecz łatwa do zmiany w kolejnej edycji ;)

archipelago8

Archipelago jest jak wielka, steampunkowa maszyna. Dziesiątki przekładni i zębatek, obracających się i starannie dopasowanych, tworzących jeden ogromny mechanizm. To zarazem wielka zaleta i wielka wada. Jeśli lubisz takie mechanizmy, wręcz się nimi fascynujesz, to Archipelago jest grą dla Ciebie. Można się w niej zgubić, zatonąć na długie godziny. Jest świetnie wyważona, wymaga strategii, planowania, twardych negocjacji i odpowiedniego zarządzania ryzykiem. Tylko… No cóż, na mój gust jest tego deczko za dużo. Tak, gra się fajnie, ale rozgrywkę kończę wyczerpany jak po sprincie. Te wszystkie mechanizmy są idealnie dopasowane do siebie, ale są troszkę zbyt wymagające. Terra Mystica, gra o podobnym poziomie złożenia, jest jednak zdecydowanie lżejsza i mniej obciążająca i pozostaje moim faworytem. Nie zmienia to faktu, że w Archipelago zagram jeszcze wielokrotnie i z dużą przyjemnością. Dla mnie 4, nawet 4+, ale jednak nie 5.


Moja ocena:  4/5 – jakby się dało, byłoby 4+

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: 90-180 min

Cena: 240 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Fauna
Recenzja: Mistakos