Pierwsze zetknięcie z Terra Mystica daje efekt terapii szokowej. Gra wydaje się niesamowicie złożona, oparta na wielu odmiennych mechanizmach, których ogarnięcie wydaje się wykraczać poza możliwości przeciętnego gracza, nie wspominając już o niedzielnych graczach mojego pokroju.
Słyszałem o tej grze dużo dobrego, dlatego jakoś przemogłem moje rosnące przerażenie nawałą tłumaczonych zasad i zacząłem grać. Była to dobra decyzja. Tak, mechanizmy Terra Mystica są złożone. Tak, nie pomaga w tym wszystkim fakt, że każdy z graczy ma jakieś obowiązujące go zasady specjalne. Ale gdy już zaczniesz grać, błyskawicznie odkryjesz, że te wszystkie zasady są niesamowicie dobrze przemyślane i stanowią świetnie dopasowane części bardzo wydajnej i dobrze przemyślanej machiny. Wszystko tu do siebie pasuje, jedno z drugiego wynika i tworzy naprawdę ciekawy system.
Terra to czystej wody gra ekonomiczna ubrana dla niepoznaki w szaty fantasy. Gra toczy się przez sześć tur, w których gracze naprzemiennie wykonują ruchy, aż do chwili gdy wszyscy spasują – zwykle dlatego, że nie stać ich już na wykonanie kolejnych. Na początku każdej tury gracze zdobywają szereg zasobów – złota, robotników, many i kapłanów – ze swoich budowli. Następnie mogą przekształcić te zasoby na kolejne budowle, kult bogów lub rozwój cywilizacyjny (żeglugę, pozwalającą budować na bardziej odległych polach oraz przemysł umożliwiający tańszy terraforming). Wspomniany terraforming to jedyny sposób na sensowną rozbudowę – plansza złożona jest z siedmiu rodzajów pól, a każdy gracz może budować tylko na polu swojego rodzaju. Może też przekształcać rodzaj pola stosując terraforming, ale to zwykle kosztuje go robotników.
Oprócz tego mamy jeszcze manę, umożliwiającą rzucanie różnych zaklęć (w praktyce – uzyskiwanie dodatkowych zasobów, terraformingu lub budowy specjalnego typu budynków, mostu). Z maną jest o tyle ciekawie, że mamy ją w trzech zbiornikach. Gdy zyskujemy manę, przechodzi ona w pierwszej kolejności z najniższego rangą (I) do średniego (II). Dopiero gdy zbiornik I jest pusty, mana przechodzi z II do III. Jest to o tyle ważne, że zaklęcia możemy rzucać jedynie maną z III zbiornika (po zużyciu, wraca do I). Opcjonalnie możemy też „przepalić” manę z II zbiornika, używając jej do rzucenia zaklęcia, ale kosztem trwałego odrzucenia z gry takiej samej ilości (co ogranicza nam manewrowość w momencie pełnego rozwoju naszej gospodarki, ale umożliwia szybsze działanie na początku gry). Mechanika ta na początku jest nieco kontr-intuicyjna, ale w grze sprawdza się bardzo dobrze, dodając kolejny poziom planowania.
Do powyższych dochodzi jeszcze cały szereg innych elementów – możliwość okazyjnego zyskania many kosztem punktów zwycięstwa, wyścig po łaski czterech różnych bóstw na oddzielnym torze, tworzenie miast, czy specjalne bonusy za wybudowanie zaawansowanych budynków jak świątynie czy forteca. Reguł jest dużo, ale są tak doskonale do siebie dopasowane, że po pierwszych kilku turach wszystko jest już zrozumiałe, a przy tym naprawdę wciągające.
Pod warunkiem, oczywiście, że lubisz eurogry o niskiej interakcji.
Terra Mystica NIE JEST grą dla osób lubiących duża interakcję z innymi graczami. Stanowi raczej cudowną zagadkę logiczną, w którą akurat wszyscy razem gracie i w której zagrania innych mogą nieco wpłynąć na dostępne dla Was ruchy. Jedyna możliwa interakcja to umożliwienie komuś wymiany punktów zwycięstwa na manę oraz zablokowanie dostępnych dla innych akcji (przez wybudowanie się na danym polu, lub wykorzystanie danego czaru, blokując go na tą turę). To gra po której kończę z satysfakcją, ale też pewnym wyczerpaniem, bo przez kilka godzin mózg pracował na naprawdę wysokich obrotach. Nie będzie więc dla każdego. Jeśli gry traktujesz głównie jako lekką rozrywkę, możesz się od niej odbić.
Wykonanie gry jest bardzo dobre – gruby karton i chyba z kilogram drewna w solidnie wypchanym pudełku, wszystko po prostu ładne i przyjemne. Ewidentnie wiesz za co płacisz.
Ogromnym plusem gry jest kosmiczna wręcz regrywalność. Nie dość, że w grze występuje siedem różnych plansz frakcji, to każda z nich jest dwustronna, oferując w sumie czternaście różnych ras, którymi można grać. Co więcej, różnice między rasami nie są bynajmniej kosmetyczne, a wiele z nich ma absolutnie odmienne strategie zwycięstwa niż konkurenci. Dodając do tego zmienne warunki punktacji w każdej turze i kilka innych zmiennych elementów uzyskujemy grę, która – jeśli Ci się spodoba – praktycznie nie ma prawa się znudzić. A jakby jednak Ci się udało, to jest jeszcze dodatek – ale w niego nie grałem, więc tu nic nie powiem, przynajmniej na razie.
Czy warto kupić Terra Mystica? Jeśli lubisz gry ekonomiczne i lubisz grać przez kilka godzin w jeden tytuł? Tak, zdecydowanie. To bardzo dobry tytuł i będziesz w niego grał długie lata. Co jeśli jesteś typowym niedzielnym graczem? Tu odpowiedź jest już bardziej złożona. To po prostu duży tytuł, mocno złożony, raczej nie do wyjaśnienia znajomym grającym okazyjnie, lub wcale. Sam, przyznam, po zagraniu zdjąłem ją z mojej listy życzeń. Wystarczy mi, że ma ja znajomy i mogę z nim co jakiś czas zagrać, nie mam potrzeby by była również u mnie na półce. Tym niemniej kiedy będzie ta okazja, to zagram z prawdziwą przyjemnością.
Moja ocena: 5/5 – w swojej kategorii, Terra Mystica to bardzo dobra gra, przy czym nie jest to gra dla każdego.
Ilość graczy: 2-5
Przeciętny czas rozgrywki: 100-180 min
Cena: 180 zł