Zimna Wojna 1945-1989, znana również jako Twilight Struggle, to epicka* gra strategiczna, w której gracze wcielają się w rywalizujące siły USA oraz komunistycznej Rosji w okresie od końca drugiej wojny światowej do upadku muru berlińskiego. Lub, względnie, krótszym – gdy któreś z imperiów wygra wcześniej, lub całość skończy się atomowym grzybobraniem…
*Termin pasuje tu jak rzadko gdzie.
Gra rozgrywana jest na planszy odwzorowującej sporne terytoria oraz talii kart akcji. Każda z takich kart symbolizuje jakieś wydarzenie historyczne, wraz z jego skutkami dla świata. Gracze zagrywają swoje karty naprzemiennie, mając w tym zakresie cztery opcje:
a) mogą zagrać swoją kartę za jej wartość punktową i położyć odpowiednią ilość kostek wpływu na świecie,
b) mogą wykorzystać te same punkty do wywołania powstania zbrojnego lub wrogiej interwencji w danym rejonie, aby spróbować przejąć dla siebie dany teren lub przynajmniej osłabić w nim wroga. Tu dużą rolę odgrywa przypadek, gdyż takie sytuacje rozstrzyga się rzutem kostką (z odpowiednimi modyfikatorami).
c) mogą zagrać wydarzenie opisane na karcie,
d) mogą „posłać kartę w kosmos”, pozbywając się jej z gry w zamian za pewne, umiarkowane bonusy na torze kosmicznym.
Wbrew pozorom takie porzucenie karty nie jest zawsze złym pomysłem. Wydarzenia dzielą się bowiem na trzy kategorie – USA, neutralne i Rosji. Jeśli grasz USA i zagrywasz kartę z wydarzeniem USA, musisz wybrać czy zagrywasz je dla punktów czy wydarzenia. Jeśli jednak grając USA zagrywasz kartę Rosji, MUSISZ jednocześnie zagrać jej wydarzenie. A to zwykle boli i to bardzo. Oczywiście działa to odwrotnie dla gracza spod znaku czerwonej gwiazdy.
Ta mechanika sprawia, że w grze jest ogromna ilość trudnych decyzji, a wiele akcji, które Cię wspierają, pomaga jeszcze bardziej rywalowi.
Pośród różnych zagrywanych kart są też karty prób sił, po których zagraniu sprawdza się przewagę sił w określonym rejonie świata. Pozwalają one zdobywać punkty zwycięstwa, liczone na torze od 20 dla USA do 20 dla ZSRR – dotarcie do 20 oznacza natychmiastowe zwycięstwo. Alternatywnie wygrać można na koniec dziesiątej tury (każda tura złożona jest z 6-7 ruchów każdego z graczy) mając przewagę na torze punktów zwycięstwa. Trzecią opcją jest doprowadzenie do wojny atomowej w trakcie akcji przeciwnika – trudne, ale możliwe.
Reguły Zimnej Wojny nie są złożone, gra niewątpliwie oferuje ogromne bogactwo strategicznych decyzji, jest też ponoć niezwykle zbalansowana (znajomy, który mnie do niej zaprosił wspomniał, że na 10 partii z innym znajomym każdy z nich wygrywał po 5 razy, oraz USA i ZSRR wygrywały po 5 razy). A jednak, kurcze, nie przekonała mnie, z kilku ważnych powodów.
a) Jest DŁUGA. Ale tak serio, poważnie długa, potwornie długa jak na grę dla dwóch graczy. Trzygodzinna partia to tu standard.
b) Oferuje wiele trudnych wyborów, ale wyborów mało satysfakcjonujących. Stali czytelnicy pamiętają może, że uwielbiam gry oferujące trudne wybory. Jest tak jednak jak się okazuje wtedy, gdy wybory te są trudne, bo wszystkie są równie fajne i atrakcyjne. Zimna Wojna oferuje odwrotność tego. Każdy wybór jest trudny, bo praktycznie wszystkie są wredne. Zamiast mieć za wiele dobrych opcji (jak np. w Siedem Cudów, które niedługo opiszemy), mamy wiele złych, co przynajmniej dla mnie jest wybitnie frustrujące. Rozumiem, że to realistyczne dla tego okresu, ale kiepsko mi się w coś takiego gra.
c) Gra nie daje opcji nadgonienia. Jeśli zostaniesz wyraźnie w tyle, szanse na podgonienie są praktycznie żadne i można przewidzieć porażkę na kilka tur do przodu. Ponownie, z perspektywy historycznej bardzo realistyczne. Z perspektywy gry planszowej wybitnie niefajne.
d) Różnica między graczem początkującym, a znającym grę jest po prostu za duża. Zbyt wiele zgrań jest ryzykownych w sposób nieprzewidywalny dla początkującego gracza (bo akurat jest sobie karta która 'czyści” dany teren z wpływów USA lub ZSRR, o czym nie wiedziałeś i na co nie masz najmniejszego wpływu). Może to być atrakcyjne dla poważnych graczy, gotowych zgłębiać system – i dla nich Zimna Wojna sprawdzi się świetnie. Ale dla typowych niedzielnych graczy będzie to po prostu męczące.
Graficznie jest ok, bez rewelacji. Zdjęcia z epoki budują klimat, choć nie jest to niestety zbyt ładne. Jakość komponentów przyzwoita, znów -bez rewelacji – ale i cena jest całkiem ok, a pudełko – za to duży plus – jest wypchane po brzegi.
Podsumowując – nie jest to zła gra, ale zdecydowanie nie jest tym, czego szukam w grach. Gra bezdyskusyjnie przeznaczona dla hardkorów, a nie dla okazyjnych graczy.
Moja ocena: 3/5 ALE zatwardziali gracze mogą spokojnie dodać 1-2 punkty do wyniku, to zdecydowanie gra dla nich.
Ilość graczy: 2
Przeciętny czas rozgrywki: 120-180 min
Cena: 130-150 zł