Neuroshima Hex to klasyka polskich gier strategicznych. Ciekawy świat i duże możliwości zamknięte w stosunkowo prostej mechanice czynią z niej całkiem atrakcyjną opcję.
Osadzona w szerszym, postapokaliptycznym świecie Neuroshimy, gra przedstawia potyczki między głównymi graczami zniszczonych stanów zjednoczonych. Zestaw podstawowy daje możliwość zagrania czterema podstawowymi armiami. Znajdziemy tu więc Posterunek (obrońcy ludzkości, słabi, ale mobilni), Molocha (AI stopniowo eksterminujące świat, nieruchliwi, ale twardzi i z potężną siłą ognia), Hegemonię (gangsterzy i banici, potrafią przywalić) oraz Mutantów (wyrzutki i ofiary wojny, działający szybko i brutalnie). Kolejne dodatki wzbogacaja ten zestaw m.in. o mistrzów obrony rodem z Nowego Jorku, czy SMART zbuntowany podsystem Molocha.
Bitwy rozgrywają się na niewielkiej heksagonalnej planszy o przekątnej 5 pól. Ich celem jest zniszczenie, lub przynajmniej poważne uszkodzenie kwatery głównej przeciwnika, która zaczyna z 20 punktami życia. Gracze na przemian losują po trzy żetony przedstawiające żołnierzy, umocnienia (moduły) oraz rozkazy(akcje). Następnie odrzucają jeden z nich, a pozostałe mogą zagrać (lub zachować na kolejną turę, w którym to przypadku dociągają zawsze do trzech).
Każdy żołnierz opisany jest trzema głównymi cechami:
– inicjatywa (standardowo od 3 do 1, kwatery główne maja 0), decyduje o kolejności ataku. Im wyższa inicjatywa tym szybciej zaatakuje jednostka. Daje to szansę szybkim, a słabym oddziałom ubić groźnych, ale wolnych żołnierzy przeciwnika.
– kierunek/kierunki ataku – pokazuje którym z 6 możliwych sąsiadów zagrażać będzie taka jednostka (tu istotny jest podział na bezpośrednie ataki wręcz, oraz dystansowe strzelanie, mogące trafić przeciwnika na drugim końcu planszy)
– siła ataku (zwykle jeden, ale są oddziały o sile nawet 3), oraz cechy specjalne, np. wytrzymałość wzmacniająca oddział, czy sieć, blokująca przeciwnika
Oprócz tego, każda z kwater głównych na swój sposób wspiera oddziały – mutanci dostają dodatkową inicjatywę, a roboty Molocha silniej strzelają. Kwatery mają też atak wręcz z inicjatywą 0, pozwalający im zwykle na koniec bitwy oczyścić swoje otoczenie.
Moduły przypominają żołnierzy, ale w odróżnieniu od nich nie atakują, a dodają specjalne cechy Twoim otaczającym je oddziałom. Najczęściej jest to bonus do siły lub inicjatywy, ale są też np. takie, które pozwalają wszystkim sąsiadującym oddziałom na przemieszczenie się.
Rozkazy, w odróżnieniu od pozostałych żetonów, nie zajmują miejsca na planszy. Zwykle pozwalają na ruch Twoich jednostek lub odepchnięcie przeciwnika, niekiedy pomagają zabić mu jakąś jednostkę. Jest też żeton bitwy, pozwalający na przedwczesne wywołanie fazy walki.
Tak więc gracze dobierają żetony i rozkładają je na planszy. Gdy plansza się zapełni, lub ktoś zagra żeton bitwy, rozpoczyna się walka. Zaczynając od najwyższej dostępnej inicjatywy, wszystkie jednostki o tej inicjatywie atakują równolegle. Cokolwiek zostanie zniszczone jest usuwane z planszy, po czym rozstrzygana jest kolejna inicjatywa, aż do zera. Oznacza to, że niektóre jednostki zginą zanim zdołają zaatakować, niektóre mogą też przegapić swoją turę (żołnierz z inicjatywą 3, który był blokowany przez jednostkę z siecią zniszczoną w fazie inicjatywy 3, nie ma już możliwości zaatakować w fazie inicjatywy 2, musi czekać do kolejnej bitwy – jeśli dożyje).
Po zakończeniu bitwy gracze, których kwatery zostały zniszczone odpadają z gry. Pozostali kontynuują wykładanie i bitwy, aż pozostanie tylko jeden. Lub też komuś skończą się żetony, kiedy to dokańcza się daną turę i rozgrywa ostatnią bitwę, a zwycięzcą zostaje gracz, którego kwatera najmniej oberwała.
Neuroshima jest naprawdę fajną grą, dającą wiele możliwości. Sam fakt zawarcia w pudełku czterech armii zapewnia rozrywkę na długo, zaś kolejne dodatki z armiami są dostępne w bardzo przystępnej cenie (zwykle ok. 30-40 zł). Wadą może być konieczność nauczenia się na pamięć znaczenia ikon – są ściągawki, ale aby dobrze grać, trzeba być w stanie ogarnąć pole bitwy jednym spojrzeniem. Gra ma pewną dozę losowości, ale jednak to strategia jest tu najważniejsza, a co najlepsze – każda armia jest faktycznie inna i wymaga innego podejścia. W odróżnieniu od Konwoju, innej gry ze świata Neuroshimy, którą mieliśmy okazję recenzować, tu udało się to uzyskać przy jednoczesnym zbalansowaniu armii – i jest to ogromny plus tej gry.
Pewną wadą Neuroshimy jest to, że trochę trudno tą grę sklasyfikować. Nie jest to zdecydowanie gra lekka, typowy otwieracz, ale nie jest to też coś naprawdę dużego. Z tego powodu może być trudno ją „zmieścić” podczas wieczornej rozgrywki. Pod tym względem przypomina bardziej szachy – gdyby szachy pozwalały na jednoczesną walkę czterech graczy na raz i rzucanie w przeciwnika bombami atomowymi… Nie musi to być wadą, ale może nią być, więc warto o tym wspomnieć.
Graficznie jest średnio – nowa edycja ponoć trochę to zmienia, natomiast „dwójka” w którą graliśmy jest dość mroczna i schematyczna. Ma to swój urok, ale nie liczcie, że gra wygra nagrody za design. Nie przeszkadza to jednak w rozgrywce, a żetony są, co najważniejsze, czytelne, mimo dużej niekiedy ilości informacji.
Na koniec jedna rzecz, która niestety wpływa dla mnie na ocenę – choć Neuroshima jest grą dobrą, jeśli posiadasz iPada, nie mogę Ci polecić jej zakupu. Po prostu, wersja na iOS jest lepsza. Świetnie zaprojektowana, tania i dająca dostęp do wszystkich armii z dodatków, załatwia przy tym za Ciebie najmniej fajną część planszowej Neuroshimy, czyli żmudne zliczanie „kto trafił kogo w tej fazie inicjatywy”. To jedna z najlepszych „tabletyzacji” planszówek z jakimi się spotkałem i w porównaniu z nią, planszówka wydaje się wręcz toporna. Niepotrzebnie – bo jest to naprawdę dobra gra.
Moja ocena: 4/5 – solidna strategia. Niestety, gdy już spróbuje się wersji na tablety, która automatycznie rozlicza walki, planszówka zdaje się nieco zbyt toporna.
Neuroshima Hex nie należy do gier, które pokochałam od początku, ale też nie mam wobec niej negatywnych odczuć. Jest mi obojętna, po prostu gra jakich wiele.
Niewątpliwą zaletą są proste zasady, choć pierwsze ich wyjaśnianie trochę trwa, bo trzeba opisać każdy żeton. Później jednak łatwo się je pamięta, bo są dobrze oznaczone. Kolejna zaleta to czas trwania – jednak preferuję gry, które nie powodują, że jest się wyłączonym na pół dnia. Neuroshima jest szybka. Są cztery armie, zrównoważone w swoich możliwościach, nie ma więc poczucia, że któraś jest gorsza od innych.
Wadą dla mnie jest klimat – zupełnie mnie nie interesujący, taki bardziej „dla chłopaków” :) Paradoksem jest, że w tej wadzie jest ukryta zaleta, a mianowicie klimatu tego w czasie rozgrywki w ogóle nie czuć. Gra się niemal jak w grę abstrakcyjną, w której każdy żeton ma jakieś działanie. Jak na tak prostą grę – jest zbyt rozwlekła we wdrażaniu nowych graczy, w zasadzie chyba dłużej tłumaczy się działanie żetonów, niż później trwa rozgrywka.
Przyznam, że nie wiem z jakiego powodu Neuroshima stała się takim hitem. Jest to jak najbardziej gra do zagrania, chętnie jeszcze w nią zagram, ale nie ciągnie mnie do niej tak, jak do innych tytułów, które mają w sobie coś wyjątkowego.
Moja ocena: 3/5 – dałabym o pół więcej, gdybyśmy dawali oceny cząstkowe.
Ostateczna ocena: 3,5/5
Ilość graczy: 2-4
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 20-40 minut
Cena: 70-100 zł (2 edycja), 120-130 zł (3 edycja)