Recenzja: Gra o Tron

Dziś gościnnie zamiast Beaty grę będzie recenzował ze mną Jacek Olejnik z bloga Olej.tv

Gra o Tron, choć mocno osadzona w świecie Pieśni Ognia i Lodu/ tytułowej Gry o Tron, nie wymaga znajomości serialu do czerpania przyjemności z rozgrywki. A przyjemność, jaką daje ta gra jest naprawdę wielka. No, tak długo jak długo czerpiesz radość z nieustannego balansowania między sukcesem a porażką i ciągłego napięcia związanego z niebezpieczeństwem zdrady ze strony innych graczy. Bo to, że Ty ich prędzej czy później zdradzisz jest oczywiste. Wszak w grze o tron wygrywasz lub giniesz…

Mechanika gry jest stosunkowo prosta. Co turę losowane są trzy wydarzenia, które mogą wpłynąć na przebieg rozgrywki (np. uniemożliwiając przemarsz wojsk, albo pozwalając na rekrutację), po czym gracze w tajemnicy wydają swoim wojskom rozkazy. Rozkazy są wystawiane w ukryciu, po czym jednocześnie odwracane i rozgrywane po kolei, w zależności od rodzaju rozkazu oraz dominacji poszczególnych graczy na torze władzy, jednym z trzech torów na których gracze rywalizują. Możliwe rozkazy to:
-ruch/atak – przesunięcie wojska, z ewentualnym atakiem. Ciekawe jest to, że wojska poruszają się „polowo” więc przesuwając jeden oddział na pole na którym czeka na ruch kolejny, mamy prawo przesunąć go jeszcze raz.

– obrona – przygotowanie się na atak

– kontr-intuicyjnie nazwany „najazd”, pozwalający zniszczyć niektóre z rozkazów sąsiadujących wojsk

– wzmacnianie władzy – okazja do uzyskania żetonów władzy, niezbędnych m.in. do utrzymywania terytoriów na których nie ma wojska


Jeśli na jednym polu znajdą się wrogie oddziały, dochodzi do bitwy. Porównywana jest w nich siła oddziałów, ich dowódców (zagrywane specjalne karty) oraz, co stanowi klucz do uroku gry, siła oddziałów wspierających. Które to oddziały mogą wesprzeć każdego z graczy i tu już pojawia się miejsce na sporo negocjacji, gróźb, wojsk strategicznie rozstawionych na granicach, itp. (Opcjonalnie w drugiej edycji GOT dostępne są też „karty losu bitew”, dodające element losowości, zdecydowanie utrudniają one jednak sensowne planowanie i rzadko kiedy są wykorzystywane.)

Na bitwy wpływ ma też pozycja na torze siły, którego zwycięzca dodatkowo korzysta z miecza z valyriańskiej stali, dodającego jeden do dowolnego pojedynku w grze. Obok toru władzy – decydującego o kolejności ruchów – i toru siły jest też tor intrygi, którego zwycięzca ma możliwość zmiany swoich rozkazów w ostatnim momencie. Pozycje na torów ustala się przez licytację, w której używa się wspomnianych żetonów władzy. Trzecim ich zastosowaniem jest obrona przed atakami dzikich – innym możliwym wydarzeniem losowym.


Rozgrywka toczy się do zdobycia siedmiu miast, co jest o tyle trudne, że gdy tylko zbliżymy się do tego wyniki, inni gracze rzucą się by nas powstrzymać za wszelką cenę. Trzeba więc być na tyle silnym, by nie stanowić łatwego celu i na tyle słabym, by inni gracze nie czuli się zmotywowani do sprzymierzenia przeciw nam. Planować siły na zamiary, po czym, w decydującym momencie, z zaskoczenia uderzyć zajmując nie jedno, a kilka miast. (Ew. w przypadku braku jasnego zwycięzcy po 10 turach, grę rozstrzyga się porównując ogólne włości i kilka innych kryteriów.)

Takie przygotowanie gry sprawia, że nie ma tu ani chwili na nudę – pilnie obserwujesz ruchy innych graczy, bo każda ich wredna zagrywka (a wszystkie są wredne) może przekreślić Twoje plany. Napięcie jest ogromne – i czyni to całą grę niezwykle atrakcyjną.


Grafika  jest przyjemna i klimatyczna, choć fajnie byłoby, gdyby piony rycerzy i maszyn oblężniczych trochę bardziej się różniły wizualnie. Całość wykonana naprawdę solidnie i jakościowo, z dobrej jakości materiałów. Instrukcja sensowna i dość przejrzysta – wszystko jak najbardziej poprawne.

Niestety, gra ma jedną małą i jedną dużą wadę. Małą wadą jest to, że jest odrobinkę niezbalansowana – jeden z rodów, Lannisterowie, jest celowo odrobinkę słabszy. Ma to na celu wymuszenie ze strony gracza zachowań pasujących do książkowych/filmowych Lannisterów (knucia, knucia i jeszcze raz knucia), ale może być frustrujące, zwłaszcza dla początkujących graczy, którym trafi się ten ród. Dużą wadą jest natomiast fakt – potwierdzany przez znajomych wyjadaczy – że GOT to gra na 5 a najlepiej 6 osób. Da się w nią grać już od 4 i są pewne mechanizmy mające równoważyć brak pozostałych graczy, ale są one po prostu niewystarczające – w takim układzie jest po prostu niezbalansowana. Dla growych wyjadaczy to żaden problem, ale dla niedzielnych graczy takich jak my, jest to już niestety ograniczenie. Rzadko kiedy mamy okazję grać w 5-6 osób, raczej w 2-4, dlatego mimo sympatii do tytułu, GOT raczej nie trafi na stałe do naszej kolekcji.

A Game Of Thrones board game detail

Moja ocena:  4/5 – gdyby nie wymóg 5-6 graczy do sensownej gry, byłoby 5/5. Jeśli masz taką ekipę do grania, kupuj bez namysłu.

jacek

 

 

 

 

Wielkie mapy Westeros, miliard znaczników oraz kart. Wygląda potężnie i daje poczucie potęgi, gdy trzyma się to w własnych dłoniach. Całe szczęście, że nie jest tak trudne na jakie wygląda.

Dzięki intuicyjnej mechanice oraz dobrze opisanym kartom można skupić się w tej grze na tym co najważniejsze. Na władzy oraz konsztachtach z innymi graczami. Mimo całkowicie nastawionego na rywalizację klimatu kooperacja jest niezbędna, gdyż można już na starcie wejść w bitę, która będzie się ciągnęła do końca gry i marzenia o wygranej uciekną.

Tak miałem gdy wylosowałem ród Greyjoi, a Artur Lannisterów. Wiedziałem, że muszę mu choć trochę ufać, choćby nie wiem co na początku, bo inaczej oboje możemy wykrwawiać się w wzajemnej walce.

Dzięki temu, że od razu zaczynami z wojskami, zaopatrzeniem i wszystkimi rozkazami, nie ma tutaj dość nudnej części rekrutacji, która jest w innych strategiach. Jeśli czuje się człowiek na siłach to atakuje, bo walka jest naprawdę zbalansowana i dość przewidywalna. Graliśmy, rzecz jasna, bez kart losu bitwy, które walkę zamieniają całkowicie i wtedy liczyłoby się tylko szczęście.

Gra jest wydana po prostu piękne. Grafiki, żetony, i przede wszystkimi mapa Westeros to jest coś, co chce się oglądać. Widzi się fragment mapy, pole, kawałek tektury, a w wyobraźni widzi scenę z serialu, bądź przypomina fragment książki.

A Game Of Thrones board game full

Gra o tron powinna przypaść każdemu człowiekowi lubującemu się w grach strategicznych oraz każdemu, kto uwielbia sagę, albo chociaż ogląda serial. Gdyby nie fakt, że plansza jest dla mnie nieintuicyjne składana (przez co pierwotnie znajomemu naderwałem fragmen Westeros) to dałbym pięć, a tak jest cztery.

Po prostu fajnie jest zasiąść na żelaznym tronie :)

Moja ocena: 4/5

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 4-6 (najlepiej 5-6)

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 120-240 minut

Cena: ok. 190 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ.

Mechanika: Miniaturkowe Gry Bitewne
Recenzja: Suburbia
  • Pingback: Gry planszowe w pigułce #358 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Nie wiem, czy się zgodzić z Arturem, ze Lannisterowie są słabsi. Każdy ród ma jakieś plusy i minusy. Np. Starkowie mają jako jedyni dwie twierdze (a precyzyjniej chyba zamek i twierdzę), za to, co uzasadnione geograficznie, mniej znaczników zasobów, więc możliwości rekrutacji są ograniczone. Tyrellowie też mają wrogów wszędzie dokoła i nie są na szczycie torów wpływów, ale mają dużo zaopatrzenia, więc mogą sobie na zapas uzbierać żetonów. Greyjowie jak się nie przebiją od razu na kontynent, może być im ciężko, za to z drugiej strony trudno ich zaatakować, kiedy się obstawią statkami. Martelowie mają małe pole ekspansji w przypadku sześciu graczy, ale mają wyjątkowo „wredne” zdolności kart rodów. Podobnie Lannisterowie – kartą Tyriona można pokrzyżować plany wrogom. Niby pozycje to torach wpływów na początku gry wynikają trochę z fabuły książek i serialu, a do tego są zmienne. Ale jak się przez długi czas nie trafi karta „Starcia Królów” to ci, którzy są nisko na torze kruka nie mogą przydzielać rozkazu umocnienia władzy z gwiazdką, więc nie mogą zrekrutować armii poza wydarzeniami z kart, podczas gdy parę innych rodów taką możliwość ma.
    Niewątpliwie gra jest zbalansowana najlepiej na sześciu graczy. Trudno się znudzić, bo nawet grając często tym samym rodem, można próbować różnych posunięć na początku – zbieranie sił, ekspansja w różnych kierunkach, w tym bardzo niespodziewanych z użyciem floty (zdarzyło mi się, że wszyscy budowanie flot olali, a koleżanka Starkami się dzięki temu przebiła na południe). Sojusze, knucie i spiskowanie, proszenie o wsparcie, dogadywanie się, by pokonać najzdolniejszego gracza, a potem zdrady sojuszników – to jest najlepsze i pokazuje, że gry planszowe spełniają inne funkcje niż komputerowe. Nie mówię, że lepsze, ale są bardziej społeczne, rozmowy nad planszą są czasem ważniejsze niż analityczne myślenie. To rzekłam ja, która przekupuję współgraczy czekoladą, by mnie wspierali, a potem i tak prawie zawsze przegrywam :)
    Prócz tego jedna rzecz mnie intryguje: moja plansza wygląda inaczej niż ta na zdjęciu, bardziej w brązowo-szarych kolorach. Czy ta u Was jest pierwsza edycja, czy może jakaś zagraniczna? Być może jednak mam pierwszą, nie pamiętam już, ale też ma karty losów bitwy.

    • admin

      Lekkie niezrównoważenie Lannisterów jest, z tego co wiem, potwierdzone przez twórców w wywiadzie.

      Co do planszy – nie udało mi się zrobić zdjęć przy rozgrywkach, więc skorzystałem tym razem z Wikimedii. Przy okazji postaram się zamienić.

  • Nie czytałam wywiadu, zatem zwracam honor, skoro to informacja oficjalna. W każdym razie naprawdę lekkie, biorąc pod uwagę to, że każdy ród ma trochę inną sytuację na starcie. Mi się zawsze najtrudniejsi wydawali Starkowie, z racji ograniczonych zasobów i tego, że jak się ruszy na południe od razu, potem trudno się przedrzeć.
    A planszę macie taką jak tu, czy tę ładniejszą? Ja bym mogła na nią godzinami po prostu patrzeć. Albo wmontować w stół na stałe.

    • admin

      My nie mamy kopii, grałem na znajomych.