„Veto” to kolekcjonerska gra karciana, osadzona w czasach Rzeczpospolitej Szlacheckiej. Gracze kupują kolejne zestawy losowo dobranych kart, z których starają się ułożyć jak najsilniejszą talię. Kolekcjonerskie gry karciane mają sporo uroku i choć szczyt ich popularności przeminął już jakieś 10 lat temu, zdołały zbudować sobie solidną niszę na rynku. „Veto: Konfrontacja” stanowić ma zestaw wprowadzający dla nowych graczy – dwie talie dobrane tak, by łatwo było przy ich użyciu rozpocząć rozgrywkę, zaznajomić się z zasadami i „wkręcić” w pełną grę.
Cóż, przynajmniej takie są założenia, bo jeśli chodzi o wykonanie…
Zacznijmy od podstawowej, dosyć ważnej kwestii – Veto jest ewidentnie produktem niszowym, przeznaczonym dla fandomu Rzeczpospolitej Szlacheckiej, osób zafascynowanych tym okresem w naszej historii. Cóż, nie należę do tego fandomu. Ba, choć historię lubię, to akurat ten okres naszej historii mnie akurat raczej odrzuca. Będzie to niewątpliwie wpływało na moją ocenę, ponieważ gra jest mocno stylizowana i ewidentnie przeznaczona dla osób, których kręci przeplatanie swoich wypowiedzi staropolszczyzmami. Te osoby dadzą tej grze plusy za parę rzeczy, które dla mnie jest ewidentnymi minusami.
Np. instrukcja. Pierwsze przebicie się przez nią było czystym koszmarem, ponieważ autorzy uparli się na „zestaropolszczyźnienie” każdego możliwego terminu w grze. Dlatego wystawiając karty nie płacisz ich ceny, tylko „lafę”. Kart nie nabierasz na rękę, tylko „do Dworu”. Karty wspomagające walkę to „Sztychy”, wyposażenie postaci to „moderunek”, posiadane budynki to „posesje”, itp. Próby ogarnięcia tego przy pierwszej lekturze instrukcji i pierwszej grze były naprawdę frustrujące. Dopiero po jakimś czasie, gdy przypominałem sobie instrukcję by rozegrać partie do recenzji, zdałem sobie sprawę, że mechanika jest stosunkowo prosta i typowa. Trudno to jednak było zauważyć pod warstwą zbędnej i wydumanej terminologii. I tak, jestem świadomy, że dla wspomnianego fandomu będzie to potrzebna i klimatyczna terminologia.
Skoro jesteśmy przy regułach – mechanika jest stosunkowo prosta, ale w jednym obszarze – możliwych akcji – jest niepotrzebnie skomplikowana. Dałoby się to rozwiązać albo przez odpowiednie karty- ściągawki, albo przez oznaczenia na kartach. Problem leży w tym, że w grze są generalnie trzy kategorie działań – czyny, drobiazgi i repliki. Repliki robimy w reakcji na działania drugiego gracza, w swojej turze możemy zrobić jeden czyn i dowolną ilość drobiazgów. Część z nich jest zaznaczona na kartach postaci odpowiednią literą (C,D i R), ale nie jest tak ze wszystkimi – np. wystawienie moderunku lub posesji to drobiazg, ale nic na kartach o tym nie wskazuje. A wystarczyłoby dorzucenie odpowiedniej literki koło kosztów wystawienia.
Celem Veto jest wygranie elekcji królewskiej. Każdy z graczy reprezentuje jedno ze stronnictw szlacheckich – w Konfrontacji mamy do wyboru Radziwiłłów i Wiśniowieckich – które wystawiają w elekcji swojego kandydata. Grę można wygrać na jeden z czterech sposobów:
– zabijając kandydata innego stronnictwa i wykluczając je z rozgrywki
– gromadząc wszystkich 15 kresek (głosów na sejmie szlacheckim)
– wykonując misję (w Konfrontacji tylko Wiśniowieccy – zgromadzenie czterech punktów, które otrzymują za wygrany pojedynek, a tracą za przegrany)
– gromadząc 10 kresek i mając w grze kandydata, po czym ogłaszając elekcję i zachowując co najmniej 10 kresek do końca tury.
W swojej turze gracze wystawiają swoich stronników do gry, kupują im wyposażenie, oraz stawiają posesje (głównie dla zwiększenia dochodów). Wystawieni stronnicy mogą agitować (starać się zdobyć poparcie sejmu) albo wyzywać przeciwników na pojedynki. Wyzwani mogą odmówić, ale tylko za pierwszym razem w danej rundzie i za kosztem jednej kreski, którą muszą ze swoich zasobów przekazać do puli neutralnej. Wygranie pojedynku pozwala bezpośrednio przejąć kreski rywala oraz zranić lub zabić jego postać. Agitujący zdobywają kreski z puli neutralnej lub przenoszą kreski z puli przeciwnika do puli neutralnej (nigdy obydwa na raz).
W tym systemie, niestety, leży główna wada gry. Veto jest niewątpliwie grą ostro rywalizacyjną. To, co ją odróżnia od większości innych gier rywalizacyjnych, to brak wyraźnego poczucia progresu w toku gry. W większości tego typu gier gracze gromadzą punkty zbliżające ich do sukcesu albo zadają przeciwnikowi obrażenia, przybliżające jego porażkę. Prowadzący może się dynamicznie zmieniać, ale w grze funkcjonuje silne poczucie rozwoju. „Tak, teraz przeciwnik zadał mi rany i on prowadzi, ale startowaliśmy z 10 punktami życia, a teraz zostały mu tylko trzy, więc jeśli w tej turze zadam mu odpowiednio dużo obrażeń, to wygrałem…”
Tymczasem w Veto mamy raczej nieustanne przeciąganie liny. Po – bardzo szybkim – wyczerpaniu centralnej puli kresek, rozgrywki wyglądały mniej więcej tak: „A: O, zabieram Ci 2 kreski do puli neutralnej. B: Dobra, to ja teraz agituje i zabieram je z powrotem. A: To ja też agituje i zabieram je do siebie.” I tak w kółko. Potwornie frustrujące i męczące, zabijające jakiekolwiek poczucie dynamiki. Jeśli połączyć to z faktem, że w talii bardzo łatwo wylosować zestaw kart, które umożliwiają iście snajperski i niemal niemożliwy do zablokowania atak na pozornie chronionego kandydata przeciwnika i tym samym szybkie, ale mocno niezasłużone zwycięstwo po długiej i pustej przepychance… Cóż, Veto: Konfrontacja okazuje się po prostu kiepsko zaprojektowaną grą.
Być może samo Veto, jako CCG, jest pod tym względem lepsze. Być może w grze na więcej graczy jest bardziej atrakcyjne. Ale jako gra dla dwóch graczy, zwłaszcza dla osób nie będących fanbojami Sienkiewiczowskiej wizji naszych dziejów, Veto po prostu się nie spisuje. Zarówno na poziomie instrukcji, jak i samej rozgrywki. Do tego irytuje konieczność wykorzystania dodatkowych znaczników dla specjalnej metody zwycięstwa Wiśniowieckich – naprawdę wrzucenie do pudełka czterech dodatkowych żetoników byłoby aż takim problemem? Nie powala również niewielka różnica w czytelności żetonów 1 i 10 dukatowych. Prosta zmiana koloru załatwiłaby sprawę, zamiast tego zdecydowano się na „wybitnie” czytelny niewielki ciemnożółty druk na jasnożółtym tle… Po prostu ktoś nie pomyślał.
Konfrontacja, jak wspomniałem na początku, ma stanowić wprowadzenie i zachęcenie do „pełnego” Veto! Dla mnie stanowiła skuteczne odstraszenie od tej gry.
Moja ocena: 2/5 – a nawet nie wiem, czy nie kierowałbym się ku 1.5… To po prostu nie jest dobra gra.
Na zakup tej gry namówił mnie ktoś na jednym z konwentów. Że niby taka szałowa, popularna, wspaniała, ciekawa. Kupiłam więc.
Odrzuciło mnie już na etapie poznawania zasad – słownictwo staropolskie naprawdę utrudnia zrozumienie o co chodzi. Potwornie to irytujące, że nie dość, że trzeba ogarnąć reguły gry, to jeszcze dowiedzieć się co oznaczają te dziwne słówka i to zapamiętać.
Sama mechanika wydaje się być całkiem w porządku, ale w trakcie rozgrywki wychodzą jej ułomności. Gramy dla samego grania, nie po to, by rozwijać się tak, by ułatwić sobie wygraną. O, nie. Bo żebyśmy nawet stanęli na rzęsach, to jak przeciwnikowi uda się wylosować odpowiednie kombo kart, to zabija nam elekta i to koniec gry. Tak więc gramy sobie przerzucając żetony (a nie, przepraszam, to nie żetony, tylko kreski!) od siebie do środka, ze środka do siebie, itd. W pewnym momencie staje się to tak nużące, że czekam końca, gotowa podłożyć się i przegrać.
Do tego wszystkiego dochodzi kilka niedoróbek graficznych i technicznych, o których wspomniał Artur: niewyraźne oznaczenie monet o nominale 10, brak literek symbolizujących Drobiazg na części kart, które są Drobiazgami, brak ściągawek z podsumowaniem dla graczy, brak znaczników.
Wydaje mi się, że dla kogoś, kto nie pała namiętnością do staropolszczyzny i tamtego klimatu, będzie to nudna, frustrująca i mało przyjemna gra. Dla fanów być może będzie to okazja do pewnej ekscytacji.
Moja ocena: 2/5
Ostateczna ocena: 2/5
Ilość graczy: 2
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: ok. 50 zł