Recenzja: Polska w Budowie

Polska w Budowie

I jak tu zacząć opis tej gry, skoro w zależności od opcji politycznej należałoby przedstawić tą grę albo jako piękne odwzorowanie pięknej rzeczywistości, albo jako fantazję n.t. tego, jak powinno być?

„Polska w Budowie”, jak sugeruje tytuł, to gra o budowaniu dróg i autostrad w naszym kraju. Autorzy, świadomi chyba politycznej nuty w wydawanej grze, zdecydowali się zabawić i polecieli ze stylistyką godną PRLowskiej propagandy sukcesu, co niewątpliwie ma swoje uroki.

Pod względem mechaniki, gra przypomina bardzo Ticket to Ride/Wsiąść do Pociagu. Gracze w swojej turze mogą albo dobierać trzy karty, albo wykorzystywać posiadane karty do zbudowania różnych dróg, mostów, itp. w województwach, które obsługują ich firmy. Każdą drogę buduje się przy użyciu dwóch kart z symbolami odpowiedniego typu (autostrada, 4- i 2-pasmówka), oprócz tego są konstrukcje złożone (mosty, skrzyżowania i obwodnice), które buduje się przy użyciu mieszanki kart inżynierów i mecha (pod tą dziwną nazwą, sugerującą wielkie roboty bojowe, kryje się po prostu ciężki sprzęt). Dodatkowym bonusem jest fakt, że jeśli w danej turze zbudujemy coś przy użyciu wszystkich kart, jakie mieliśmy w ręce, bonusowo możemy gratis dobudować jedną z prostszych struktur.

Oprócz tego w grze istnieje szereg kart specjalnych, w większości ułatwiających stawianie własnych konstrukcji (np. pozwalających zamiennie używać różnych typów kart przy budowie) oraz dwie karty służące do interakcji negatywnej (jest ona możliwa tylko przy użyciu tych kart). Do tej interakcji mam zresztą chyba największy zarzut względem gry. O ile karta Rekrutera jest dość słaba (możemy zabrać innym graczom kilka kart specjalnych lub inżynierów- to zresztą nieco niejasny element w instrukcji), o tyle karta Archeologa jest po prostu przepakowana.

Archeolog (podejrzewam, że oryginalnie był to Ekolog, ale z powodu politycznej poprawności zmieniono nazwę) blokuje jedno województwo, w którym buduje konkurencja, a zdjęcie tej blokady wymaga użycia aż trzech kart inżynierów – których i tak nie ma w grze za wiele i które są dużo ważniejsze niż karty mecha przy budowaniu złożonych struktur. Jeśli dodać do tego fakt, że wszelkie „darmowe” stawianie dróg (dzięki bonusowi za wyłożenie wszystkich kart z dłoni i dzięki karcie Kierownik Budowy) dotyczy wszystkiego POZA tymi strukturami, które wymagają najwięcej inżynierów, uzyskujemy mechanikę, która potrafi dosłownie pogrążyć gracza, niezależnie od jego starań – wystarczy, że kilka razy pod rząd zerwie Archeologiem. Są proste „domowe” rozwiązania tego problemu – np.  zmniejszenie ilości kart potrzebnych do „zdjęcia” Archeologa, czy zróżnicowanie możliwych do zastosowania tu kart.

Zasady gry są dość proste, ale mimo tego instrukcji udało się w kilku punktach być niejasną. Np. Nie wiadomo, czy wspomniany Rekruter pozwala na zabranie przeciwnikowi 2 kart specjalnych lub 1 inżyniera, czy 2 kart spośród puli „karty specjalne + inżynier”. Co gorsza, plansze graczy, gdzie przedstawiona jest ściaga z kart,  zdają się sugerować, że Rekruter może komuś zabrać… trzy karty. Tego typu niejasności jest w grze jeszcze kilka.

Niezależnie od wszystkich powyższych kwestii, gra się bardzo przyjemnie. Szkoda, że gra nie ma opcji dla dwóch graczy, ale gdy testowaliśmy ją w czwórkę, rozgrywka była bardzo przyjemna. Podobnie jak w „Ticket” gra się szybko, nie trzeba czekać na swoją kolejkę i rozgrywka jest bardzo sympatyczna.

Jeśli chodzi o wykonanie gry, mam mieszane zdanie. Z jednej strony jest ono bardzo dobre – widać, że grę wydała firma mająca spore doświadczenie z puzzlami, a składana mapa Polski jest naprawdę fajna. Z drugiej strony… Po co?

Tzn. rozumiem ewentualne walory edukacyjne, ale gra jest na tyle złożona, że 8+ na pudełku jest moim zdaniem dużą pomyłką, to raczej tak 12+ co najmniej.  A oprócz walorów edukacyjnych, plansza gry jest w zasadzie zbędna. Owszem, kładziemy na niej żetony budowanych dróg, w miarę, jak je kończymy, ale co z tego?  Żetony te i tak zdejmujemy z kart województw należących do każdego z graczy, więc równie dobrze mogłyby one lądować w pudełku. Podobnie wygląda sprawa z mocno przekombinowanymi planszami gracza, z jakiegoś powodu zbudowanymi w formie trójwymiarowej. Wystarczyłoby obciąć je do małego kartonika z podsumowaniem. A wyrzuciwszy mapę i plansze graczy, gra spokojnie zmniejszyłaby się w pudełku o połowę mniejszym od obecnego, np. w czymś w formacie Nightfalla. W miarę jak rośnie nam kolekcja gier jest to, przyznam, czynnik na który coraz bardziej zaczynam zwracać uwagę. Nie wspominam nawet o tym, że wpłynęłoby to pewnie pozytywnie na cenę gry i chyba nawet trochę uprościło jej przebieg.

Odnośnie wykonania, grafiki zastosowane w grze są nieco specyficzne, kojarzące mi się nieco z futurystyczną graphic novel, raczej nie każdemu przypadną do gustu i mogą być nieco nieczytelne. Do tego są pewne babole (karty dwupasmówki przedstawiają drogę jednopasmową), a przy pierwszej partii jedna z graczek niemal do samego końca nie załapała, że na kartach są ikony symbolizujące ich znaczenie – co też niestety mówi trochę o czytelności. Zresztą, co do tych ikon, niektóre warto by przemyśleć w reedycji – symbol inżyniera (ekierka i cyrkiel, jak się domyśliliśmy) na pierwszy rzut oka przypomina stary sposób symbolizowania… Boga ;)

Przy tych wszystkich uwagach, Polska w Budowie jest mimo wszystko bardzo sympatyczną grą i nie potrzebowałaby wiele, by być grą wybitną, także zasługuje na naprawdę dobrą ocenę.

Moja ocena:  4/5 – nawet nieco powyżej 4, ale na 5 jednak za mało.

 

„Polska w budowie” to gra, do której na samym początku byłam nastawiona z pewnym dystansem, w miarę upływu rozgrywki coraz bardziej jednak mi się podobała.

Dla mnie akurat opcja planszy w kształcie mapy jest w porządku, bo pozwala lepiej wczuć się w klimat budowania dróg. Gdyby tej mapy nie było, to równie dobrze gra mogłaby być o czymś zupełnie innym. Lubię też taki moment w grach, gdy początkowo myślę sobie: „Po co w ogóle jest ten rodzaj kart, przecież to kompletnie nieprzydatne”, po czym po kilkunastu minutach okazuje się, że właśnie ten rodzaj kart jest czymś absolutnie mi niezbędnym w tym momencie. Wtedy zaczyna się doceniać wartość poszczególnych kart i gra się z większym zrozumieniem. Co jest nie bez znaczenia w przypadku „Polski w budowie”, bo to gra o dosyć zawiłych zasadach. A dokładniej mówiąc nie tyle zawiłych, co nieco kłopotliwych do wyjaśnienia. Podobnie jak Artur, uważam, że dla ośmiolatków to jest za trudna gra, więc jeżeli chcecie grać z dziećmi, to raczej od wczesnych nastolatków.

Osobiście nie widzę aż tak dużego podobieństwa mechaniki do „Ticket to Ride”. Owszem, zbieramy karty, aby z ich pomocą coś zbudować, ale tu jest znacznie więcej możliwości i sensu zagrania przeciwko innym graczom. W „TtR” gramy w zasadzie wyłącznie na siebie. Podoba mi się ten element rywalizacji w „Polsce w budowie”, bo jest odpowiednio wyważony, tzn. wystarczająco emocjonalny, ale nie ma go aż tyle, żeby o zwycięstwie zaważyło to, że grałam tak, by komuś dowalić. Nadal kluczowe jest podejmowanie właściwych decyzji na „własnym poletku” i trochę szczęścia w kartach.

Grafika nie przypadła mi do gustu, wygląda jak z futurystycznego thrillera :) Kilka niejasności wprowadza nieco dezorientacji, ale wyjaśniliśmy sobie te niejasności na swój sposób i grało się naprawdę miło. Bardzo żałuję, że gra nie ma opcji rozgrywki dwuosobowej, ale i tak spróbujemy zagrać we dwoje, może uda nam się tak przerobić zasady, żeby dać radę :) Póki co na pewno będzie to jedna z gier, w którą chętnie będę grywać na spotkaniu z przyjaciółmi. Dużym plusem jest też cena, jak na tego typu grę – bardzo atrakcyjna. Można by się spodziewać, że taka gra będzie kosztować powyżej 100 zł, a tu miła niespodzianka.

Moja ocena: 5/5 – może i niepełne 5 z powodu grafiki, ale 4 to by było za mało, a nie dajemy połówkowych ocen indywidualnych.

Ostateczna ocena: 4,5/5

Ilość graczy: 3 -5

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 50 – 80 min (na pudełku jest napisane 40-60 minut, ale to naszym zdaniem za krótko)

Cena: ok. 75 zł

Grę możesz kupić np. tutaj

Dziękujemy wydawnictwu Trefl za przekazanie egzemplarza recenzenckiego.

Gra Roku 2013 - plebiscyt na najlepszą grę planszową
Recenzja: Hacjenda