Ten świat jest za mały na nas dwóch. Albo trzech. Albo pięciu. Ilu by nas nie było – ten świat jest dla nas za mały.
Small World to dość nietypowa gra strategiczna utrzymana w klimacie nieco odlecianego fantasy.
Zgodnie z tytułem, świat jest mały. Za mały. Grę skaluje się odpowiednio w zależności od ilości graczy, dobierając jedną z dostępnych map, ale zawsze są one za małe.
I dobrze.
Gracz rozpoczyna swoją turę wybierając jedną z dostępnych kombinacji „cecha+rasa”. Kombinacje te składa się oddzielnie, każda ma po kilkanaście opcji (więcej z dodatkami), w sumie mamy więc potencjalnie nawet kilkaset dostępnych ras, gdyż Gigiantami Latającymi gra się nieco inaczej niż Gigantami Komandosami. W praktyce część ras i cech jest wprawdzie dość podobna (najczęstsze cechy to łatwiejszy podbój określonych terenów oraz większe zyski z tychże), ale jest też nieco wyraźnie silniejszych (Ghule, Elfy, Komandosi, Bogaci) i słabszych (Krasnoludy) ras i cech. Brak równowagii kart i cech jest tu jednak celowy.
Na raz odkrytych jest bowiem zawsze 6 różnych kombinacji cechy i rasy. Pierwszą można wziąć za darmo, ale wybranie każdej kolejnej kosztuje już jeden punkt zwycięstwa, dokładany do poprzedniej kombinacji. Co gorsza – jeśli inny gracz wybierze kombinację przez nas wzgardzoną, przejmuje też wszystkie punkty przy niej leżące.
Każda kombinacja charakteryzuje się określoną ilością żetonów (ustalanych przez zsumowanie liczb z cechy i rasy), w sumie od 5 do 13 (w podstawce). Podbicie każdego z dostępnych na mapie terytoriów (20+3 specjalne w wersji na 2 osoby) kosztuje nas 2 żetony plus jeden dodatkowy za każdą przeszkodę (góry, żeton rasy neutralnej lub żeton przeciwnika), daje nam zaś co turę dodatkowy punkt zwycięstwa (plus ew. bonusy). Każdy podbity teren trzeba też utrzymać, zostawiając na nim co najmniej jeden żeton własnej rasy. Jak łatwo można policzyć, nawet najbardziej jurna rasa nie zdoła podbić całego świata, ani tym bardziej go utrzymać. Tym bardziej, że ilekroć przeciwnik podbije jakieś nasze terytorium odzyskujemy wszystkie leżące tam żetony poza jednym, który usuwany jest z gry – nasze siły szybko się więc kurczą.
Tu w skurs przychodzi doprowadzenie naszej rasy do upadku – odwracamy wtedy jej żetony, tracimy wszelkie bonusy i zostawiamy tylko po jednym oddzialne na każdym podbitym terytorium. Wciaż przynoszą nam one jednak dochód, a my w kolejnej turze możemy wybrać i wprowadzić do gry nową, ochoczą rasę z pełnym zestawem żetonów. I tak przez dziesięć tur – z zastrzeżeniem, że na raz możemy mieć tylko jedną rasę w stanie upadku, jeśli doprowadzimy do upadku kolejną, nasza pierwotna ginie już zupełnie i przestaje nam przynosić dochody.
Graficznie gra jest sympatyczna – barwna, kolorowa, z ogromną ilością solidnych żetonów i dobrymi wpraskami do nich wszystkich. Nie powala, ale zdecydowanie nie odrzuca. Zresztą warto zerknąć po prostu na okładkę – 80% grafiki w grze zdaje się pochodzić bezpośrednio z niej.
Przyznam szczerze, że za pierwszym razem od Small World się po prostu odbiliśmy – do tego stopnia, że dość szybko tą grę sprzedałem. Po prostu, przy grze na dwójkę graczy była ona nieco nużąca, strasznie dużo ciągłego liczenia żetonów i niewiele funu. Z drugiej strony, sprawiwszy sobie Ipadową wersję Small World odkryłem, że jest to jedna z moich dwóch ulubionych gier na tablet (obok Ticket to Ride). Po prostu, gdy tablet robi wyliczenia za gracza, nie trzeba się babrać w ręczne podliczanie punktów zwycięstwa, itp. gra robi się naprawdę sympatyczna.
Nie znaczy to jednak, że zdecyduje się na ponowny zakup wersji planszowej.
Moja ocena: 3/5 – lepsza jednak na tableta niż fizycznie, może w większej ilości graczy ma większy urok.
Small World to jest gra, o której nie bardzo mam co napisać, bo ani mnie ona ziębi, ani grzeje.
Jest ładnie wykonana, przyjemna „w dotyku”, dość przejrzyste zasady, ale ma klimat fantasy, za którym – jak wiecie – nie przepadam. I o ile w niektórych grach to mi nie przeszkadza, to w tej akurat jest trochę zbyt męczące, bo tych ras i ich cech jest za dużo, a cała gra opiera się właśnie na tym.
Grało nam się dość nużąco, mnóstwo liczenia, mało trzymającego w napięciu dreszczyka emocji :)
Nie wiem komu tego typu gra może przypaść do gustu, myślę, że na pewno komuś, kto lubi fantasy. Możliwe, że przy większej liczbie graczy rozgrywka jest przyjemniejsza, więc jeżeli gracie raczej we dwójkę, to zdecydujcie się lepiej na inną grę. Tym bardziej, że Small World jest grą dość drogą, w porównaniu z innymi, które są lepsze i tańsze.
Czasem można zagrać, ale szału żadnego nie ma.
Moja ocena: 3/5
Ostateczna ocena: 3/5
Ilość graczy: 2 -5
Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 – 90 min
Cena: ok. 170 zł