Recenzja: Talisman/ Magia i Miecz

 

Dawno, dawno temu, gdy kapitalizm dopiero wkraczał do Polski, firma Sfera podpisała umowę z Games Workshop na polskie wydanie zachodniego hitu p.t. Talisman. Ponieważ Polak potrafi, Sfera wprowadziła przy tym wiele zmian, m.in. przerabiając praktycznie całą grafikę (na lepsze) i wrzucając do „podstawki” karty z dodatków. To wszystko wyszło grze zdecydowanie na dobre i do dziś wielu graczy z rozrzewieniem wspomina czas spędzony nad „Magią”.

Nic więc dziwnego, że reedycja Talismana została w Polsce wydana z podwójnym tytułem Talisman/Magia i Miecz. Jak sprawdza się w porównaniu z poprzednikiem?* A co ważniejsze, dla osób oryginału nie znających – czy jest to gra, w którą warto zagrać?

Gracze wcielają się tu w poszukiwaczy przygód walczących o zdobycie legendarnej Korony Władzy i przejęcia kontroli nad światem. Rzeczony świat składa się z trzech krain, od największej Zewnętrznej, przez średnią, nieco trudniejszą, ale też bardziej opłacalną Środkową, aż do stawiającej przed graczem same wyzwania Wewnętrznej, w której centrum znajduje się Korona Władzy. Gracze na przemian poruszają swoich (losowo wybranych z dostępnej puli) poszukiwaczy – ruch odbywa się w oparciu o rzut kostką – dostosowując się do zasad pola, na którym wylądowali. Niektóre pola oferują specjalne zasady (np. w gospodzie można się spić lub wygrać w karty), a na większości gracze ciągną tzw. karty przygód. Symbolizują one znalezione przedmioty i sojuszników, losowe wydarzenia, jak również wrogów,  którymi trzeba stoczyć bój. W miarę podróży i kolejnych walk postacie stają się coraz bardziej potężne,  poszukują też tytułowego Talizmanu, który jest niezbędny do zdobycia Korony Władzy.

Gra jest wprawdzie dość losowa: losowy ruch (można wybrać jedynie kierunek), w wielu lokacjach rzucamy kostką, losujemy czary, jeśli z nich korzystamy, losowo też wyciągamy karty przygód, które mogą nam pomóc lub zaszkodzić. Jednak żadne wydarzenie nie jest kluczowo pozytywne lub negatywne, w sumie rozkłada się to więc dość równo, dodatkowo premiując tych graczy, którzy dają sobie więcej szans. (Innymi słowy, mając do wyboru pole, które pozwoli na wyciągnięcie jednej karty przygód i pole, które pozwoli na wyciągnięcie dwóch, zawsze należy wybierać to ostatnie.) W sumie tworzy to dość sympatyczną mieszankę, którą większość znanych mi graczy łatwo polubiła.

Różnice względem poprzedniej edycji to z jednej strony nowa cecha postaci (punkty losu, pozwalające na przerzucenie kostek ) oraz dość ładne, plastikowe figurki postaci, żetony złota i sensownie pomyślane wskaźniki cech, a z drugiej… ubóstwo. Nie wiem, czy to efekt tego, że dawna polska edycja dorzucała część kart z dodatków (a przynajmniej ponoć tak było), czy czegoś innego, ale ogólnie ta wersja Magii daje dużo mniejsze możliwości niż oryginał.  Dla przykładu, tu w podstawce jest 14 bohaterów, a każdy dodatek dodaje ok. 4-6 nowych, natomiast w samym oryginale mieliśmy ich 28, a każdy dodatek (no, poza Smokami) dodawał zdecydowanie więcej nowych. Podobnie z kartami przygód (104vs 209 w podstawce) i wieloma innymi. Dla nowych graczy nie będzie to dużym problemem, ale dla tych, którzy pamiętają bogactwo starego MiM-a, będzie to nieprzyjemnym rozczarowaniem.

Gra daje dużo zabawy i niezłe wyzwanie na początku gry, niestety problemem jest tu tzw. endgame, czyli końcowa faza gry. Po pierwsze, w miarę jak postacie rosną w siłę, nawet najgroźniejsi dostępni w grze przeciwnicy przestają na nich robić wrażenie i używani są jedynie jako podstawa do dalszego zyskiwania potęgi (za pokonanych przeciwników gracz może zwiększyć siłę swojej postaci). Zabiera to dużą część przyjemności z gry.  Po drugie, gdy już dojdzie się do wspomnianej Korony Władzy, można… iść spać. Gra sprowadza się bowiem wtedy jedynie do rzucania kostką zgodnie z zasadą „1-3, nic się nie dzieje, 4-6, inni gracze tracą po punkcie życia” – i tak aż do czasu, gdy wszyscy zginą, lub gdy ktoś inny dojdzie do Korony Władzy, kiedy to rozegra się normalna walka między graczami. Niestety, jest to strasznie nudny i bezmyślny mechanizm, który przy pechowych rzutach i napakowanych postaciach przeciwników (a zwykle są one na tym etapie bardzo napakowane) zupełnie się nie sprawdza i sztucznie wydłuża grę. Rozwiązanie – tak w oryginale, jak i teraz – kryje się w dodatkach, które dają alternatywne opcje zakończenia rozgrywki. Gdy przetestujemy, z pewnością pojawią się również takie recenzje.

A, muszę dodać, że na moją recenzję wpływać może niewątpliwy sentyment, który mam do tej gry. A co tam – nie miałem nostalgii przy Kolejce, to mogę mieć tutaj.

*Pisząc tą recenzję porównuję do starej polskiej Magii i Miecz, nie do poprzednich edycji Talisman – tych nie znam.

Moja Ocena: 4/5 –byłaby piątka, gdyby nie spaprany endgame.

 

 

Nie znam żadnej innej wersji gry Magia i Miecz, poza tą, której dotyczy ta recenzja. Gra spodobała mi się i z przyjemnością w nią grywam, mimo tego, że klimat fantasy jest czymś, czego zwykle nie mogę zdzierżyć w filmach, czy książkach. W tej grze mi on jednak nie przeszkadza.Traktuję ją jak każdą inną przygodówkę.

Mechanika jest prosta, zasady zrozumiałe od pierwszego zapoznania się z nimi. Losowość w odpowiedniej dawce. Gra się przyjemnie, bardzo atrakcyjne jest rozbudowywanie postaci, zdobywanie dla niej kolejnych punktów życia, siły, czy mocy. Każda z postaci ma kilka własnych cech specjalnych, warto o nich nie zapominać w trakcie rozgrywki, co szczerze mówiąc zdarzało mi się czasami.

Talisman / Magia i Miecz to gra na posiedzenie z przyjaciółmi przez kilka godzin przy stole. We dwoje też jest atrakcyjnie, gra daje radę. Jednak ciekawiej jest przy większej liczbie osób. Rozgrywka trwa jednak zdecydowanie za długo. Tym bardziej, że najbardziej atrakcyjna gra toczy się w zewnętrznej i środkowej krainie. Wewnętrzna kraina sugeruje, że lada chwila rozpocznie się najgorszy moment gdy, czyli nudne i frustrujące rzucanie kostką i nic poza tym. To naprawdę żałosne, że rozbudowując postać przez całą grę i świetnie się przy tym bawiąc, w końcówce się siedzi bezczynnie i na nic nie ma wpływu. Mam nadzieję, że jeżeli uda nam się zagrać z dodatkiem – ta część gry się poprawi.

Plansza do gry zajmuje bardzo dużo miejsca, musimy rozkładać stół, aby się zmieściła. Tym samym gra nie nadaje się do zabrania ze sobą na wakacje.

 

Moja ocena:  4/5

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-6

Przeciętny czas rozgrywki: 90-180 min.

Cena: Ok. 170 zł

Grę możesz kupić np. tutaj

Recenzja (Gry Archiwalne): Wheel of Time CCG
Recenzja: Kolejka
  • Guest

    Grałem w nia z dziećmi ze 3 razy. Rozgrywka jest długa i nudna. Zyskujesz, tracisz, zyskujesz, tracisz, .. i tak 3,4,5 godzin. Chodzimy w jedna stronę bo pomagamy sobie przestawiać po polach , pomijamy decyzje w którą stronę i podwójne liczenie itd. bo sprawdzanie efektów trwa niemiłosiernie długo.
    Instrukcja jest słabo napisana, trudno wydedukować intencję. Np. jak rozumieć: „porzucenie”, „pozostawienie”, „odrzucenie” gdy w różnych częściach instrukcji są przykłady (bo zwykłego wyjaśnienia często brak, jest przykład) negujące wnioski wyciągnięte co do tych słów w innej części instr.- tzn. do tej pory nie wiem które z tych słów jest jednoznaczne z położeniem kart na planszy a które na stos odrzuconych. To samo trudno zrozumieć czy można użyć (policzyć) 2 mieczy za punkty bo wskazówką jest ..przykład jakiegoś wojownika co może użyć dwóch – i to ma być wyjaśnieniem pytania – jeśli ten może dwa to reszta (by znaczyło?) nie może?
    Grę udaje nam się skończyć w dwa dni po 3-5 godzin. i tylko dlatego, że syn ma jakąś wróżke czy coś co podgląda non stop karty.
    Gra wygląda fajnie, pomysł niby fajny ale wyjaśnienie zasad jest często naciągane, jakieś nie przemyślane, trudne do interpretacji, trzeba analizować i dzielić włos na czworo by opanować zasady – stanowczo nie lubię takiej masy niejasności w zasadach.

  • admin

    Przyznam, że dla mnie instrukcja jest dość jasna, ale może dlatego, że jestem weteranem pierwszej części. Odnośnie mieczy – w instrukcji jest napisane, że każda postać może na raz używać tylko jednej bronii na raz (podobnie jak jednej tarczy lub jednej zbroi).

    Porzucenie – postać zostawia rzeczy/złoto/przyjaciół na polu, na którym ma je porzucić. Pozostawienie – podobnie. Odrzucenie – stos kart odrzuconych.

    Jeśli chodzi o rozgrywkę – pomijając końcówkę, która w wersji podstawowej jest faktycznie nieco nużąca, nie spotkałem się z sytuacją, by w grze za dużo się traciło – raczej postacie szybko rosną w siłę. Może kwestią jest właśnie to, że chodzicie w jedną stronę? U nas typowa partia na 2-4 osoby to max 3 godziny, stąd 6-10 godzin jest dla mnie nieco zaskakujące.

    Pozdrawiam ciepło,
    Artur

  • Pingback: Niedzielni Gracze » Prezenty last minute dla graczy()

  • MW

    Staję właśnie przed dylematem zakupu Talismanu. W dzieciństwie byłem posiadaczem Magii i Miecza (na początku twarda plansza z 4 puzzli, potem kupiłem nowe wydanie oraz wszystkie dodatki). Podobnie jak Artur byłem i dalej jestem pod wrażeniem bogactwa gry w sumie ok. ok. 100 bohaterów i kilkaset przygód. Gra była tak wspaniała, że nieustannie ktoś ją ode mnie pożyczał, aż w końcu nie oddał (a ja nie pamiętam, komu pożyczyłem i nikt nie chce się przyznać :(). Oryginalny MiM postawił poprzeczkę bardzo wysoko. W międzyczasie dostępna była inna wersja MiM – Magiczny Miecz, która pod każdym względem była gorsza od oryginału. Boję się, że Talisman to powtórzony Magiczny Miecz.

    PS. Grafika stareg

    • admin

      W magiczny miecz nie grałem, ale ogólnie Talisman trzyma klasę, choć, jak pisałem, jest uboższy pod względem ilości kart i można potrzebować posiłki się dodatkiem. Ew. Właśnie wychodzi Relic, czyli wersja Talisman w świecie warhammera 40.000

  • Pingback: Niedzielni Gracze » Recenzja: Carcassone()

  • Gra z opisu brzmi fajnie ale te rozmiary… – zdecydowanie nie jest to propozycja na wieczory pod namiotem ;)

    • admin

      To prawda, gra jest ogromna i pod namiot się nie nadaje :)

  • victor creed

    Który dodatek kupić w pierwszej kolejności?

    • Na ten moment jeszcze nie testowaliśmy, więc nie mogę niestety niczego poradzić.

      • Janusz Watut

        Las