Recenzja: Cardline Zwierzęta

26 września 2016 by admin

beatag

Cardline Zwierzęta to karcianka z tej samej kategorii co tak lubiana przez nas gra Timeline. Karty przedstawiają różne zwierzęta oraz ich wielkość, wagę i przeciętną długość życia. Gracze dostają po 4 karty (dla zaawansowanych można rozdawać po więcej) i kładą je przed sobą tak, by nie widzieć opisów liczbowych, na stół wykładamy jedną kartę referencyjną z odkrytymi opisami, a zadaniem graczy jest uporządkowanie posiadanych kart i ułożenie ich w ciągu pod względem uzgodnionej wcześniej jednej z trzech kategorii. Gracz, który popełni błąd, musi dobrać kolejną kartę ze stosu. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

cardline

Tym sposobem Cardline Zwierzęta jest grą lepszą od Timeline, bo można rywalizować w aż trzech kategoriach. O ile wielkość, czy waga mogą wydawać się prostszymi kategoriami, to z wiekiem może być już dość ciężko. Każdy z nas wie, że biedronka jest lżejsza od bociana. Ale czy żyje dłużej, czy krócej, niż np. mrówka? Albo ile waży rekin? Mniej, czy więcej, niż goryl? A który z nich żyje dłużej? Czy większy jest ryś, czy szop? Kart jest bardzo dużo i gatunków zwierząt również, w związku z czym zdarza się dużo sytuacji, w których nie mamy pojęcia o jakimś zwierzęciu nawet w tak, wydawałoby się, banalnej kategorii jak wielkość. To wszystko powoduje, że gra się bardzo fajnie, a ciekawość utrzymuje się przez cały czas gry. No i dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki chce się grać jeszcze, i jeszcze.

cardline2

Warto wspomnieć o ładnym wydaniu, mamy wygodne, metalowe pudełeczko, mamy rysunki zwierząt. Chociaż wolałabym, by były to realistyczne zdjęcia, ale domyślam się, że gra ze zdjęciami byłaby potwornie droga do wyprodukowania.

Bardzo polecam Cardline Zwierzęta, gra się świetnie, nie wspominając o czynniku edukacyjnym, a dodatkowo cena jest naprawdę dobra. Można znaleźć tę grę już za 35 zł.

Moja ocena: 5/5

cardline3

arturg

Cardline Zwierzęta wykorzystuje sprawdzoną mechanikę w nowej odsłonie. Zamiast wydarzeń historycznych mamy wymiary i długowieczność zwierząt. Sprawdza się to równie dobrze, a może nawet nieco lepiej niż oryginał. Lepiej dlatego, że w wypadku zwierząt dużo łatwiej o „naiwne” wyobrażenie o danym zwierzęciu, którego obalenie („co?! naprawdę żyje aż 36 lat?!”) budzi większe emocje. (Choć z drugiej strony, może to być też efekt tego, że Timeline ograliśmy już wiele, wiele razy, a Cardline „dopiero” kilkanaście. Znajomość kart jest więc inna.)

cardline4

Bonusem jest wygodna puszka, bardziej poręczna niż oryginalne pudełko Timeline (tak, wiem, że nowe edycje też są już w puszkach… ale mają za to mniej kart!). Wadą jest jej delikatność – farba z wieczka schodzi przy byle potarciu, przydałby się lepszy lakier.

W odróżnieniu od Beaty, mnie nie przeszkadzają rysunki zwierząt. Są dobrze zrobione, a zdjęcia mogłyby podsuwać nieco za wiele wskazówek.

Dobra, przyjemna, tania i prosta gra. Polecam!

Moja ocena: 5/5

cardline1

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 2-8

Przeciętny czas rozgrywki: ok.  15 minut

Cena: ok. 35 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

 

Recenzja: Metropolia

11 września 2016 by admin

arturg

Metropolia to gra ekonomiczno- kościana z dość dużym elementem losowości. Trochę jak „Osadnicy z Catanu” bez elementu handlowania.  Gracze rywalizują o zbudowanie najlepszego japońskiego miasteczka. Jak przystało na porządną japońską dziurę, miasteczko musi mieć pewne wyróżniające punkty, mianowicie dworzec kolejowy, centrum handlowe, lunapark no i oczywiście ten lans nad lansami, czyli wieża radiowa stylizowana na wieżę Eiffla. (Notabene, to fakt, japońskie miasteczka które odwiedziliśmy podczas naszego pobytu tam musiały mieć swoją wieżę, nieważnie jak tandetnie ona wyglądała.)

metrop

W grze występują cztery typy kart, aktywowane przez wyrzucenie odpowiedniej liczby. Zielone dają Ci zarobić w Twojej turze, Niebieskie w turze każdego gracza, Czerwone dadzą Ci zarobić gdy przeciwnik będzie miał zły rzut, a Fioletowe pomogą Ci zaszkodzić innym graczom. Gracze zaczynają z dwiema kartami podstawowymi i trzema monetami. W swojej turze rzucają kostką, zarabiają odpowiednio do rzutu, po czym kupują wybrane karty z dostępnych. Mogą również wybudować jeden z czterech docelowych budynków. Oprócz przybliżania zwycięstwa, zwiększają one również możliwości graczy, np. pozwalając rzucić dwiema kośćmi (o tyle istotne, że niektóre karty aktywuje dopiero wynik możliwy do wyrzucenia w ten sposób)

Koniec końców, Metropolia jest po prostu grą o manipulowaniu prawdopodobieństwem i obstawianiu najbardziej opłacalnych wyników. Może to być nieco frustrujące – końcowy sukces sprowadza się de facto do szczęścia w kościach i choć szczęściu można pomóc, to wpływ na to jest ograniczony.

Graficznie jest bardzo sympatycznie, lekkie, przyjemne rysunki pozwalają się wczuć w tematykę. Niestety, gra jest deczko za bardzo losowa, by naprawdę zaangażować, a nawet najlepszy plan i najlepsze dopasowanie do prawdopodobieństwa może nie wystarczyć. A szkoda, bo czuć, że gra ma potencjał, zaletą jest też bardzo sensowna cena.

metrop1

W podstawowym pudełku zawarty jest również zestaw dodatkowych kart Metropolia:Plus, na zachodzie wydawanych jako osobny dodatek (nie mylić z oddzielnym dodatkiem Metropolia:Remont).  Zmienia ona mocno dynamikę gry, gdyż nie tylko wprowadza szereg nowych kart (i dodatkowe budynki docelowe), ale też wprowadza regułę w której na raz widocznych jest kilka losowo wyciągniętych budynków, a nowe pojawiają się dopiero po nabyciu dotychczasowych. Może to być dość frustrujące (zwłaszcza, gdy dostępne są wyłącznie drogie budynki i trzeba czekać by nagromadzić majątek),  ale również ekscytujące gdy gracze ścigają się by dokupić świeżo ujawnione karty. Sam preferuję chyba podstawową wersję gry, ale miło, że gra zawiera obydwie opcje.

Moja ocena: 3/5

beatag

Jak dla mnie Metropolia zyskuje przy kolejnych podejściach. Na początku jakoś nie miałam do tej gry przekonania, ale coś mnie ciągnęło, by spróbować kolejny i kolejny raz. I podobało mi się coraz bardziej.

metrop3

Zasadne jest skojarzenie z Osadnikami z Catanu, bo też dzięki wyrzuceniu określonej liczby oczek na kostce możemy zarobić tyle, na ile pozwala karta opisana danym numerem. Ja bardzo lubię Osadników i chociaż Metropolia nie jest aż tak fajna, to jednak ma swój urok. Na pewno na pozytywny odbiór wpływają całkiem ładne i przejrzyste karty, poza tym zasady są proste i tylko ten czynnik losowy – no cóż, czasami bardziej sprzyjający, a czasami w ogóle. Jednak mnie los akurat niezbyt przeszkadza, a dodaje nieprzewidywalności, która przecież bywa atrakcyjna.

Graliśmy w wariant zarówno podstawowy, jak i Metropolia Plus. Oba warianty są dla mnie w porządku, choć bardziej emocjonujący jest ten z dodatkiem. Owszem, jest też bardziej frustrujący, ale jest to dobra frustracja, nie zniechęcająca. Jest po prostu trochę ciekawiej.

metrop2Brakuje mi w Metropolii jakiejś wyjątkowości, która by zwiększała miodność gry. Gdyby mój wzrok nie trafiał na półce na pudełko z Metropolią, to chyba nie przyszłoby mi do głowy, by chcieć w nią zagrać. A to w gruncie rzeczy całkiem fajna gra, więc trochę szkoda.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3.5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30 minut partia

Cena: ok. 40 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Eldritch Horror

9 września 2016 by admin

Eldritch Horror to kolejna gra z cyklu „spróbujmy naśladować coś, co nie jest planszówką”. To również swego rodzaju rozwinięcie/aktualizacja Arkham Horror, oparte na niemal identycznej mechanice, tylko przeniesione z malutkiego Arkham na cały wielki świat circa 1920.

Gracze wcielają się w badaczy tajemnic, śledzących niepokojące wydarzenia. Prywatni detektywi, okultyści, ale i zwykli rolnicy czy aktorzy, zetknęli się z wielkim, przedwiecznym ZUEM (tu w postaci uroczej pomarańczowej ośmiorniczki-Cthulhu) i próbują uratować świat przed zagładą. Kosztem swego życia i/lub zdrowia psychicznego, tak w ogóle.

Cthulhu - specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Cthulhu – specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Mitologia Cthulhu stworzona przez Howarda Philipa Lovecrafta była wielokrotnie „egranizowana”, zarówno w wersji komputerowej, jak i planszowej. Praktycznie nigdy, może za wyjątkiem klasycznego RPG „Zew Cthulhu”, nie udało się jednak zrobić tego naprawdę dobrze. Trudno się temu zresztą dziwić – jej esencją jest przerażenie w obliczu bezmiernego, obojętnego kosmosu, gdzie ludzkie życie czy marzenia nie mają żadnego znaczenia. Nie jesteśmy nawet mrówkami dla prawdziwych wielkich tego świata. Nasza planeta to jedynie zabawka, babka z piasku usypana i zdeptana przez nieskończoność.

Ale dość już cytowania z mojego pamiętnika… Wracając do mitologii Lovecrafta, jest to coś czego po prostu nie da się sensownie oddać w dziele typowo rozrywkowym. W grach odbiorcy są, z definicji, protagonistami, tymi, których działania mają jakieś znaczenie, jakiś sens. To tworzy sensowną i satysfakcjonującą narrację. Jest to też o 180 stopni sprzeczne z całą esencją mitów Cthulhu, gdzie… NIE. NIC Z TEGO. SORRY. To co robisz, nie ma najmniejszego znaczenia. Zrobiłeś wszystko idealnie, a świat i tak trafiło. Nic od Ciebie nie zależy.

W planszówce, która faktycznie oddawałaby mity Cthulhu gracze co turę rzucaliby kością. Jak wypadnie 1, wszyscy przegrywają, koniec gry. Nie ważne co zrobiliście. Nie ważne jak długo graliście. Nie, nie da się tego uniknąć. Nie macie znaczenia. Zaakceptujcie to i tyle. A, na koniec podpal pudło z grą. Nie, nie możesz próbować ponownie. Świat się skończył. Chcesz zagrać znowu, kup nową grę.

horror5

Nieco przerysowuję, oczywiście, ale właśnie takie poczucie bezsilności wobec sił nieskończenie większych, ważniejszych i bardziej od nas istotnych, stoi u podstaw dzieł Lovecrafta. Tego nie da się sensownie oddać w grach. Dlatego od dłuższego czasu nikt już nawet tak na poważnie nie próbuje, Cthulhu staje się po prostu konwencją estetyczną. Tak też trzeba, w mojej ocenie, postrzegać Eldritch Horror. Ot, kooperacyjna gra przygodowa w estetyce Cthulhu.

horror3

No dobrze, to co z samą grą?

W swojej turze każdy z graczy wykonuje dwie akcje (przy czym nie mogą się one powtórzyć). Może się poruszyć na mapie świata, użyć biletu (specjalny, oddzielny rodzaj ruchu), odpoczywać, iść na zakupy albo nabyć bilet. Gdy ruszą się wszyscy gracze, każdy z nich ciągnie kartę spotkania (różną, w zależności od miejsca w którym jest), względnie spotyka (czytaj: walczy) z przeciwnikiem już obecnym na polu na którym stoi.

Walka, spotkania czy zakupy rozstrzygane są przez testy. Każda postać dysponuje pięcioma cechami (+zdrowie i zdrowie psychiczne). Są to Wiedza, Wpływ, Spostrzegawczość, Siła i Wola. Test polega na rzuceniu tyloma kostkami sześciościennymi, ile danej cechy ma postać. 5 i 6 oznaczają sukces (niektóre stany postaci mogą sprawić, że sukces da tylko 6, albo aż 4-6!). W zależności od ilości sukcesów postacie mają różne możliwości i każda karta zawiera różne opcje.

Na koniec tury ciągniemy jeszcze kartę pokazującą co złego dzieje się w świecie gry. Czasem będą to nowe potwory, niekiedy uaktywniają się zdarzenia na naszych kartach (trucizna zaczyna działać, mafia upomina się o dług), niekiedy wszystko na raz.

horror2

Celem gry jest powstrzymanie przebudzenia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. W tym celu gracze muszą spełnić określone zadania, odmienne dla każdego przedwiecznego. Jednocześnie często muszą próbować zablokować negatywne wydarzenia, które mogą ich cofnąć w drodze do celu. Względnie, w przypadku przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego, gracze zawsze mają opcje próby fizycznego go ubicia. Strzelbą na słonie, rzecz jasna!


Aby grę dało się w ogóle przejść, śmierć czy szaleństwo nie stanowi dyskwalifikacji gracza. Losuje on nową postać, a zdobycze starej mogą wciąż zostać odzyskane. (Kończy się to dopiero przy obudzeniu Wielkiego Przedwiecznego, wtedy śmierć jest trwała.)

horror7

W praktyce gra sprowadza się do dość typowego dla przygodowych kooperacji modelu. Gracze chodzą po planszy (dość powoli, co jest jedną z irytujących cech Eldritch Horror, jakkolwiek realistyczną), próbują krok po kroku wzmocnić swoje postacie, a przy okazji gasić co większe pożary na planszy i powoli realizować cele końcowe. Różnicą może być to, jak wiele negatywów dzieje się postaciom, ale przy braku realnej kary za śmierć, EH zmienia się w grę typu „e, po co mam ratować mojego szamana, jest już tak osłabiony, że muszę się go raczej postarać szybko ubić!”

A to, niestety, psuje zupełnie klimat i zmienia całe doświadczenie w Munchkin Cthulhu, myślenie jak tu najlepiej zaciukać wielkich przedwiecznych przy użyciu wyrzutni rakiet…

horror6

Oddzielną kwestią jest przygotowanie. Jak widzisz na zdjęciach, plansza jest spora, a do gry dochodzi milion oddzielnych kart. Karty stanów, karty spotkań w różnych miejscach, karty przeciwników, czarów, przedmiotów… jest tego od groma i choć da się to ogarnąć w jakimś organizerze… To pojawia się pytanie PO CO? To gra w której ktoś ilością chciał zastąpić jakość.


Jako gra Eldritch jest długa, niezbyt angażująca, często frustrująca i dająca bardzo małą nagrodę za te wszystkie niedogodności. Tak, to Cthulhu, ale szczerze? Cthulhu jest tu tylko dekoracją. By być fair, nie wiem, czy dałoby się to zrobić lepiej, wydaje mi się, że po prostu tego tematu nie da się sensowniej ugryźć i należałoby go odłożyć.

Niestety. Lubię Cthulhu, ale Eldritch (choć ciut lepsze od Arkham czy Posiadłości Szaleństwa), polecić po prostu nie mogę.

Cthuluhu poległ… Niestety gra razem z nim.

Moja ocena:  2/5 – jest tyle lepszych gier. Po co?

Ilość graczy: 1-8

Przeciętny czas rozgrywki: 240-300 min

Cena: 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Warhammer Diskwars

30 sierpnia 2016 by admin

arturg

Warhammer Diskwars nabyłem jako były gracz w Warhammera Battle. Tęskniłem za czymś, co miałoby klimat podobny do starego bitewniaka, pozwoliło przypomnieć sobie te chwile, gdy bełty moich mrocznych elfów bezsilnie odbijały się od zbroi szarżujących na nich rycerzy Khorne’a… Zaraz, zaraz, czemu w sumie ja mam taki sentyment do tamtej gry?

Diskwars ma ambicję bycia „warhammerem w pigułce”. Zamiast dziesiątek czy setek plastikowych lub metalowych figurek, każda z armii składa się z kilku-kilkunastu kartonowych dysków w jednym z trzech rozmiarów. Dyski te reprezentują oddzielne jednostki oraz bohaterów. W odróżnieniu od figurkowego warhammera, rozmiar jednostek jest stały, od gracza zależy co najwyżej skład jego armii.

diskwars4

Każdą jednostkę cechuje prędkość ruchu, siła ataku oraz obrony, jak również wytrzymałość (a przy silniejszych jednostkach i bohaterach również rany). Ruch oznacza ile możemy przewrócić dysk (są dwustronne), tym samym przesuwając go po polu bitwy. Jeśli dysk najedzie na dysk przeciwnika, przyszpila go i w dalszej części rundy rozstrzyga się między nimi walka. Dysk przyszpilający uderza z siłą ataku, przyszpilany broni się z siłą obrony. Jeśli dysk jednocześnie przyszpila i jest przyszpilany, musi wybrać, czy atakuje, czy się broni. Jeśli ilość obrażeń przekroczy wytrzymałość, dysk zostaje ranny (co w wypadku większości oznacza natychmiastowe zniszczenie). Co istotne, utracona wytrzymałość regeneruje się na koniec tury – w odróżnieniu od utraconych ran, które przepadają na stałe. Niektóre dyski mają jeszcze cechy specjalne, takie jak atak dystansowy (mogący uszkodzić, ale też unieruchomić atakowaną jednostkę) czy zdolności magiczne.

diskwars

W swojej turze gracze naprzemiennie wybierają karty akcji i zagrywają je równocześnie. Każda karta mówi o ilości ruchów, jakie można wykonać, kolejności ruchów (wg. mechanizmu kamień-papier-nożyce), a czasem również o dodatkowych, specjalnych zdolnościach. Gdy wszyscy gracze ruszą wyznaczoną ilość jednostek, rozgrywane są kolejne karty i tak aż do wyczerpania lub związania walką wszystkich jednostek. Następnie rozgrywana jest tura walki i rozpoczyna się kolejna runda. Gra kończy się gdy na planszy zostaną jednostki tylko jednej armii, lub po pięciu rundach.

diskwars7

Pierwsze zetkniecie z Diskwars – scenariusz podstawowy zawarty w grze – było nieco rozczarowujące. Zrobiłem jednak kilka dodatkowych podejść i okazało się, że może być lepiej. W grze z drugim czującym klimat graczem można naprawdę wychwycić nuty klasycznego, figurkowego Warhammera i jest to naprawdę sympatyczne doświadczenie. Mimo „dyskowości”, grze udało się faktycznie złapać nieco klimatu figurkowego warhammera. Jeśli miałbym z czymś problem, to z faktem, że praktycznie nie rzuca się tu kośćmi (jest tylko jedna kostka do ataku dystansowego), co było bardzo przyjemnym aspektem figurkowej wersji. Nieco przeszkadza duża ilość szczegółowych cech specjalnych różnych oddziałów, cech które niestety trzeba sprawdzać w instrukcji. Przy większej ilości rozgrywek przestaje to jednak sprawiać problemy.

Graficznie jest naprawdę miło, dyski wykonano porządnie i można liczyć, że będą długo służyć. Przyczepić mogę się co najwyżej do tłumaczenia, które jest w najlepszym wypadku średnie. Zdecydowanie ktoś nie pomyślał przy tłumaczeniu typów kart strategii: oryginalne Bold, Devious, Steady i Slow zostały przetłumaczone jako Śmiała, Powolna, Pewna i Przebiegła. Tam gdzie w oryginale łatwo było z zapamiętać S->D->B->S i Slow najwolniejsza, tutaj dużo trudniej zapamiętać ten zestaw.

diskwars3

To powiedziawszy, naprawdę dobra próba dla każdego, kto chciałby mieć „podręcznego” bitewniaka. W moim prywatnym rankingu przegrywa z Summoner Wars, ale gdybym miał nieograniczone miejsce na półkach, chętnie zostawiłbym na nich obydwie te gry.

Moja ocena: 4/5 – gdyby były połówki, dałbym 4.5

beatag

Są gry, które zapamiętuję na długo, nawet jeżeli grałam w nie tylko raz i nawet jeżeli nie była to gra mistrzowska, tylko choćby przeciętnie dobra. Warhammer Diskwars to dla mnie gra nijaka, raczej nie do zapamiętania na dłużej, a co dopiero do ponownego rozgrywania. Pomijam fakt, że jest to gra zupełnie nie w moim klimacie. OK, po prostu zazwyczaj nie lubię bijatyk i potworów. „Zazwyczaj” to istotne słowo, bo jednak czasami lubię, gdy mamy do czynienia np. z ciekawymi przygodówkami typu „Talisman„. Ale nawet niezależnie od klimatu – tutaj niestety nie dzieje się nic, co by mnie w jakiś sposób uwiodło i zachwyciło.

diskwars5

To w sumie o tyle smutne, że jak gra się nie podoba, to zwykle przynajmniej mam jakieś emocje wobec niej. Zwykle coś mi przeszkadza, denerwuje. Tutaj jest miałkość, nuda i ściśle związana z nią złożoność. Nie do zaakceptowania jest konieczność nieustannego sięgania do instrukcji, żeby sprawdzić szczegóły.

Całkiem ciekawym elementem mechaniki jest samo „przyszpilanie” dysków, ale to jednak trochę za mało, żebym grę mogła uznać choćby za średnią. Komponenty są porządne, dyski ładne i choć graficznie to nie moja bajka, to jednak doceniam, że są dość czytelne. Niestety na niewiele to się zdaje, bo, tak jak wspomniałam, trzeba i tak sięgać w czasie rozgrywki do instrukcji.

diskwars2

Gra na pewno nie jest dla graczy „niedzielnych”, traktujących granie jak miłą rozrywkę po obiedzie. Jeżeli jesteście takimi graczami, to wydajcie te 120 zł na inną grę, bardziej emocjonującą i dostępną poznawczo. Może jakimś hardkorowcom, miłośnikom potworów i grania z instrukcją na stole się spodoba, ale na pewno nie jest to gra dla mnie.

Moja ocena: 2/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 minut

Cena: ok. 120 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Cash and Guns

19 sierpnia 2016 by admin

arturg

Miałeś kiedyś ochotę rozstrzelać współgrających? Ja na przykład miewam ja wyjątkowo często, zwłaszcza wobec niektórych, więc z wielką radością przyjąłem grę, która pozwala mi wycelować w taką osobę z pistoletu i zrobić BANG!

A że pistolet z gąbki, a BANG! na karcie… No cóż, nie można mieć wszystkiego.

cash2

W Cash & Guns gracze wcielają się w przestępców dzielących się łupem z udanego skoku. Jak to zwykle bywa, każdy chciałby dla siebie jak najwięcej… napięcie rośnie… aż wszyscy sięgają po broń!

Każdy z graczy startuje z gąbkowym pistoletem oraz ośmioma kartami – trzema kulami o pięcioma ślepakami.

Na początku każdej z ośmiu tur odsłanianych jest osiem kart (+ pozycja ojca chrzestnego), które będą w tej turze dzielone. Pieniądze po prostu się sumują, diamenty dają spory bonus dla osoby mającej ich najwięcej, dzieła sztuki są warte tym więcej, im większa kolekcję zdobyłeś. Do podziału są też dodatkowe magazynki oraz apteczki pozwalające na wyleczenie się z ran.

Gdy wiadomo już co jest do podziału, gracze zagrywają potajemnie kartę naboju lub ślepaka.  Na sygnał ojca chrzestnego,  jednocześnie celują do siebie ze swoich pistoletów. Może więc być tak, że wszyscy wybrali jedną ofiarę, a może każdy celuje w każdego? Ojciec chrzestny może teraz nakazać jednemu z graczy zmienić cel (ale nie może nakazać kto będzie nowym celem!).

Następnie, na sygnał ojca chrzestnego, gracze decydują czy rzucić się na ziemię, czy pozostać w grze. Jeśli stchórzyli, ich karta (oraz karta osób w nich celujących) są chowane bez odsłaniania, nie biorą również udziału w podziale łupu. Jeśli zostali w grze i ich napastnicy również… To robi się ciekawiej. Karty takich osób zostają odsłonięte. Jeśli ktoś w ciebie celował i użył prawdziwego naboju, dostajesz ranę i również nie bierzesz udziału w podziale łupów. Trzy rany i wypadasz z gry, a nie ma limitu ran, jakie możesz otrzymać w turze. (Wciąż uważasz, że zgrywanie chojraka, gdy celowały w Ciebie cztery osoby to był dobry pomysł?) Gracze pozostali w grze po kolei dobierają po jednej karcie z łupów, aż do chwili gdy wszystkie karty zostaną wyczerpane.

cash4

Jak widzisz, Cash & Guns jest typową grą blefu… o nietypowym i świetnym klimacie, dodatkowo wspieranym przez fajne grafiki Johna Kovalica (Munchkin, Chez Geek, Dork Tower). Gra się naprawdę świetnie i choć istnieje ryzyko wykluczenia gracza, to jest ono dość małe (przy rozsądnie grających uczestnikach), a gra na tyle szybka, że nie stanowi to problemu.

Fajnym bonusem jest opcja gry ze specjalnymi cechami (np. dodatkowe punkty wytrzymałości, czy zdolność wzięcia jednego banknotu gdy tchórzymy w danej turze), dodatkowo uatrakcyjniającymi i różnicującymi rozgrywkę. Świetne są akcesoria – pistolety – które kapitalnie budują atmosferę.  Wadą jest przy tym to, że raczej w kawiarni nie zagracie – chyba, że liczycie na niespodziewaną interwencję policji ;)

Dla mnie zdecydowanie najwyższa ocena. Polecam :)

Moja ocena: 5/5 – bardzo fajna, oryginalna gra z wyjątkowymi akcesoriami

cash3

beatag

„Cash and Guns” to gra wyjątkowa. Niewątpliwie o jej wyjątkowości świadczą genialne gadżety, czyli czarne piankowe pistolety. Wiem, że nie wszystkim się to spodoba, bo są osoby nie uznające zabawek w kształcie broni. Dlatego zastrzegam, że nie będzie to gra dla każdego i być może część z was w ogóle nie zechce po nią sięgnąć, właśnie z tego powodu. Mnie natomiast gra się podoba, a pistoleciki dodają jej uroku. Są piankowe, co – jak dla mnie – totalnie odejmuje im powagi, a dodaje elementu szyderczego.

cash

Kolejne zalety tej gry to krótki czas rozgrywki i prostota zasad. Po jednorazowym wyjaśnieniu reguł można grać nie zaglądając do instrukcji i mieć z tego frajdę. Jest to na tyle nieskomplikowana i „mechaniczna” gra, że mam pewien mały opór przed daniem jej kompletu punktów bez żadnego zawahania. Gdybyśmy dawali oceny cząstkowe, dałabym 4,5. Jednak nie dajemy połówek, a „Cash and Guns” zasługuje na więcej niż 4, zatem niech będzie 5.

Innym powodem, dla którego wahałam się przed daniem maksymalnej oceny, jest fakt, że w czasie rozgrywki jest spora szansa na to, że jakiś gracz odpadnie. A jak odpadnie, to koniec, nie bierze dalej żadnego udziału w grze, tylko siedzi i może sobie popatrzeć na innych. Jest to dość słabe i projektanci gier starają się zwykle unikać takich wykluczających sytuacji w swoich grach. Na obronę tego mechanizmu mogę dodać, że rozgrywka jest na tyle krótka, że raczej nie jest to zbyt bolesne dla tego, co odpadł, ale jednak mimo wszystko lepiej by było, gdyby do końca rozgrywki nikt nie odpadał.

cash5

Ogromnie urokliwym elementem są grafiki, których autorem jest mój ulubiony rysownik John Kovalic, ten sam, który stworzył rysunki do Chez Geek i jego pochodnych oraz dodatków. Dzięki temu gra jest zupełnie niepoważna i dość zabawna.

„Cash and Guns” może być dobrym wstępem do wieczoru z planszówkami, albo i samodzielną grą na imprezę z wyluzowanymi znajomymi.  Mogę polecić.

Moja ocena: 5/5  (gdyby były połówki dałabym 4,5)

cash6

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 4-8

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30 minut

Cena: Ok. 140 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Warhammer 40.000 Podbój

9 sierpnia 2016 by admin

arturg

„Warhammer 40.000 Podbój” to karcianka z kategorii Living Card Game. Innymi słowy podstawowy pakiet dostarcza nam kart rzekomo wystarczających do gry, ale tak naprawdę ma być tylko lepem, próbką dającą posmakować jaka to fajna gra, po to by wydać pieniądze na niezliczone dodatki. W odróżnieniu od panujących w latach 90-tych Collectible Card Games, LCG są przynajmniej o tyle łaskawe, że informują jasno o składzie dodatków, zamiast kazać kupować losowe pakiety kart.

podboj

Fabularnie gracze wcielają się w przedstawicieli dwóch spośród szalejących w tym uniwersum ras (podstawka zawiera Kosmicznych Marines, Straż Imperialną, Eldarów, Mrocznych Eldarów, Orki, Tau oraz Chaos, dodatki również Nekronów i Tyranidów). Choć w teorii część gry polega na doborze talii, w praktyce podstawowe talie dostępne w grze nie zostawiają w zasadzie niczego do wyboru (no, można próbować tworzyć sojusze z dwóch ras), pozostaje więc sprawdzić na ile przyjemnie gra się taliami zaprojektowanymi przez twórców gry.

Gracze zaczynają z zestawem kart na ręce, pewnym zapasem zasobów oraz pięcioma odsłoniętymi pomiędzy nimi planetami (spośród siedmiu, o które toczy się rozgrywka). Celem gry jest zdobycie trzech planet z tym samym symbolem (spośród trzech możliwych, przy czym niektóre planety mają więcej niż jeden), albo zabicie dowódcy przeciwnika.

podboj8

Gra składa się z trzech faz. W pierwszej gracze dokupują oddziały, bohaterów i sprzęt, płacąc punktami zasobów i stawiając oddziały na wybrane spośród pięciu planet. Następnie potajemnie przydzielają lidera (i jego ewentualną świtę) do jednej z planet i rywalizują o dominację na planecie – zwycięzca dostaje bonusowe karty, punkty zasobów lub obydwie te kwestie. Następnie, na pierwszej planecie z rzędu oraz na każdej na której znajduje się jeden z dowódców  prowadzone są działania wojenne – co polega na naprzemiennym atakowaniu poszczególnymi jednostkami. Zwycięzca może wykonać akcję specjalną z planety, zwycięzca pierwszej planety dodatkowo ją zajmuje. Jeśli zostały jeszcze jakieś zasłonięte planety, odsłaniamy jedną z nich i rozgrywamy kolejną turę.

podboj6

Graficznie jest bardzo sympatycznie, klasyczny Warhammer 40K w pełnej krasie. Fani uniwersum będą zadowoleni. Karty i elementy wykonane są dobrze i gra się nimi przyjemnie. Jeśli natomiast chodzi o mechanikę… Wiem, że ta gra ma wielu fanów – FFG nie wydawałaby do niej tak kolosalnej ilości dodatków, gdyby było inaczej.

podboj3

To powiedziawszy… nie czuję jej. Nie jest odstraszająca, ale po prostu nie ma w sobie absolutnie niczego, co skłoniłoby mnie do zdjęcia jej z półki, kiedykolwiek. Być może zakup dodatków nadałby jej rumieńców, ale skoro podstawka okazała się po prostu bardzo miałka, nie widzę powodu by polować na dodatki. Jest wiele gier, które są po prostu lepsze i wolę na nich skupić swoją energię.

Moja ocena: 2/5 – może i można grać, ale po co?

beatag

Mała szansa, by cokolwiek ze słowem „Warhammer” w tytule spodobało mi się na tyle, bym z chęcią sięgała po tę grę, czy kiedykolwiek samoistnie nabierała ochoty na rozgrywkę. Zupełnie, ale to zupełnie nie mój klimat.

„Warhammer 40000 Podbój” naturalnie więc wpisuje się w ten schemat. Ale – co dla mnie szokujące – tym razem dam tego typu grze więcej punktów, niż Artur. A to dlatego, że grało się całkiem OK.

podboj2

Zasady są względnie proste, jest fajny gadżecik do potajemnego oznaczania planety, gra nie dłuży się jakoś niemiłosiernie, słowem – nie ma tragedii.

Graficznie taka stylistyka jest dla mnie nie do zniesienia, ale rozumiem, że jest cała masa fanów takich obrazków.

podboj5

Jest potrzeba, by na bieżąco zmieniać taktykę, gdy okazuje się, że symbol, na który polujemy, okazuje się niemożliwy do zdobycia. Jest trochę tajemniczości w tym potajemnym wskazywaniu planet. Jest odrobina emocji przy walkach o planetę.

Nieporozumieniem jest dla mnie cena. 120 zł za karciankę, w dodatku dość przeciętną, to zdecydowanie za drogo.

podboj1

Kompletnie nie mój typ, nie mój styl, ale też nie ma tragedii, można zagrać.

Moja ocena: 3/5 

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2,5/5

Ilość graczy: 2

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 45-60 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii cz. 4, ostatnia

2 sierpnia 2016 by admin

arturg

Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej! Jeśli zamierzasz grać w Pandemic Legacy, nie czytaj dalej!

Jeśli nie zamierzasz, to pierwszą część cyklu masz TUTAJ, drugą TUTAJ, a trzecią TUTAJ.

  pandnn  

Październik

Październik to kolejne poszukiwania, tym razem „pacjenta zero” – trzeba więc go było szukać w mieście zero, Essen. Oprócz tego nie mieliśmy już postaci odpowiedzialnej za bezkartową budowę (okazała się zdrajcą), ani zadania budowania baz wojskowych. Przeciwnie, teraz te bazy mamy burzyć (zadanie wymaga zburzenia dwóch). Do tego gra startuje z nową bazą, w pierwszym „wolnym” mieście zainfekowanym (u nas był to Petersburg).

pandnn4

Pacjenta zero znaleźliśmy dość szybko, jednak w tzw. międzyczasie zaczęło się robić naprawdę niewesoło. Liczne wybuchy epidemii na całym globie, rozprzestrzenienie się CoDA na Moskwę… Generalnie jest źle.  Zbuntowane (nie da się tam latać kartami ani budować stacji badawczych, 2-3 epidemie) są już m.in. Essen, Petersburg, Pekin, Osaka, większość Afryki, oraz Lima i Los Angeles. Niestabilną (1 epidemia, robi się powoli groźnie) mamy resztę Afryki (poza naszą bazą w Kairze), całe Indie i Arabię, Meksyk, Moskwę, Sao Paulo i Santiago. Co najgorsze, jedna wyjątkowo pechowa epidemia zabiła moją specjalistkę od kwarantanny, która to postać naprawdę dużo nam ułatwiała w poprzednich rozgrywkach. Resztę gry dograłem „mieszkańcem”, szeregowym obywatelem pozbawionym zdolności specjalnych (no, poza jedną – nie otrzymuje blizn, więc w swojej turze zwykle szedłem, coś leczyłem lub zakładałem kwarantannę, a potem wykonywałem akcję poświęcenia, która sprawiała, że nie musiałem w tej turze dobierać nowych kart infekcji).

pandnn2

Na z trudem wywalczony koniec gry udało nam się przeżyć, ale było już naprawdę ciężko. Myślę, że tych kilka ostatnich rozgrywek mocno rozbiła kwestia poszukiwań osób – trzeba je było zawsze robić szybko, ale to sprawiało, że pozwalaliśmy chorobom rozpanoszyć się do poziomu który trudno było później opanować.

Na koniec gry naukowiec – postać mająca 5 ruchów – dostała dwa bonusy. Może wykonywać akcję poświęcenia także poza swoją turą i ma dodatkowe miejsce na bliznę. Potencjalnie bardzo cenne rozwiązanie. Nasz bonus na kolejną rozgrywkę to pomoc w poszukiwaniach (mam nadzieję, że już ich nie będzie, mamy w teorii wszystkie elementy składowe szczepionki na CoDA) albo możliwość założenia trzech blokad dróg (gdy nie mamy specjalistki od kwarantanny, to nawet mogą się przydać).

2-4 gry do końca, prawdopodobnie 2. Zobaczymy jak wyjdzie :)

pandnn3

Listopad po raz pierwszy

Tak tak, nagłówek dobrze zapowiada, że po raz pierwszy, w trakcie 11 partii, ponieśliśmy porażkę. By być fair, mieliśmy wyjątkowo pechowe rozdanie kart, które wymuszało od nas nieustanne nakładanie kwarantann na cztery upiorne miasta – Chicago, Atlantę, Paryż i Mediolan. Przy braku specjalisty od kwarantanny było to praktycznie nie do opanowania i w pewnym momencie po prostu musiało wybuchnąć. Na koniec gry zaliczyliśmy więc dwie epidemie w Lagosie, po jednej w Tokyo i Seulu, Chicago, Atlancie, Paryżu i Mediolanie. Wystarczyło, by nas pogrążyć, dosłownie na dwa ruchy od wygranej (wynalezienia ostatniego potrzebnego leku).

pandf2

Bywa. W końcu będziemy mieli okazję zagrać z kartami dofinansowania :D

W tym scenariuszu mieliśmy nowe cele i opcje. Wynaleźliśmy w końcu szczepionkę na CoDA. Produkuje się ją w fabrykach szczepionek (oddzielne budynki) – co ruch dochodzi po jednej pigule na fabrykę. Gracz może jednym ruchem zebrać dowolną ilość piguł. Jednym ruchem (+1 za każdą bazę wojskową w regionie) może też wykorzystać pigułę by ubić upiornego lub, gdy upiornych nie ma na polu, zaszczepić je, czyniąc je trwale odpornym na CoDA (do końca wszystkich gier – naklejamy nową naklejkę, odporną nawet na fazę rozstawienia). W trakcie gry zniszczyliśmy bazę wojskową w Essen oraz nowopowstałą bazę w Atlancie, zaszczepiliśmy Essen i  Montreal, oraz – w ramach premii na koniec gry – zbudowaliśmy trwałe fabryki w Paryżu i Montrealu. W kolejnej grze skupimy się pewnie na masowych szczepieniach – im więcej zaszczepimy, tym mniej groźne będzie CoDA.

pandf6

Listopad po raz drugi

Druga rozgrywka listopadowa była nieporównywalnie łatwiejsza. Na wszelki wypadek zabezpieczyliśmy blokadami dróg wyjścia z upiornych miast do niezarażonych, tak by nie utrudniać sobie zabawy. Pojawiła się nowa baza wojskowa w Madrycie, ale szybko zeszła, a fabryki leków szczepionek pracujące pełną parą pozwoliły nam szybko zaszczepić dużą część Europy i USA (m.in. Paryż, Istambuł, Algier, Nowy York czy Atlantę).  Zaliczyliśmy kila epidemii w Ameryce Południowej, ale prawda była taka, że niespecjalnie się nimi przejmowaliśmy – szliśmy na tempo. Wszystko po to by tego samego wieczoru zacząć ostateczną rozgrywkę…

A, na bonusy kupiliśmy drobne usprawnienia dla postaci w stylu dodatkowej karty na rękę-niewiele już było ciekawych alternatyw, prawdę mówiąc.

pandf5

Grudzień

W grudniu dostaliśmy nowe cele: zaszczepienie wszystkich upiornych miast oraz znalezienie ukrytego w Atlancie magazynu Zodiaku – tajnej organizacji odpowiedzialnej za mutacje CoDA i całe zamieszanie. Tajest, nowa akcja poszukiwania, tym razem polegająca na wydawaniu kart w określonych kolorach z dłoni.

Mówiłem już, że mechanika poszukiwań jest strasznie irytująca? A gra zmusza nas do tego (optymistycznie, jak nam się uda!) co najmniej 5 razy na 12 rozgrywek? No właśnie. Jako plan na zakończenie, było to naprawdę mało fajne.

Nie pomógł nam przy tym również fakt masowych epidemii w Azji, które trudno było nam okiełznać, w tym paskudnego potrójnego wybuchu, po którym Osaka trafiła na 5 poziom chaosu. Uczyniło to a Azji małe piekło, którego nadzór dodatkowo utrudnił całą zabawę.

pandf7

Tym niemniej, rzutem na taśmę udało nam się odnaleźć magazyn, wysadzając go radośnie w powietrze i zażegnując tym samym zagrożenie. Europa i USA skończyły zabawę w zasadzie bez szwanku, nieco oberwały Afryka, Azja Północna i Ameryka Południowa. The end :)

Wygraliśmy, przeczytaliśmy ostatnią tajną kartę w talii (jak na zdjeciu, ultraspoiler: „I po długim czasie… jest już po wszystkim.” No powalające zakończenie!), podliczyliśmy punkty (mieliśmy bodajże 860, czyli weszliśmy na najwyższy możliwy przedział wyników), Tomek puścił „We are the champions” i planujemy grilla z Legacy na podpałkę ;)

pandf8

Ostateczne wrażenia

13 partii w jedną grę… w którą w zasadzie nie sposób już grać, czy to wg. normalnych zasad czy w jakikolwiek inny sposób. Tzn. na upartego się da, ale będzie to delikatnie mówiąc mało wygodne. Jeśli chcielibyśmy grać od nowa, trzeba by raczej kupić nowy zestaw.

Z jednej strony – doceniam fakt, że Pandemic Legacy faktycznie zmusiło nas do tych 13 regularnych rozgrywek. To było faktycznie fajne. Z drugiej, czy mogę tą grę polecić? Czy mechanika Legacy jest faktycznie aż tak wzbogacająca?

Na pewno nie pomogła grze sztampowa fabuła (zombie, wooow, stary, ale głębokie!) oraz wkurzający mechanizm wyszukiwania. Pomogło podbicie stawek – teraz dopuszczenie do epidemii to nie tylko epidemia, ale też utrudnienie gry w kolejnych partiach. Zwłaszcza na początku rozgrywki – później im bliżej do końca, tym presja się zmniejszała.

Jeśli lubisz klasyczną Pandemię, Legacy może być ciekawym wzbogaceniem. Jeśli klasycznej Pandemii nie lubisz lub jest Ci obojętna… Moim zdaniem, nie warto inwestować. Moje własne wrażenia: nie żałuję, że grałem, ale nigdy nie była to tego wieczoru gra, której wyczekiwałem i o której myślałem.


Ostateczna ocena: 3/5 – +/- 1 w zależności od Twoich uczuć do oryginalnej Pandemii

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: CV Plotki

21 lipca 2016 by admin

arturg

Plotki to dodatek do bardzo przez nas lubianej gry CV, wprowadzający do niej nieco interakcji negatywnej.

W małym i bardzo przystępnym cenowo pudełeczku znajdziemy od razu dwa zestawy kart – do polskiej i angielskiej wersji gry.

Plotki wprowadzają do gry trzy nowe elementy – od graczy zależy, czy wprowadzą wszystkie, czy tylko niektóre. My testowaliśmy od razu wszystkie, na bogato :)

Pierwszym elementem są dwie dodatkowe karty celu – niespecjalnie wpływają one jednak na rozgrywkę.

Drugim elementem jest dwanaście kart losu. Są one wykładane niezależnie od normalnych talii. Można je kupować za kostki szczęścia (lub, częściej, pecha, tym samym unikając utraty cennej karty, ale za cenę długoterminowego handikapu). Przyznam, że w naszej rozgrywce nie były one aż tak istotne, po prostu rzadko był powód by je kupować.

plotki3

Trzecim, najciekawszym elementem są tytułowe karty pecha. Jest ich dwanaście, podzielone na trzy okresy życia i wmieszane w stosowne talie (co w praktyce oznacza przedłużenie rozgrywki o, w zależności od ilości graczy, 3-6 rund). Karty te kupujemy i zagrywamy na siebie… lub na innych graczy. Plotki zawsze niosą ze sobą utrudnienia, takie jak droższe nabywanie pewnego rodzaju kart, czy wręcz niemożność nabycia nowych. Na szczęście na raz aktywna może być tylko jedna plotka, możemy więc plotkę wyjątkowo dotkliwą z perspektywy naszych celów zmienić na coś relatywnie lżejszego. Na otarcie łez warto pamiętać, że karty plotek są na koniec gry punktowane. To fajny mechanizm balansujący.

Graficznie wszystko wydane jest w jakości znanej z oryginału. Ewentualnie przydałaby się dodatkowa plansza na karty losu, ale to już moje czepianie się ;)

„Plotki” nie rewolucjonizują może CV, ale są naprawdę miłym i sensownym dodatkiem, nieco odświeżającym całą grę. Biorąc pod uwagę bardzo przystępną cenę, fani CV powinni brać „Plotki” w ciemno. Nie znaczy to, że dodatek nie ma wad. Nowe mechanizmy są ok, ale jest ich po prostu przymało. Kilka dodatkowych kart losu czy celów znacząco by tu pomogło. I tak jest jednak nieźle :)

plotki2

Moja ocena: 4/5 – przy tej cenie, bardo sensowny dodatek. Jednocześnie przyznam, że chciałoby się więcej, zwłaszcza 12 kart losu to dość mała ilość.

beatag

Ciężko mi powiedzieć, czy Plotki wpływają jakoś znacząco na rozgrywkę CV. Trochę na pewno w niej mieszają, lekko odświeżają grę, ale nie jest to diametralna zmiana i wzniesienie na inny poziom, jak bywa czasami z dodatkami do innych gier. Powiedziałabym, że Plotki wzbogacają grę proporcjonalnie do tego, ile same kosztują. Czyli niewiele.

Rzeczywiście karty pecha są najciekawszym elementem tego dodatku, dzięki temu dzieje się trochę więcej, bywa trudniej i ciekawiej. Ale nie jest to powalająca różnica.

plotki

Wizualnie oczywiście karty utrzymane są w tej samej stylistyce co w podstawce, są ładne, pudełko nie jest sztucznie wypchane powietrzem – tak więc tutaj nie mam niczego do zarzucenia.

Być może moje wrażenie jest dość przeciętne dlatego, że samo CV jest świetną grą, więc dodatek mało znaczący i średnio wpływający na jakość rozgrywki jest delikatnie rozczarowujący przez porównanie z podstawką. Niemniej jednak jeżeli bez przerwy grywacie w CV i już zaczynacie się nudzić – zakup Plotek będzie dobrym pomysłem, bo jednak będzie to pewna odmiana, pozwalająca cieszyć się grą dłużej i bardziej.

Cena jest mocno, a nawet bardzo mocno zachęcająca. I jest to na tyle istotne, że podnoszę ocenę. Normalnie dałabym 3, za bardzo dobry stosunek jakości do ceny, za uczciwą politykę cenową podnoszę o oczko wyżej.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok 35-65 minut, nieco wydłuża oryginał dzięki dodatkowym kartom.

Cena: Ok. 20 zł. Uwaga – to nie jest samodzielna gra, wymaga podstawowej wersji CV.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Piłka w Grze!

29 czerwca 2016 by admin

arturg

Piłka w Grze to prosta gra sportowa. Gracze wcielają się w drużyny Hiszpanii i Brazylii podczas finałów mistrzostw świata. Celem, jak łatwo się domyślić, jest wbicie jak największej ilości goli, przy użyciu piłki poruszanej po trzech strefach boiska (środek i dwa pola podbramkowe). Każdy z graczy dobiera do 5 kart, po czym atakujący zagrywa po kolei do trzech swoich kart. Obrońca musi je zbić odpowiadającymi im kartami lub specjalną akcją, faulem taktycznym. Jeśli obrońca zbije wszystkie karty atakującego, przejmuje piłkę i staje się atakującym. Jeśli obrońcy nie wyjdzie, piłka przechodzi o jedno pole w stronę bramki obrońcy, po czym obaj gracze dobierają karty do pięciu i rozgrywana jest kolejna tura. Jeśli piłka już była na polu podbramkowym obrońcy, następuje strzał na bramkę. Atakujący (bez dobierania kart), zagrywa dowolną ilość swoich kart. Obrońca może zagrać tyle samo własnych. Tym razem porównuje się piłki i rękawice na kartach. Jeśli piłek będzie więcej niż rękawic, atakujący zdobywa gola.

pilka2

Po wyczerpaniu połowy kart gracze odrzucają wszystkie karty i dociągają nowe karty z drugiej kupki. Po wyczerpaniu drugiej kupki kart, gra zostaje skończona. (W wypadku remisu jest mechanizm karnych.)

Oprócz prostej wersji gry są dwie opcjonalne reguły. Pierwszą jest karta ustawień, wpływająca na ilość możliwych do zagrania w ataku kart w różnych strefach gry (np. zamiast 3-3-3 może być 4-4-3, albo 3-5-2). Drugą są karty taktyk, trzy dwustronne karty (po jednej stronie na atak i obronę) pozwalającej zagrać specjalne opcje, np. odrzucić dwie karty i przenieść piłkę z jednego pola podbramkowego na drugie. Niewątpliwie zasady te dodają grze nieco uroku.

pilka

Wykonanie jest dość proste, ale jak na tą cenę w pełni ok. Gra się również ok. Przy losowym doborze kart trudno liczyć na jakąkolwiek długoterminową strategię, liczy się w dużej mierze szczęście. Ot, typowa gra do knajpy. Przy tej cenie i małym pudełku można postawić na półce.

Moja ocena: 3/5 – dość przeciętna łupanina, którą zdecydowanie ratuje niska cena.

beatag

Piłka w grze to trochę bardziej wyrafinowana „gra w wojnę”. Ale gra się całkiem spoko. Zwłaszcza, gdy trwa właśnie Euro 2016 i na co dzień stykamy się ze związanymi z nim emocjami :) Sama gra natomiast nie jest dreszczowcem, ale ma w sobie urok takiej szybkiej rąbanki, w którą możemy zagrać albo z dzieckiem, albo gdzieś w knajpie, czy w przerwie między połowami oglądanego meczu.

pilka1

Zdecydowanie ciekawiej się gra z dodatkowymi regułami, jak się z nimi raz zagra, to potem już prostsza wersja będzie totalnie za słaba. Zasady są bardzo proste i szybkie do wyjaśnienia. Są też bardzo „łopatologiczne”, dzięki czemu można grać naprawdę z każdym.

Wizualnie jest w porządku, bez wielkiego szału, ale i bez wstydu. Gra jest bardzo tania, więc za taką cenę można sobie raz na jakiś czas zagrać w coś takiego szybkiego i prostego, co nie wymaga wybitnej ekwilibrystyki umysłowej.

Gra zajmuje też mało miejsca, zarówno złożona, jak i rozłożona. Można zabrać ją na wakacje z dziećmi, rozgrywka zmieści się na każdym stoliku.

Moja ocena: 3/5 

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 2

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 15 minut

Cena: Ok. 25 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Krwawa Oberża

25 czerwca 2016 by admin

arturg

„Krwawa Oberża” to gra na którą był świetny pomysł… Którego nijak nie udało się przełożyć na mechanikę. No, mówiąc świetny pomysł mam na myśli „świetny dla społecznych degeneratów typowo grywających w planszówki”. Kogo innego kręciłby pomysł prowadzenia oberży w której mordujemy i okradamy gości?

oberza

Gracze wcielają się we współwłaścicieli tytułowej krwawej oberży. Każdy dysponuje swoim pokojem, jest też kilka pokoi neutralnych (które można w dalszym ciągu gry przejąć dla siebie). Tura rozpoczyna się od wylosowania i przydzielenia gości do pokoi przez pierwszego gracza. Jeśli gość przeżyje noc, zapłaci przynajmniej za nocleg, opłaca się więc innym graczom podrzucać takich gości, którzy na pewno zginą, a sobie takich, których nikt nie zabije.  Następnie gracze wykonują po dwie akcje.

W swojej turze gracze mogą:

a) przekupić gościa (kartami z ręki), płacąc 1-3 karty. (Przekupienie pozwala też rekrutować wieśniaków, za darmo) Przekupiony gość dołącza do naszego zespołu i może być wykorzystany jako karta do innych działań, ale może być również wykorzystany do…

b) wybudowania aneksu, znów płacąc kartami. Aneksy dodają stałe bonusy, np. pozwalając taniej rekrutować albo zabijać określone postacie. Są również niezbędne do ukrywania zwłok zamordowanych gości. No właśnie, kolejną akcją jest…

c) zamordowanie gościa. Płaci się standardowo kartami, wg. wartości gościa. Co istotne, gościa można obrabować tylko gdy się go…

d) pochowa. Do tego również potrzeba wydać karty, dopiero po pochowaniu rabuje się gościa i zyskuje franki na specjalnym torze. Z którego może…

e) Wyprać pieniądze, zamieniając je na 10-frankowe weksle. (Alternatywnie akcja ta pozwala też na spieniężenie posiadanych weksli.)

oberza2

Gdy wszyscy gracze wykonają po dwie akcje, żywi goście wyjeżdżają (a gracze zarabiają na nich nieco pieniędzy). Gracze muszą również opłacić wspólników (karty na ręce), płacąc po franku za każdą kartę (i zwalniając tych, których utrzymanie będzie za drogie). Dodatkowy problem pojawia się, jeśli w oberży nocował jakiś stróż prawa, a gracze mają niezakopane zwłoki w ogródku. Wtedy potrzeba awaryjnie przekupić grabarza, który nie dość, że sam zabierze kosztowności ze zwłok, to jeszcze życzy sobie 10 franków za fatgę. No, bankruta podratuje gratis – wie, ze to stały klient.

Gra składa się z dwóch etapów. W pierwszym gramy aż do wyczerpania talii gości. W drugim, krótszym, ci goście, którzy przeżyli trasę „tam”, powracają, znów u nas nocują i mamy okazję ich ponownie wymordować.

Wykonanie gry jest dość przeciętne. Rozumiem, że graficy celowali w kierunku gotyckich historii grozy, ale to po prostu dla mnie nie działa. Być może lepiej byłoby, gdyby sama gra mi podeszła, ale niestety…

oberza3

Ta gra jest po prostu zepsuta i to dogłębnie. Za wszystkie akcje płaci się tu kartami, mamy więc jeden jedyny zasób („pieniądze”, czy raczej punkty zwycięstwa, w zasadzie nie mają znaczenia w toku gry). Potwornie ograniczony i wymagany absolutnie do wszystkiego. Na turę rekrutować można ledwie kilka kart, a do zagrania dowolnej potrzebujemy 2-6 (1x na rekrutację/zabójstwo i 1x na aneks/pogrzeb). To czyni całą grę po prostu potwornie męczącą, wręcz upierdliwą. A i jeszcze jedno – antyklimatyczną i głupią. Serio mogę ograbić ofiarę tylko gdy ją pogrzebię? Bo jestem honorowy? Kto to wymyślił?

Ewidentnie autor gry miał fajny pomysł… I kompletny brak pojęcia jak go zaadaptować na grę. Starał się, ale to co mu wyszło, to potworek na który nie ma co marnować czasu ani energii. Zdecydowanie odradzam.

oberza5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 1/5

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 45 min

Cena: Ok. 75 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ