Recenzja: Skull

28 września 2017 by admin

arturg

Legenda głosi, że pierwowzór Skull powstał w jednym z amerykańskich gangów motocyklowych, jako metoda testowania kandydatów. Ile w tym prawdy nie wiadomo, ale faktem jest, że Skull to malutkie pudełko dające niezwykle dużo emocji.

skull

Każdy z graczy otrzymuje zestaw czterech podkładek pod piwo w wybranym kolorze. Na drugiej stronie każdej podkładki znajduje się rysunek kwiatu lub czaszki, a każdy gracz startuje z trzema kwiatami i jedną czaszką. W pierwszym ruchu każdy z graczy potajemnie wybiera jedną ze swoich podkładek i kładzie ją, symbolem do dołu, przed sobą. Poczynając od drugiego ruchu, każdy z graczy ma wybór. Może dołożyć przed siebie kolejną podkładkę… albo rozpocząć licytację.

Licytacja polega na tym, że gracz deklaruje ile podkładek jest gotowy podnieść, nie trafiając przy tym na żadną czaszkę. Co istotne, MUSI zacząć podnoszenie podkładek od wyłożonych przed sobą. Dopiero potem może zacząć podnosić podkładki innych graczy (i może to zrobić w dowolnych proporcjach, ale zawsze biorąc z góry stosu).  Inni gracze mogą przebić lub spasować, a gdy nikt nie chce (lub nie może) dalej przebijać, zwycięzca licytacji zaczyna podnoszenie.

skull2

Jeśli komuś dwa razy uda się podnieść zadeklarowaną liczbę podkładek – wygrywa. Jeśli jednak trafi na czaszkę, natychmiast przerywa dobieranie i traci jedną ze swoich podkładek… Ale inni gracze nie wiedzą, jaką! Możliwe jest więc, że ktoś już po pierwszej turze gra bez swojej czaszki… albo, że zachowa ją do końca. Gra kończy się po dwukrotnym zwycięstwie jednego gracza, lub gdy wszyscy poza jednym odpadną (choć ze względu na mechanikę to drugie jest mało prawdopodobne).

skull4

Reguły proste. Malutkie pudełko. A gra daje niesamowicie dużo emocji i strasznie angażuje. Tak jak rzadko kiedy lubię gry blefu, tak Skull strasznie mi przypasował i nie mogę się nim nie zachwycać. Tym bardziej, że przy okazji jest po prostu śliczny. Podkładki dawane graczom są bardzo ładne, a sama gra bardzo dobrze wyceniona – standardowo ok. 40 zł, a okazyjnie da się ją nabyć nawet za 25 zł! Ma to w sumie sens – grę w końcu łatwo „sklonować” używając kilku prawdziwych podkładek różnych brandów oraz markera do narysowania czaszek. Dlatego dobrze, że wydawnictwo nie próbuje z graczy „zdzierać”. Za tą cenę, tak dobrą grę – to po prostu trzeba kupić.

Moja ocena: 5/5

kull3

beatag

„Skull” to jedna z najbardziej emocjonujących gier, jakie znam. Jest to o tyle ciekawe, że jej mechanika jest szalenie prosta, a komponenty to zaledwie okrągłe duże żetony, które z powodzeniem mogą zastąpić podkładki pod piwo. W tej grze bowiem chodzi przede wszystkim o to, kto kogo spośród towarzystwa grającego bardziej „przerobi”. Czy zaryzykuję licząc na to, że ktoś mnie przebije w licytacji? Albo może będę liczyć na to, że mnie nie przebije? Czy zachowam zimną krew i uda mi się wymanewrować innych?

Od razu przyznam się, że w tę grę raczej nigdy nie uda mi się wygrać, chyba że jakimś cudem :) Ryzykuję za bardzo, wiedząc, że za chwilę możemy zagrać znowu i wtedy to na pewno mi się poszczęści ;) Nie zmienia to jednak faktu, że zawsze z chęcią po nią sięgam, bo emocje sięgają zenitu, a jest to bardzo przyjemne i trwa na tyle krótko, że nie zdążymy paść z wyczerpania jak mokre myszy :)

Żetony są super, porządne, ładne, w pewien sposób klimatyczne. Za tak dobrą cenę nie opłaca się kombinować z podkładkami do piwa.

Jeżeli lubicie gry emocjonujące, w które gra się z wypiekami na twarzy, a w dodatku proste i dość szybkie – Skull spodoba wam się na pewno.

Moja ocena: 5/5

skull5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 3-6

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 20, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 40 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Recenzja: Miecz Samuraja

13 września 2017 by admin

arturg

„Bang” to jedna z tych gier, które przeszły już do planszówkowej klasyki. Karcianka z ukrytymi rolami, w której jeden z graczy jest ujawnionym szeryfem, a pozostali, potajemnie, jego zastępcami (którzy szeryfa chcą chronić), bandytami (którzy szeryfa chcą zabić) lub renegatem (który ma najgorzej, bo musi wybić absolutnie wszystkich i to w ściśle określonej kolejności).

Oryginalny „Bang” doczekał się już szeregu dodatków, oraz wersji kościanej (recenzja w przygotowaniu). Jednocześnie dla mnie był grą, która jakoś niezbyt się sprawdzała. Przede wszystkim był grą w której gracze odpadali, a przy tym partia potrafiła się ciągnąć dość długo. Gdy odpadasz po 10 minutach, a gra trwa godzinę… To nie jest to fajny układ. Tym bardziej, że Bang był grą bardzo losową w swojej naturze…

„Miecz Samuraja” jest próbą modyfikacji mechaniki „Bang” tak, aby naprawić powyższe wady. Czy mu to wychodzi?

Podobnie jak w oryginale, mamy w grze trzy drużyny. Szogun i jego Samurajowie, złowrodzy Ninja oraz walczący ze wszystkimi Ronin. W odróżnieniu od klasycznej gry, w Mieczach nikt jednak nie ginie. Zamiast tego wszyscy gracze zaczynają z określoną liczbą punktów honoru. Ilekroć pozbawisz kogoś wszystkich punktów życia, przejmujesz jeden jego punkt honoru.  Oprócz tego są karty, które mogą usunąć jakieś punkty z gry, a ilekroć skończy się talia, wszyscy gracze oddają jeden ze swoich punktów. Na koniec gry ujawnia się drużyny graczy, sumuje ich punkty (Ronin mnoży swoje w zależności od liczby graczy), dodaje się też karę za zabicie członka swojej drużyny oraz ewentualne punkty bonusowe. Zwycięża drużyna z największą ilością punktów honoru, remisy rozstrzyga się w kolejności Ninja > Szogun > Ronin.

Ponieważ gra kończy się, gdy dowolny gracz straci wszystkie punkty honoru, co dodaje końcowym walkom posmaku strategii… „Opłaca mi się teraz nie dobijać Zenka, bo liczę, że druga osoba z mojej drużyny ubije najpierw Franka, co da nam zwycięstwo!” Z drugiej strony potrafi to prowadzić do sytuacji, gdy wiemy z dużym wyprzedzeniem, że odrobienie strat będzie niemal niemożliwe.

miecze

No dobrze, a na czym polega sama rozgrywka? Każdy z graczy startuje z tajną kartą roli (wyjątek – Szogun jest jawny),  jawną kartą postaci (opisującą cechę specjalną oraz siłę postaci, uwaga – nie są one zbyt zbalansowane!) oraz ręką pełną kart. Na początku ruchu dobiera też kolejne.

Karty dzielą się na trzy kategorie.

  • Bronie służą do ataku, mają określoną trudność (de facto zasięg, o ile miejsc w lewo/prawo możesz zaatakować) oraz siłę ataku. Jeśli zagrasz na kogoś kartę broni, ta osoba jest w zasięgu i nie zagra karty bloku, traci określoną ilość punktów życia. Jeśli straciła właśnie ostatni – oddaje Ci punkt honoru. Normalnie w grze możesz zagrać tylko jedną kartę broni na turę. Uwaga – gracze bez punktów życia lub bez kart na ręce nie mogą być atakowani i nie liczą się przy ustalaniu trudności! Gracz pozbawiony punktów życia odzyskuje wszystkie na początku swojej tury.
  • Ulepszenia zagrywasz przed swoją postać i zostają one w grze na stałe. Zwykle zwiększają one siłę ataku, umożliwiają wykonanie dodatkowych ataków lub utrudniają zaatakowanie danej postaci.
  • Instanty – w tej kategorii są zarówno bloki, jak i karty pozwalające się leczyć, dobierać dodatkowe karty, albo niebezpośrednio skrzywdzić innych graczy (np. zmuszając ich do odrzucenia broni lub otrzymania obrażenia).

W swojej turze zagrywasz tyle kart ile chcesz (z ograniczeniem standardowo jednego ataku, o ile moce postaci lub zagrane karty nie mówią inaczej) po czym kolejka przechodzi do następnego gracza.


I trzeba powiedzieć, że w dużej mierze to się sprawdza. Większość wad „Banga” zosała w „Mieczu” skutecznie naprawiona. Nie ma już odpadania graczy (choć wciąż bardzo pilnujesz się, by nie ubić sojusznika). Gra jest wyraźnie szybsza, kolejne zagrywane karty nieubłaganie zbliżają ją ku końcowi. Jest pod tym względem lepiej i „Miecz” zdecydowanie bardziej przypadły mi do gustu.

miecze2

Jednocześnie jednak czuć, że gra jest po prostu nieco niedopracowana. Bardzo brakuje czegoś, co pozwalałoby zaznaczać „kto zabił kogo”, co jest dość kluczowe w rozgrywce.  prostym rozwiązaniem byłyby moim zdaniem kolorowe żetony, w ilości i kolorach graczy, które dajemy pokonanej osobie. Z ich braku korzystaliśmy z kartki i długopisu oraz wyznaczonego „sekretarza zgonów”, ale było to mało fajne.

Również instrukcja jest w wielu miejscach mało precyzyjna. Niejasna jest kwestia kary za zabicie „swojego” – czy jest ona jednorazowa, czy też jeśli np. zabiję taką osobę dwa razy, albo zabijemy się wzajemnie, to kara się podwaja? W instrukcji tego nie napisano, my uznaliśmy, że kara powinna być jednorazowa. I tak jest bardzo surowa – 3 punkty honoru trudno jest odrobić – a w wariancie wielokrotnym decydowałaby tak naprawdę o grze. Podobnie opisy mocy postaci. Jedna z nich może przyjąć ranę by dobrać kartę. Pytanie, czy moc ta jest ograniczona do jednego wykorzystania na turę? Jeśli nie, to oznacza to, że przy pełnym zdrowiu może dobrać 4 karty na turę +  2 standardowo… Wśród tych kart z dużym prawdopodobieństwem będą takie, które pozwolą dobrać koleje i/lub wyleczyć… I mieliśmy z tą postacią turę w której dobrała 20 kart, wyselekcjonowała z nich najlepsze do limitu kart na ręce i skończyłą turę w pełnym zdrowiu. Po tym doświadczeniu wprowadziliśmy „domowe” ograniczenie tej mocy do jednego zastosowania na turę – ale reguły tego po prostu nie precyzują!

Jeśli chodzi o wykonanie – jest ok, ot, typowa karcianka. Niektórzy narzekają, że klimat „Miecza” jest nieco gorszy, western bardziej im pasował. Moim zdaniem to nie tyle kwestia samego umiejscowienia gry, co stylistyki kart, które jakoś nie przypadły mi do gustu. Mam wrażenie, że graficy nie wiedzieli w jakim kierunku chcą iść, czy bardziej komiksu, czy drzeworytów i wyszło coś zupełnie nijakiego. Komiksowa stylityka „Banga” była faktycznei bardziej charakterna. Nie jest jednak też brzydko, więc nie będę zbyt marudził.

Ogólnie, mimo wpadek, jest naprawdę nieźle. Mając do wyboru „Bang”, kościane „Bang” czy „Miecz” bez wahania kupiłbym ten ostatni. Nie jest grą bez wad, ale sprawnie i sensownie odświeżają pierwotną formułę.

Moja ocena: 4/5

miecze3

beatag

„Miecz Samuraja” jest grą, w którą dobrze było zagrać, ale szczerze przyznam, że jakoś nie zajął czołowego miejsca w mojej pamięci ani w graczowym sercu.

Z jednej strony mechanika i zasady są dość proste. Z drugiej – zdarzało nam się zaglądać do instrukcji, bo nie wiedzieliśmy jak wybrnąć z jakiejś sytuacji. Niezbyt precyzyjne opisanie zasad powodowało pewien dyskomfort i konieczność samodzielnego doprecyzowywania sobie tego, jak będziemy grali. A nie przepadam za takimi sytuacjami, wolę, gdy gra jest porządnie dotestowana, reguły są klarownie opisane i nie ma miejsca na niejasności.

Brakuje łatwej możliwości odnotowania kto kogo zabił. Nie lubię, gdy trzeba grę doposażać domowymi „zewnętrznymi” komponentami  – zastosowaliśmy tradycyjną kartkę i długopis do notowania. Powinny być dołączone, albo lepiej – oznaczenia powinny być stosowane w inny sposób.

miecze4

Ciekawą dynamikę wprowadza blef. Bo skoro nikt nie wie kto jest kim (poza Szogunem, który jest jawny), to każdy może być każdym i będzie robił wszystko, żeby nie dostać zbyt wiele ran i nie zostać zabitym. Może też oczywiście powiedzieć prawdę o tym kim jest, ale nigdy nie wiadomo, czy to rzeczywiście prawda, czy kolejny blef. Po działaniach graczy orientujemy się kto może być kim, ale do końca nigdy nie jest to pewne.

Trochę przeszkadza słabe zbilansowanie możliwości, jakie dają karty. Mając szczęście można sobie stworzyć takie kombo, które będzie innych zostawiać daleko w tyle. Ale cóż, akceptuję to, że pewne gry nie mają na celu bycia sprawiedliwymi.

miecze5

Graficznie „Miecz Samuraja” nie powala. Nie lubię tej „wschodniej” kreski, ale wierzę, że są osoby, którym to odpowiada. Natomiast trzeba przyznać, że karty są bardzo czytelne i od razu jasne jest, jak dana karta działa. Preferuję klarowność nad wygląd, więc tu dla mnie jest OK.

Z pewnością plusem jest możliwość grania aż w 7 osób, niewiele jest takich gier. Jeżeli lubicie grać w większym gronie – warto zapamiętać ten tytuł.

Być może trochę zbyt wiele narzekałam, ale w gruncie rzeczy jest to gra naprawdę w porządku i bawiłam się przy niej dobrze. Jest sporo frajdy w zagrywaniu kart ulepszających naszą postać, czy wyszukiwaniu osoby, którą mamy szansę ranić naszą bronią i przy tym najbardziej zaszkodzić innym, ale zrobić to tak, żeby nie trafić na naszego sojusznika. Kombinowanie z elementami blefu, niepewność i trochę emocji, odpowiednia dawka czynnika losowego, sensowny czas rozgrywki – to czyni „Miecz Samuraja” tytułem, w który można zagrać w jesienny wieczór.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 3-7

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30-40 minut, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 75 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Recenzja: Tales of the Arabian Nights

15 lipca 2017 by admin

arturg

Tales of Arabian Nights to gra dość wyjątkowa. Ta wyjątkowość może być jej dużym atutem, lub ogromną wadą – sam będziesz to musiał odkryć dla siebie.

Być może pamiętasz popularne w latach 90-tych ubiegłego wieku gry paragrafowe. „Dreszcz”, „Wehikuł Czasu”, itp. Podejmowałeś decyzję z kilku możliwych opcji, do każdej przypisany był paragraf w instrukcji, który dawał Ci zwykle kolejne opcje. I tak do zwycięskiego ukończenia historii, albo do zgonu. (Niektóre gry zawierały też prostą walkę na zasadzie „rzuć kostką za siebie i za przeciwnika, dodając stosowne bonusy. Jeśli porzegrasz za wiele razy, umierasz i musisz zacząć od początku.”)

Tales jest czymś w podobnym klimacie.

arabian2

Gracze wcielają się w jednego z bohaterów arabskich legend i baśni. Szeherezada, Sindbad, Alladyn, itp. Każdy gracz wybiera na początek postać oraz dwie spośród kilkunastu dostępnych umiejętności. Większość z nich daje bonusy w ściśle określonych sytuacjach, wyjątkiem jest żeglarstwo, które dodatkowo umożliwia szybsze pływanie. Trzeba przy tym powiedzieć, że jedna umiejętność, Magia, wydaje się być nieproporcjonalnie potężna. Oprócz tego dzieli potajemnie 20 punktów na „historię” i „przeznaczenie” – ten gracz, który pierwszy „dobije” do swoich założonych wyników i wróci do Bagdadu, wygrywa grę.

arabian4

W swojej turze gracz porusza się o określoną ilość pól, zależną zwykle od jego majątku (bogaci szybko podróżują drogą morską, ale wolno lądową). Następnie dobiera kartę z talii przypisanej polu, na którym się znalazł. Na karcie jest kilka numerów paragrafów, uzależnionych zwykle od tego ile trwa rozgrywka, względnie numer tabeli na której trzeba losować. Tabela to np. „Żebrak”, a wylosowaną cechą może być „Zły” „Okrutny” czy „Uprzejmy”.  Gracz wybiera następnie reakcję dopuszczalną na daną tabelę („Pomóż”, „Śledź”, „Zniewól”, itp.), rzuca kostką losu (potencjalnie przesuwającą wynik o +/-1) i wynika z tego paragraf, który drugi gracz ma odczytać. Np. „Śledziłeś <tu wstaw nazwę>, ale Cię zgubił… Gdy wróciłeś do swoich rzeczy, okazało się, że zostałeś okradziony. Zmniejsz majątek o 1, dodaj dwa punkty do historii”. Wynik wydarzenia może zmienić posiadana umiejętność – np. gdybyś miał „Skradanie” w powyższej historii okrutny żebrak doprowadziłby Cię do tajnego skarbca, z którego móglbyś coś ukraść. Takie wydarzenia mogą Ci dodać przeznaczenie, historie, majątek, nowe umiejętności albo rozwinąć obecne na poziom mistrzowski (co nieco niweluje kwestie kości losu). Możesz też otrzymać jakiś status, zwykle negatywny (np. blokujący umiejętności, czy pozwalający innym graczom kierować ruchem Twojej postaci).

arabian3

Część graczy na tym etapie myśli sobie „zaraz, przecież tych paragrafów musi być w takiej sytuacji masa. Ano jest. Ponad 2000, w wielkiej cegle. Z tego względu Tales jest dla mnie, realistycznie, grą na dwóch graczy (lub solo). W takim układzie jeden gracz akurat przeżywa przygody, drugi obsługuje wszystkie tabelki, czyta historie, itp.


Oczywiście, ten system paragrafów nie zawsze działa idealnie. Mojej Szeherezadzie zdarzyło się zostać pojmaną przez syrenów na środku pustyni (i uciec przed nimi skacząc za burtę, kiedy to fale wywiały mnie aż pod wyspy brytyjskie!). Mimo wszystko zwykle się sprawdza. Większość historii jest może nie super barwnych, ale sympatycznych, a zdarzają się też pamiętne wyjątki. Moja Szeherezada wyszła za mąż za człowieka w kraju, w którym małżonka chowają żywcem razem ze zmarłym partnerem. Że mężulkowi się szybko zmarło, a Szeherezada uszanowała zwyczaje kraju i nie próbowała uciekać, wrzucono ją do wielkiej jamy z odrobiną żywności. Tam przeżyła żywiąc się trupami i napadając kolejnych wdowców i wdowy, tłukąc ich na śmierć piszczelem małżonka, aż w końcu odkryła tajne wyjście. To doprowadziło ją do kamieniołomów pełnych wielkich diamentów, z których uciekła w szponach gigantycznego orła.

W takich momentach gra błyszczy – trzeba jednak powiedzieć, że obydwa z nich to dość rzadkie nielosowe wydarzenia, przypisane określonym kartom lub lokacjom. Realistycznie gracz doświadczy 2-3 takich historii na grę.

arabian1

Wykonanie Tales jest porządne, choć nie powalające. Masa kart, kartonowe figurki, nieco zlewające się żetony umiejętności. Jest ok, choć może nieco brakuje w tym bajkowości, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę. Z drugiej strony, niewiele gier ma takie cegły – podręczniki.


Mam trochę kłopotu z oceną Tales. Gdy graliśmy pierwszy raz, w cztery osoby, po 40 minutach trzy – w tym ja – domagały się zmiany gry. Z drugiej strony rozgrywka dwuosobowa była całkiem przyjemnym doświadczeniem, czymś co móglbym raz na kilka miesięcy spokojnie powtórzyć. Z trzeciej – nie wyobrażam sobie grać w Tales np. co dwa tygodnie. Koniec końców, dam tej grze 3, ale z dużym zastrzeżeniem – bo dla niektórych graczy będzie to ewidentna 5. Jeśli wolisz storytelling niż euro, jeśli zależy Ci na doświadczeniu bardziej niż na grze – to Tales of the Arabian Nights zdecydowanie Ci podejdzie. Fani euro dostaną natomiast niestrawności.

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 1-6

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120 min (2 osoby)

Cena: Ok. 240 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Dicemasters Uncanny X-Men

1 lipca 2017 by admin

arturg

Nie rozumiem fenomenu Dicemasters. Jasne, rozumiem pokusę. Ale nie rozumiem fenomenu.

dice3

Dice Masters jest dość unikatowym produktem – kolekcjonerską grą kościaną. Tak jak w wypadku kolekcjonerskich gier karcianych, gracze kupują droższe podstawowe zestawy, oraz tańsze zestawy uzupełniające. Tym razem zamiast kart zbierasz przede wszystkim kości, symbolizujące postaci lub specjalne zagrania. Geniuszem modelu Dice Masters i jego ogromną pokusą jest niewątpliwie to, że dodatkowe zestawy są tu bardzo tanie. Tam, gdzie dodatkowe zestawy w karciankach kosztowały ok. 12-20 zł za 7-14 kart, w Dice Masters dodatkowy zestaw dwóch kości kosztuje ok. 3-4 zł. Jasne, dostaje się obiektywnie mniej, ale taka cena sprzyja impulsywnym zakupom i częstym wzmocnieniom.

Marketingowo jest więc fajnie. Tyle tylko, że sama gra jest, w najlepszym razie, średnia.

  dice2

Mechanika Dice Masters jest wariacją n.t. mechaniki Quarriors, pierwszej gry dice building. Gracze startują z zestawem podstawowych, słabych kości pomocników. W swojej turze sięgają do swojego worka z kośćmi, wyciągają cztery kości i nimi rzucają. Na kości może wypaść jeden z czterech rodzajów energii, niezbędny do rekrutacji postaci, energia-dżoker, postać albo akcja specjalna. (Różne kości mają różne proporcje produkowanej energii, postaci, itp.) Wszystkie postacie, za wyjątkiem pomocników, mają przy tym kilka poziomów, różniących się siłą oraz kosztem – rozpatrywany jest ten poziom, który został akurat wyrzucony.

Po rzucie (i ewentualnym jednorazowym przerzucie) gracz może wydać wyrzuconą energię na zakup nowych kości (z puli wspólnej, albo z puli kart dostępnych dla każdego gracza) lub na wystawienie wyrzuconych postaci na pole walki.

dice4

Wystawione postacie mogą być następnie (ale nie muszą) wysłane do zaatakowania przeciwnika. Ten ma opcję zablokować je swoimi postaciami. W takiej sytuacji porównuje się atak i obronę postaci – jeśli atak którejś dorówna lub przekroczy obronie drugiej, zostaje znokautowana (w kolejnej turze gracz będzie ją mógł ponownie przerzucić, jako dodatek do swoich pozostałych kości). Postaci które blokowały lub zostały skutecznie zablokowane, ale nie znokautowane pozostają w grze po stronie gracza, który je wystawił. Postacie, którym udało się zadać obrażenia drugiemu graczowi zostają odrzucone, razem z niewykorzystanymi kośćmi – wrócą do worka z kośćmi dopiero gdy ten zostanie całkowicie wyczerpany. Turę zaczyna drugi gracz, a gra toczy się, aż jeden z graczy zada drugiemu określoną liczbę obrażeń.

dice

W powyższym opisie mieści się mój największy problem z Dice Masters… To gra potencjalnie pasjonująca. Różne zestawy opisują walki bohaterów Marvela, DC czy ze światów fantasy jak Zapomniane Krainy…

Tyle, że w grze tego nie czuć. Zamiast tego mamy kostki z symbolikiem, mającym reprezentować postać, różne poziomy ich siły oraz ew. specjalne zdolności danej kości.

To potwornie suche i abstrakcyjne. Co z tego, że mam karty z komiksową grafiką, skoro sama gra nijak się nie ma do komiksowych doświadczeń? Skoro zupełnie nie czuć, że Cyclops komuś przywalił promieniem, Wolverine go dziabnął pazurem, a Iron Man poprawił repulsorami?

Dlatego właśnie nie rozumiem fenomenu Dice Masters… Bo gra stojąca za całą zabawą jest po prostu strasznie sucha. I o ile w Quarriors aż tak to nie doskwierało, bo był to oddzielny świat fantasy bez specjalnie rozbudowanej warstwy fabularnej… Tak tu mamy komiksy o potężnej warstwie fabularnej… I suche kości nijak nie przekładające się, na budowanie własnych historii w trakcie rozgrywek.

dice7

Do tego dochodzi mój drugi problem z Dice Masters. Rozumiem, że podstawka jest tania. Naprawdę… ale kilka zastosowanych rozwiązań woła o pomstę do nieba. Gra nie ma np. własnej planszy – należy je dopiero wydrukować, po jednej dla każdego gracza. Wspomniane worki na kości to papierowe torebki w stylu tych do których nabiera się żelków czy orzeszków w kinowych barach… Strasznie psuje to wrażenie całości…

dice6

Wiem, że pewnie dostanie mi się za tą recenzję, bo Dice Masters jest popularne i ma wielu fanów. Ale rolą recenzenta jest opisywanie własnego doświadczenia. A jak dla mnie Dice Masters jest totalnie przereklamowane i nie warte nawet tej niskiej ceny.

P.S. Grałem w wariant X-Men, ale mechanicznie poszczególne warianty nie różnią się od siebie, każdy ma tylko nieco inny zestaw kart. Dostępne warianty podstawowe zmieniają się co jakiś czas.

P.P.S. Gra umożliwia też grę na 4 graczy, w dwuosobowych zespołach. Tylko po co?

dice5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30 min

Cena: Ok. 40-70 zł podstawki, ok. 3-4 złoty dodatkowe kości, plus gadżety w różnych cenach.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Park Niedźwiedzi

11 czerwca 2017 by admin

arturg

Tak się złożyło, że w krótkim odstępie czasu mamy okazje recenzować dwie gry o podobnej mechanice – tile placement z wykorzystaniem różnokształtnych segmentów. To o tyle ciekawe, że choć obydwie gry (niedawno opisany Ogródek i obecny Park Niedźwiedzi) czerpią z tej samej podstawowej mechaniki, w faktycznej rozgrywce różnią się ogromnie.

W Parku Niedźwiedzim gracze wcielają się w projektantów parku dla niedźwiedzi. Czemu akurat parku dla niedźwiedzi, a nie po prostu Zoo? Tego, przyznam, nie wiem, wydaje się to dość abstrakcyjną decyzją, podobnie zresztą jak ogólny dobór tematyki gry. Równie dobrze mogłaby ona mówić o budowie miasta czy stacji kosmicznej i grałoby się dość podobnie. Cała gra jest bowiem, tak naprawdę dość abstrakcyjną grą logiczno-matematyczną.

park

Gracze startują z jedną kwadratową planszą przyszłego Parku Niedźwiedziego, w toku gry każdy dobierze jeszcze trzy. Na początek otrzymują również jeden z kafelków parku. W swojej turze gracz musi położyć jeden z posiadanych kafelków na swojej planszy. Jeśli zasłoni przy tym pole z określonym symbolem (np. koparka czy betoniarka), natychmiast pobiera jeden z kafelków z tym symbolem (lub jeden z kafelków niższej kategorii). W grze występuje w sumie pięć typów symboli:

– „niedźwiedź”, na którym nie można budować i który wypełnia się specjalnym żetonem punktującym ukończenie planszy parku (kto pierwszy, ten dobiera kafelek o większej wartości, wart od 1 do 16 punktów);

– koparka, pozwalająca pobrać jeden z unikatowych kafelków wybiegów niedźwiedzich, o zróżnicowanych kształtach i wartych 6-8 punktów;

– betoniarka, pozwalająca pobrać jeden z kafelków pawilonów, wartych 1-7 punktów (i ułożonych na zasadzie „kto pierwszy weźmie ten kafelek, ten dostaje więcej punktów);

– taczka, pozwalająca pobrać jeden z kafelków parku, nie punktujących, ale niezbędnych do wyłożenia całej planszy;

– robotnicy, pozwalający pobrać dodatkową planszę parku (aż do czterech).

Wersja zaawansowana dodaje do gry również bonusowe cele w rodzaju „zbuduj trzy połączone kanały” czy „zbuduj trzy wybiegi i/lub pawilony w określonym kolorze”, dodające dodatkowe punkty dla graczy.

park2

Powyższa mechanika czyni „Park” bardzo analityczną grą ze stosunkowo niską interakcją. Nie mamy żadnego wpływu na innych graczy, poza ewentualnym podebraniem im pasujących im kafelków. Głównie skupiamy się na własnej planszy i kombinacjach typu „jeśli tutaj położę ten kafelek, to wezmę tamte, które położę tam i wezmę tamte, a wtedy…”

Nie jest to złe, ale jest strasznie suche i analityczne. A także strasznie abstrakcyjne i zupełnie oderwane od tematyki gdy, która jest dodana absolutnie na siłę – równie dobrze mogło to być budowanie miasta czy wypełnianie pizzy składnikami. Albo po prostu kolorowe klocki. Nie czyni to „Parku” złą grą, ale jest to niewątpliwie gra, która wpisuje się w pewne gusta bardziej, niż w inne. To klimat gier Reinera Knizi – jeśli lubisz jego podejście do rozgrywki, „Park” powinien Ci się spodobać.

park3

Wykonanie jest bardzo przyzwoite. Plus 100 punktów za świetną wypraskę, z której części wychodziły idealnie i zostawiając minimum zbędnego kartonu. Same kafelki są też bardzo ładne, a planszetka na której się je rozkłada wręcz urocza w swoich drobnych detalach typu szkice niedźwiadków. Szkoda, że tego ducha zabrakło w samej grze… Nieco ewentualnie przeszkadza to jak rozwiązano pudełko – składana wypraska jest dość mało wygodna i niezbyt dopasowana do komponentów. Nie będę jednak zbyt narzekał, bo i tak jest lepsza niż brak czegokolwiek.

park4

Podsumowując… W zależności od gier, jakie preferujesz, to trójka lub czwórka. Dla mnie raczej trzy, ale nie mam najmniejszych wątpliwości, że wiele osób ten tytuł pokocha. Ja z kafelków pozostanę jednak na razie przy grach Uwe Rosenberga…

Moja ocena: 3/5

park5

beatag

Park Niedźwiedzi jest sympatyczną grą, choć nie spodoba się każdemu. Niewątpliwie bardzo urokliwe są kafelki i rysunki na nich, a układanie poszczególnych wybiegów dla niedźwiedzi jest całkiem przyjemne. Ja również, podobnie jak Artur, nie rozumiem dlaczego akurat jest to park z różnymi niedźwiedziami, a nie zoo z różnymi zwierzętami, byłoby to bardziej intuicyjne i naturalne. No ale trudno, mamy niedźwiedzie.

Gra jest faktycznie analityczna, ale mnie to aż tak nie przeszkadza. Gracze są skoncentrowani na swoich planszach i rzeczywiście nie ma tu zbyt wielkiego pola do interakcji ze współgraczami. Po prostu ta gra tak ma i tak jak wspomniałam, nie każdemu to się spodoba, ale z pewnością znajdą się fani.

Bardziej niż nadmierna analityczność przeszkadza mi zbyt mały poziom emocji jaki daje rozgrywka. Co pewnie jedno z drugim jest powiązane.

park6

Urozmaiceniem są dodatkowe zadania, które trzeba wypełnić, żeby dostać punkty bonusowe. Powodują one, że jest jeszcze więcej kombinowania i jeszcze więcej analityczności, ale z drugiej strony gra się troszeczkę trudniej i tym samym przyjemniej.

Warto wspomnieć, że w Park Niedźwiedzi graliśmy tylko we dwoje. Być może w większym gronie gra byłaby i bardziej emocjonująca i ciekawsza.

Jeżeli ktoś lubi gry o tematyce zwierząt, niezbyt trudne i raczej „układankowe” – Park Niedźwiedzi powinien się spodobać.

park7

Graficznie jest świetnie, bardzo urocze obrazki, ładne kolory, porządne kafle. Nic tu nie mam do zarzucenia.

Spośród gier tile placement jest to gra mniej przeze mnie lubiana niż np. Ogródek, ale spokojnie można zagrać i spędzić miło czas.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3,5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30-60 minut, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 100 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Zapisz

Recenzja: Ogródek

12 maja 2017 by admin

arturg

„Patchwork”, dwuosobowa gra o szyciu kocyka z różnokształtnych strzępków materiału, do dziś pozostaje jednym z naszych ulubionych tytułów. Gdy dowiedzieliśmy się, że jej autor, Uwe Rosenberg, przygotował kolejny tytuł o podobnej mechanice, ale tym razem przystępny nawet dla czterech graczy, wiedzieliśmy, że musimy dorwać tą grę w swoje ręce. Jednocześnie przyznam, że gdy rozpakowywałem ją, nieco się niepokoiłem. Czy autorowi uda się powtórzyć sukces jedynki bez nadmiernego z niej kopiowania?

Krótka odpowiedź: tak, udało się. „Ogródek” jest jednocześnie podobny i odmienny od „Patchworka”. Wykorzystuje wiele z tamtych mechanizmów, ale ma swój własny, ciekawy charakter. Jest przy tym po prostu bardzo dobrą grą.

ogrodek2

Gracze wcielają się w ogrodników zasiewających swoje rabatki. Na początku gry każdy otrzymuje po dwie, w miarę wypełniania może otrzymywać kolejne. Każda rabatka to kwadrat 5×5 na którym widocznych jest pewna ilość doniczek i baniaków. Celem gracza jest wypełnienie całej rabatki, w miarę możliwości nie zasłaniając doniczek ani baniaków (a nawet dodając nowe)- bo to za nie będzie punktował. Punktowanie ma zresztą ciekawą mechanikę i opiszę je dokładniej poniżej.

Centralna dla gry jest specjalna plansza 4×4 na którą wykładamy dostępne, różnokształtne kafelki. Mają one rozmiar od 1 do 6 pól, niektóre zawierają też dodatkowe doniczki lub baniaki. W swojej turze gracz może dobrać jeden z kafelków dostępnych w rzędzie lub kolumnie, na którą wskazuje wędrująca wokół planszy kostka. Cały trik polega na tym, że puste miejsca uzupełniane są dopiero, gdy kostka zatrzyma się na rzędzie w którym zostało 1 lub 0 kafelków – jest to też w zasadzie jedno miejsce na interakcje z innymi graczami, przez ewentualne podebranie im kafelka idealnie dopasowanego do ich rabatki. Alternatywnie, jeśli gracz nie chce lub nie może wziąć żadnego kafelka (nie ma miejsca, w którym mógłby go ułożyć), może po prostu wziąć żeton doniczki i dodać go na jedno pole swojej rabatki.

Tą mechanikę wzbogacają dwie poboczne. Pierwszą są żetony kotów, które mogą być użyte do zakrycia pól albo wydane do uzupełnienia rzędu/kolumny nawet gdy są w niej 2 lub 3 dostępne kafelki. Drugą – specjalny system punktowania, który nadaje grze dużo smaku i strategii

ogrodek3

Jak już wspomniałem, po wypełnieniu rabatki, punktuje się ją i dobiera nową. Sposób punktowania jest jednak szczególnie interesujący. Na karcie punktów każdego gracza leży sześć kostek – trzy pomarańczowe i trzy niebieskie. Po rozliczeniu rabatki przesuwasz JEDNĄ ze swoich czerwonych kostek o tyle pól, ile mieliśmy na rabatce odsłoniętych doniczek oraz JEDNĄ ze swoich niebieskich kostek o tyle pól, ile mieliśmy baniaków. Jest to o tyle istotne, że w punktacji pojawia się szereg bonusów:

a) Pola pomarańczowe liczone są co 1 punkt, ale między 15, a 20 jest tylko jedno pole – dojście do końca toru kostką jest więc wyjątkowo opłacalne. Podobnie z niebieskimi polami, liczonymi co 2 punkty, ale z przeskokiem z 14 od razu na 20. Co więcej, pierwszy gracz, który dobije do 20 dowolną kostką otrzyma żeton 2 uli, warty 2 punkty zwycięstwa. (2 gracz dostanie 1 ul, warty 1 punkt.)

b) Z drugiej strony, KAŻDA z sześciu kostek przeskakująca między polem 7 (pomarańczowym) lub 6 (niebieski) na pole 8 daje natychmiast jeden żeton kota (i jest to jedyny sposób na uzyskiwanie kotów). Co więcej, gracz który wyprowadzi wszystkie kości w jednym kolorze poza pole 0 dostanie dodatkową doniczkę.

Tworzy to bardzo fajną dynamikę, w której presja jest jednocześnie na wypychanie wszystkich kości do co najmniej 8, ale z drugiej strony opłaca się skupić na pojedynczych kościach i dobiciu do 20. Ale też niekoniecznie, bo w punktacji zaszyty jest jeszcze jeden paskudno-cudowny mechanizm…

Gra toczy się – w zależności od ilości graczy – przez 4-5 obroty wokół planszy (oznaczane zmianą oczek na kości). Gdy te obroty się wypełnią, gracze zaczynają rundę finałową. Wszystkie rabatki na których jest mniej niż trzy kafelki zostają natychmiast odrzucone. Jeśli gracz nie ma już rabatek – podlicza punkty. Pozostali gracze, natomiast, grają aż do wypełnienia wszystkich pozostałych rabatek ALE na początku swojej rundy muszą cofnąć jedną ze swoich kostek o dwa pola… Tworzy to presję na domknięcie rabatek przed tym etapem i pęd „czy uda mi się skończyć te rabatki na czas i jeszcze zapunktować”, dodając fajny mechanizm push your luck.

ogrodek4

Gra się bardzo dobrze. Jest szybko, jest ciekawie, jest dynamicznie. Jest bardzo przyjemna zagadka przestrzenna i sympatyczny mechanizm push your luck. Ta gra po prostu bardzo sprawnie działa, czuć, że ktoś ją przetestował naprawdę solidnie. Tym, co może niektórym przeszkadzać jest ewentualnie niewielka interakcja. Wspomniałem o ewentualnej interakcji z innymi graczami, ale przyznam, że gra jest na tyle intensywna, że raczej skupiamy się na zapełnieniu i zapunktowaniu własnych rabatek, niż na tym co dzieje się u innych.

W porównaniu do Patchworka, wciaż mamy element zagadki przestrzennej (nie zdziwiłbym się, nawet gdyby kafelki pokrywały się 1:1 ;) ), ale tam gdzie Patchwork miał pewien prosty mechanizm ekonomiczny i nieco więcej liczenia, tu skupiamy się na samym układzie przestrzennym (pomocne jest to, że reguły pozwalają przymierzać różne kafelki do swoich rabatek, także w turze innych graczy). Będę szczęśliwy mając obydwie gry na półce – obydwie są dla mnie świetne.

Jeśli chodzi o wykonanie, to nieco przeszkadza pudełko w mało typowym formacie (ale to już moja kwestia odpowiedniego „upychania” wszystkiego na półkach). Ogólnie jest natomiast bardzo ładnie, choć pewnie nie każdemu przypadnie do gustu styl graficzny. Nieco zastanawia mnie kwestia modelu taczki ogrodniczej, sygnalizującej punkt dobierania kolejnych kafelków na planszę. Ktoś zdecydował się zdobić ją trójwymiarową i składaną. Z jednej strony, jest to oczywiście urocze i nastawione na efekt wow. (Tak, poniżej to ta taczka pełna kotów.) Z drugiej, tektura z jakiej jest wykonana nie jest aż tak dobrej jakości i przyznam, że boje się o jej trwałość, zwłaszcza w wypadku noszenia pudełka z grą na różne spotkania. Nie wiem czy nie wolałbym jednak dwuwymiarowego, ale trwalszego kafelka taczki. Zapytajcie w komciach za rok czy  taczka uchowała się bez strat ;)

Podsumowując: polecam, polecam, polecam. Bardzo fajna gra i jestem zdecydowanie za :)

Moja ocena: 5/5

ogrodek

beatag

Ogródek spodobał mi się już w momencie, gdy usłyszałam, że powstał. Podobieństwo do Patchworka z możliwością zagrania w więcej niż 2 osoby zadziałało ewidentnie na korzyść gry już na starcie. Dlatego z wielką radością usiadłam do stołu, by pogrzebać trochę w „Ogródku” i sprawdzić, czy faktycznie gra daje radę.

Co ważne – mając na półce Ogródek nie powoduje to, że Patchwork przestaje być atrakcyjny. Są to gry podobne, a zarazem dość inne. Wyobrażam sobie, że czasami mogę mieć ochotę na Ogródek, a innym razem na Patchwork.

 

ogrodek6

Od razu uderza dopracowana, bardzo elegancka i sprawnie działająca mechanika. Oznaczenia rund za pomocą kostki z oczkami, możliwość wykorzystywania żetonów kwiatów i innych elementów tylko z rzędu zaznaczonego kostką, wartość w dbaniu o „równomierny rozwój” i przesuwanie każdej z kostek po polach punktacji – no po prostu cudownie, naturalnie i bardzo logicznie połączone ze sobą zasady, a gra w zgodzie z nimi jest bardzo satysfakcjonująca i stanowi ogromną przyjemność. Dodam, że zasady są proste, nie trzeba sięgać do instrukcji w trakcie rozgrywki.

Gra jest wydana bardzo porządnie, komponenty są grube i wyglądają na trwałe. Nie zgadzam się z Arturem co do taczki, uważam, że jest zrobiona z grubej i trwałej tektury i ciężko mi sobie wyobrazić sytuację, w której mogłaby się uszkodzić wskutek normalnego grania. Trzeba by było chyba na niej usiąść :) A efekt robi naprawdę uroczy. Choć na pewno zwykły żeton – znacznik też by się sprawdził, to jednak trójwymiarowa taczka to jest to! O wiele wygodniej jest dobierać żetony na główną planszę, gdy widać wyraźnie gdzie stoi wielka taczka.

 

ogrodek7

Mam natomiast pewien problem z grafikami. Niespecjalnie podoba mi się ich styl, jest trochę zbyt oldschoolowy. A okładka gry jest dla mnie tak mało atrakcyjna, że gdybym nie wiedziała co to za gra, to mała szansa, że sięgnęłabym po nią tylko ze względu na okładkę. Chociaż muszę przyznać, że rysunki kotów są całkiem spoko, a w sumie wraz z upływem czasu stylistyka ta nie jest dla mnie zbyt uciążliwa, a jak pierwszą rozgrywkę wygrałam, to nawet zaczęły mi się te rysunki troszkę podobać ;)

Pewnie część z was będzie sobie zadawać pytanie: czy lepiej kupić Patchwork, czy Ogródek? Otóż najchętniej odpowiedziałabym, że fajnie jest mieć obie te gry. Natomiast nie zawsze mamy taką możliwość i w takiej sytuacji trzeba podejść bardziej zdroworozsądkowo. Ogródek jest odrobinę bardziej złożoną grą niż Patchwork, ale tylko odrobinę. Można grać w niego zarówno we dwoje, jak i w 3 lub 4 osoby. Grafiki są natomiast, w mojej opinii, brzydsze niż w Patchworku. Ogródek jest też grą zdecydowanie droższą. Jeżeli macie możliwość kupienia droższej gry – warto kupić Ogródek, ale jeżeli najczęściej gracie we dwoje – Patchwork sprawdzi się wystarczająco dobrze. Obie gry serdecznie polecam.

Dla mnie Ogródek to jedna z najfajniejszych gier jakie mieliśmy na stole. Z przyjemnością dołączam ją do mojego prywatnego rankingu ulubionych gier i z chęcią będę do niej wielokrotnie wracała.

ogrodek5

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30-60 minut, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 125 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Recenzja: Słowny Ninja

27 kwietnia 2017 by admin

beatag

Gra „Słowny Ninja” jest karcianką literową, której autorem jest Łukasz Woźniak. W obrębie tego tytułu mamy do wyboru 5 wariantów gry:

  • „3 litery” – to mój ulubiony wariant. Karty wykładamy w 3 stosach, wykładamy po jednej karcie z każdego stosu, zatem mamy na stole 3 litery. Gracze muszą ułożyć słowo zawierające wszystkie te litery. Komu pierwszemu się uda zrobić to poprawnie – zgarnia swoje karty, są one jego punktami. Najszybszy, najbardziej optymalny wariant, biorąc pod uwagę frajdę z krótkiej rozgrywki. Brzmi totalnie banalnie, do czasu, gdy gramy w towarzystwie przy butelce wina i trzeba szybko ułożyć słowo z literami ć, ź oraz i ;) Bywa zabawnie, czasem frustrująco, ale rozgrywka toczy się szybko i co ciekawe wcale nie trzeba mieć wiele kart, żeby wygrać. Karty mają oczywiście różną wartość punktową, więc najfajniej jest, gdy uda się znaleźć słowa z tymi najwyżej punktowanymi literami.
  • „Klasyczny” – układamy słowa z posiadanych na ręce kart, wykładamy słowo na stół, następnie inni gracze robią to samo, mogąc korzystać ze wszystkich liter wyłożonych na stole przez innych graczy, ale uwaga, w taki sposób, by litera, którą chcą użyć, po zabraniu z danego słowa, pozwalała na ułożenie sensownego słowa z pozostałych liter. Innymi słowy – na stole muszą zawsze leżeć tylko i wyłącznie prawidłowe słowa. Trochę przypomina Scrabble, tylko że nie krzyżujemy tu słów ze sobą, lecz każde z nich układamy osobno. Ten wariant ma taką przypadłość, że łatwo tu zaliczyć tzw. zwiechę, gdy już w ogóle nie wiesz co widzisz, siedzisz i myślisz w nieskończoność nad słowem, a inni gracze siedzą i czekają na twój ruch jak na zbawienie. Można wprowadzić ograniczenie czasowe, ale my tego nie stosowaliśmy. Jednak znam osoby, z którymi takie ograniczenie czasowe byłoby czymś absolutnie niezbędnym, żeby nie oszaleć :)
  • „Szukaj i pokaż” – z wyłożonych 25 liter wynajdujemy takie, które tworzą jakieś słowo, następnie pokazujemy to słowo naszym współgraczom. Czyli mamy tu połączenie gry literowej i kalamburów. Tego wariantu nie testowaliśmy, bo nie było okazji towarzyskiej na to, a też idea pokazywania pojedynczego słowa, oderwanego od jakiegokolwiek kontekstu i potencjalnie w formie odmienionej jakoś nas nie porwała. Jednak wyobrażam sobie, że może to być wariant fajnie pomagający młodym ludziom w poznawaniu liter. Czyli raczej polecałabym ten wariant albo rozgrywkom z dziećmi, albo wybitnym fanatykom gier słownych i kalamburowych.
  • „Zabawa w zadania” – tego wariantu też jeszcze nie testowaliśmy, ale brzmi ciekawie i pewnie to zrobimy. Z określonej liczby liter układamy słowa, ale w taki sposób, żeby wykonać zadane wcześniej zadanie. Np. „Słowo dokładnie w trzech kolorach” albo „Min. 5 różnych kolorów w słowie”. Gdy uda się spełnić zadanie – gracz dostaje dodatkowy bonus punktowy. Brzmi dość trudno, sądzę, że „zwiecha” może być tu jeszcze większa niż w wariancie klasycznym, zatem koniecznie z ograniczeniem czasu.
  • „Alfabet” – to wariant, w który można grać jednoosobowo, a gdy gra więcej osób to jest to rozgrywka kooperacyjna. Ja grałam sama. Chodzi o ułożenie kolejnych liter alfabetu spośród kart, które przychodzą nam na rękę, w taki sposób, by na koniec zmaksymalizować wartość punktową. Dla miłośników pasjansa. Mnie ten wariant trochę znudził, ale ja też miłośniczką pasjansa nie jestem.

ninja

„Słowny Ninja” to gra familijna, co oznacza, że dobrze sprawdzi się w rozgrywkach rodziców z dziećmi (byle już znały literki i rozumiały jak powstają słowa), wnuczków z dziadkami, czy wujostwa z bratankami. Sądzę nawet, że w familijnych zestawach sprawdzi się o wiele lepiej, niż w czasie towarzyskich spotkań z rówieśnikami, chyba, że mamy do czynienia akurat z osobami lubującymi się w grach literowych.

Zasady są proste i jasne. Można sobie wybrać swój ulubiony wariant i w niego ciągle „tłuc”, albo wymiennie grać w różne. Coś mi się wydaje że ja będę raczej zwolenniczką nieustannego tłuczenia w mój ulubiony wariant :)

Wizualnie nie ma się do czego przyczepić. Karty są bardzo ładne, oznaczenia wyraźne, rysuneczki urocze, kolorowe, ale nie kiczowate. Karty są malutkie, może aż za bardzo, ale z drugiej strony może to być zaleta, bo łatwo dadzą się schować choćby do kieszeni w czasie wypadu na piknik.

Obecnie trwa przedsprzedaż gry w sklepie „U Wookiego”, żeby kupić grę kliknij TUTAJ.

Moja ocena: 3/5 – gdybyśmy dawali połówki dałabym 3,5. Gdybym była rodzicem grywającym z dzieckiem dałabym 4.

ninja3

arturg

Słowny Ninja był miłym zaskoczeniem. Pozornie lekka gra okazała się – w wersji klasycznej – kryć zdumiewająco dużo głębi. Możliwość przekształcania słów, które już leżą na planszy – tak długo, jak na koniec wszystkie będą miały sens – generuje ogromną ilość opcji. Co więcej, wraz z postępem gry ilość możliwości tylko wzrasta i pod koniec partii czacha naprawdę potrafi nieźle parować!

Wszystko dlatego, że – w odróżnieniu od Scrabble, gdzie wyłożone słowa można adaptować tylko w formie przedłużeń – tu zmieniają się one w swego rodzaju zapas surowych materiałów. Wykorzystać można bowiem absolutnie wszystko co jest na stole, niekiedy całkowicie zmieniając wyłożone słowa i kradnąc ich np. połowę…  Co prawda nie dostaniemy punktów za te ukradzione litery, ale możemy dzięki nim wyczyścić sobie wszystkie karty z dłoni, a bonus za pustą rękę jest naprawdę solidny!

Nie oczekiwałem tego – lubię, gdy prosty mechanizm okazuje się dawać zdumiewająco dużo opcji. Ogromny plus.

ninja2

Wariant „3 litery” też był ok, ot – szybka imprezówka, całkiem sympatyczna. Innych nie testowałem, więc się nie wypowiem.

Wykonanie jest naprawdę sympatyczne – grafiki miłe, ale nie przeszkadzające w rozgrywce, karty dobrej jakości. Dla mnie rozmiar pasuje – przy większych wersja klasyczna byłaby nie do grania. Jestem za – dobra prosta gra.

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 1+ (w zależności od wariantu)

Przeciętny czas rozgrywki: 10 minut+

Cena: ok. 35 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy autorowi i sklepowi U Wookiego.

Zapisz

Recenzja: Imperium Atakuje!

11 kwietnia 2017 by admin

arturg

Imperium Atakuje wydawało się, na pierwszy rzut oka, grą marzeń. Przygodowa strategia w świecie Gwiezdnych Wojen! Te figurki! Szturmowcy! AT-ST! Jakie to śliczne! Chcę to mieć!

Efekt wizualny, połączony z nostalgią do świata gry, jest bardzo silnym motywatorem do zakupu i gdyby Tomek pierwszy nie nabył Imperium, pewnie bardzo by mnie kusiło jego nabycie. Niezależnie od wszystkiego, Fantasy Flight Games po prostu umie robić gry śliczne. Takie, które śnią się po nocach fanom figurek i bitewniaków.

Niestety, jeśli chodzi o mechanikę za tymi wizualnymi wodotryskami, bywa tu już gorzej…

imperium7

Imperium Atakuje wykorzystuje zmodyfikowany zestaw reguł Descent (możliwe, że kiedyś też zrecenzujemy), znane też np. z Doom The Boardgame. Jeden z graczy wciela się w „tego złego” (jakkolwiek go zwać), pozostali w szeroko rozumianych herosów. W Descencie są to poszukiwacze przygód, w Doomie kosmiczni marines. A w Imperium, rzecz jasna, będzie to banda żałosnych zdrajców i terrorystów znana jako Rebelia.

W każdym ze scenariuszy kampanii rebelianci dostają jakąś misję, zwykle mocno ograniczoną czasowo, a gracz Imperium ma ich przed tą misją powstrzymać. Gracze ruszają się naprzemiennie, Rebelia/Imperium/Rebelia. W swojej turze gracz Rebelii może wykonać dwie akcje (ruch, atak, aktywacja panelu, użycie specjalnej mocy, odpoczynek, itp.), Imperialny podobnie – z tą różnicą, że tylko zdrajcy mogą atakować dwa razy w ciągu swojej tury (ma to zapewne zrównoważyć przewagę liczebną Imperium). Imperium wygrywa zawsze gdy uda mu się poważnie zranić każdego z bohaterów (stają się wtedy mniej skuteczni w walce, ale wciąż biorą w niej udział), Rebelia różnie – w zależności od scenariusza. Czasem muszą zniszczyć kilka konsol, czasem zabić jakąś postać, kiedy indziej odwrotnie, uratować ją i odstawić do wyjścia. Generalnie muszą być bardziej mobilni, niż bojowi…

imperium3

I z tym jest trochę problem, bo o ile walka jest w miarę ekscytująca, o tyle często jedynym co robimy w swojej turze jest ruch, pęd do kolejnej konsoli… A potem czekanie…

Ta gra, przynajmniej w wersji na 4 graczy + prowadzący, jaką testowaliśmy, jest po prostu zbyt wolna. Ma zdecydowanie za duży downtime, a gdy już dojdzie do naszej tury, dzieje się za mało, aby uzasadnić oczekiwanie. Jest pod tym względem lepiej niż w Doom czy Descent… Ale po prostu nie jest dobrze. To gra w trakcie której surfowałem na tablecie internet, zamiast myśleć o tym co się dzieje na planszy. Jest ślicznie, ale jest też po prostu nudno. Downtime zabija tą grę, odbiera jej dramatyzm i emocje. Niszczy jej potencjał.

imperium5

Z recenzenckiego obowiązku dodam, że jest jeszcze wariant „bitewniakowy”, dwuosobowy, w którym gracze sterują armiami Rebelii i Imperium. Nie graliśmy, patrząc na reguły to miły dodatek, ale niespecjalnie ma różnorodność niezbędną do rywalizacji z poważnymi bitewniakami.

Imperium Atakuje nie jest złą grą. Jest jednak grą wyjątkowo drogą i mającą tak wiele fajniejszej, przyjemniejszej konkurencji, nawet w swoim własnym sektorze „figurkowej naparzanki”… Że po prostu nie potrafię sobie wytłumaczyć wydawania na nią pieniędzy (w innym celu niż dla postawienia sobie figurek na półce.). Conan czy The Others: 7 Sins są po prostu nieporównywalnie fajniejszą alternatywą.

Moja ocena: 2/5

tomek






 

“I’ve been waiting for you, Obi-Wan. We meet again, at last. The circle is now complete. When I left you, I was but the learner; now I am the master.”

Siedzisz przed planszą reprezentującą jakiś imperialny posterunek, albo kantynę na pustynnej planecie. Obok Ciebie leżą karty oddziałów Imperium i jego sojuszników, na planszy stoją figurki Stormtrooperów, dowódców, najemników, czy okazjonalnie AT-ST. Naprzeciw Ciebie siedzą gracze, każdy ze swoją postacią mającą indywidualne zdolności i ekwipunek. Figurki kilku dzielnych rebeliantów mają się zmierzyć z nieskończonymi oddziałami Galaktycznego Imperium. Rozpoczyna się walka.

Tak właśnie wyglądają pierwsze chwile z Imperium Atakuje. A przynajmniej najczęściej będą wyglądać, czasem bowiem do tego świata wkrada się rzeczywistość.

imperium6

„Hello. I don’t believe we have been introduced. R2-D2? A pleasure to meet you. I am C-3PO, Human-Cyborg Relations.”

Każdy gracz wie, że grę zaczyna się od…? Przeczytania instrukcji. Tu są aż cztery – 1. Wprowadzająca, 2. Zasady Zaawansowane, 3. Zasady Konfrontacji i 4. Podręcznik Kampanii

Choć ogólnie gra ma dość proste zasady, to zawierają się one na dziesiątkach stron i składają się z wielu małych wyjątków od reguł, o których częściej niż rzadziej trzeba pamiętać. Bardzo lubię zabieg FFG z podzieleniem zasad na podstawowe/wprowadzające i te zaawansowane, ale ma on swoje mankamenty. Przeglądanie ścian tekstu Zasad Zaawansowanych w poszukiwaniu szczegółowej zasady przy rozpatrywaniu jakiś interakcji między zdolnościami może na jakiś czas popsuć rozgrywkę i wyrwać graczy z tworzonego przez grę klimatu (indeks pomaga, ale nie zawsze). Jest to jednak problem jedynie kilku pierwszych sesji, bo z czasem wszyscy w końcu będą znać wszystkie zasady (lub niektórzy nauczą się zasad na pamięć). Problem jednak jest powszechny i w każdej grupie będą występować tego typu problemy, co może spowodować, że nawet kilka pierwszych scenariuszy nie zostanie rozegranych zgodnie z zasadami.

Przebrnęliśmy przez instrukcje, rozegraliśmy samouczek i siadamy do rozgrywki. No prawie. Najpierw trzeba rozłożyć planszę. W podręczniku kampanii wszystko jest rozrysowane, opisane są wszystkie szczególne zasady scenariusza, trzeba to tylko jeszcze przełożyć na stół. A to kosztuje czas. Rozwiązanie nie jest oczywiście szczególnie trudne – przygotowanie wszystkie jeszcze przed spotkaniem. A do przygotowania jest sporo, przynajmniej dla gracza Imperium – plansza, przeczytanie scenariusza, wybór jednostek, które wezmą udział w rozgrywce, przygotowanie figurek i rozłożenie na planszy, odpowiedni podział kart na „rękę” (oddziały, które wybiera gracz Imperium, a których gracze nie znają dopóki nie pojawią się posiłki) i „stół” oddziały dostępne od początku scenariusza i inne małe obowiązki. Powoduje to przede wszystkim, że nie wskazane jest rozgrywanie kilku misji jedna po drugiej, gdyż rozłożenie i przygotowanie nowej zabiera cenny czas spotkania, który można by wykorzystać lepiej.

imperium1

„Ahh, hard to see, the Dark Side is.”

Pudełko jest przyjemnie ciężkie. Po otworzeniu pachnie jak przygoda. Figurki są bardzo dobrze wykonane i klimatyczne, kafle mapy są grube i wytrzymałe, kart i żetonów jest zatrzęsienie, a instrukcji jest aż cztery. Jeśli ktoś nie jest pedantem to nie ma się do czego przyczepić. Jakość produkcji stoi na wysokim poziomie (w końcu to FFG) i choć cena gry jest wysoka to odpowiednia, bo to co się dostaje jest warte swej ceny… prawie.

Już po rozegraniu pierwszych misji pojawiają się małe zgrzyty.

Model finansowy FFG mówi – dajemy wam fajną grę, a w zamian wy kupicie od nas milion dodatków. Jest to dobra wymiana, ale czasem dość irytująca. W naszej drugiej misji pojawił się Doborowy Gwardzista, którego figurka (jak i figurki sporej części pojawiających się podczas kampanii postaci) nie jest dołączona do podstawowej wersji gry. Dostajemy jedynie reprezentujący go żeton. Może się czepiam, ale przesuwanie żetonu reprezentującego morderczą maszynę wirujących ostrzy nie jest specjalnie klimatyczne. Rozwiązanie jest proste – kupić sobie figurkę. Tylko jak to zrobić, skoro misja już się zaczęła? A nawet jak już kupisz, to nie ma gwarancji, że ten konkretny oddział pojawi się jeszcze w kampanii.

Drugi zgrzyt. Mimo ogromnej ilości elementów ich powtarzalność szybko daje o sobie znać. Kilka razy zdarzało mi się słyszeć nad planszą przy otwieraniu ekwipunku: „znów granat?, czy w tych skrzynkach nie może być nic oryginalnego?”.

imperium

Boredom “…is the path to the dark side.”

Instrukcja zapamiętana, plansza rozłożona. Gramy. Rozgrywka jest dynamiczna, Rebelia i gracz Imperium na przemian poruszają swoimi jednostkami zaczynając od Rebelii. Ruch, strzał, ruch, użycie przedmiotu, ruch, uderzenie vibroostrzem, wszystko dynamicznie i taktycznie, środek pola bitwy, pojedynek umiejętności… prawie.

Może się zdarzyć, że siadasz przed planszą i zaczynasz dyskutować. Ponieważ istnieją mniej lub bardziej optymalne ruchy, ponieważ jako gracze Rebelii masz zazwyczaj cały wachlarz zdolności, umiejętności specjalnych zasad dotyczących broni czy zbroi, które można wykorzystać, by zdobyć przewagę. A może się zdarzyć, że nie wszyscy chcą dyskutować.

Przy pięciu graczach (4 Rebelii i 1 Imperium) pojawiają się przestoje. Jeśli jakaś postać poruszyła się pierwsza podczas rundy to po niej poruszają się pozostałe postacie, oraz około czterech-sześciu oddziałów imperium, a jeśli grupa postanowi, że w kolejnej rundzie ta sama postać porusza się jako ostatnia to znów czeka, na ruch trzech innych Rebeliantów i kilku oddziałów Imperium tylko po to by wykonać ruch i strzelić.

Odpowiedzialna jest za to jedna zasada. Gracze decydują w jakiej kolejności będą się aktywować. Czasem prowadzi to do tego, że jeden z graczy bierze udział w grze co 15-20 minut, a czasem do tego, że Wookie z odpowiednim zestawem zdolności ruszy się jako ostatni w jednej rundzie i pierwszy w drugiej wykonując dwa ruchy i sześć ataków całkowicie dewastując szanse Imperialnego Gracza.

imperium4

“Traveling through hyperspace ain’t like dusting crops, farm boy.”

Kampania w Imperium Atakuje to świetne rozwiązanie – gdyż można poczuć się jak prawdziwy przeżywający kolejne przygody w Uniwersum Gwiezdnych Wojen bohater. Jeśli umiecie się wczuć w klimat i przyjemnie sobie pograć wymachując (bardzo, bardzo, bardzo rzadko) mieczem świetlnym to Imperium Atakuje się do tego nadaje.

Ale…

Po pierwsze widać, że twórcy bardzo się starali aby zbalansować obie strony konfliktu. Jednym z mechanizmów, który za to odpowiada jest wybór kolejnej misji w zależności od tego kto wygrał poprzednią. Teoretycznie jeśli jedna ze stron wygrała misję X to kolejna misja główna (są jeszcze poboczne) powinna być dla niej trudniejsza. Niestety nie zawsze tak się dzieje.

W ramach postępów kampanii po wykonaniu misji obie strony dostają nagrody, dla przegranego jest to nagroda pocieszenia, dla zwycięzcy zaś coś o wiele silniejszego. Prowadzi to do sytuacji, w której powstaje niemożliwy do ogarnięcia efekt kuli śniegowej, z którym opisany wyżej mechanizm – „kolejna misja trudniejsza” – nie działa. Ostatecznie może to się skończyć scenariuszem, w którym jedna ze stron to po prostu mięso armatnie, a druga po prostu całkowicie dominuje rozgrywkę.

I nie jest to fajne dla żadnej ze stron. Przegrywający gra z poczuciem nieuniknionej przegranej i świadomością, że nieważne co zrobi i tak mu się nie uda. Wygrywający zaś nie ma żadnego wyzwania, nie musi się nawet wysilać na taktykę po prostu pokonuje drugą stronę przewagą wynikającą z akumulacji wcześniej otrzymanych nagród.

W grach, w których miałem okazję uczestniczyć dochodziło do sytuacji, w której po grze dyskutowaliśmy co przegrany mógł zrobić lepiej i mimo dłuższej rozmowy nie było rozwiązania. To może zniechęcić.

imperium2

“These aren’t the droids you’re looking for…”

Imperium Atakuje to gra dobra. To gra, która bardzo dobrze pozwala się wczuć w uniwersum. To gra której łatwo się nauczyć. To gra, która rozwija się wraz z postępem graczy. To gra pięknie wykonana i warta swojej ceny w kategoriach zawartości pudełka. Nie jest to jednak gra pozbawiona wad. Ilość „wyjątków od reguł” powoduje, że przynajmniej przez jakiś czas płynna rozgrywka będzie przerywana przez wertowanie instrukcji. Mechaniczne rozwiązania powodują, że niektórzy gracze mogę mieć długie okresy przestojów między swoimi ruchami, gdy tylko biernie patrzą na to co się dzieje wokół. Efekt kuli śniegowej w ramach postępu kampanii wydaje się nie do powstrzymania i może na dłuższą metę popsuć całą rozgrywkę.

Biorąc to wszystko pod uwagę polecam tę grę jedynie wąskiej grupie odbiorców. Jeśli masz czterech znajomych, którzy lubią Gwiezdne Wojny i chcą poświęcić 15+ spotkań na taktyczną walkę Rebelii z Imperium oraz nie przekładają maksowania statystyk ponad dobrą zabawę i są w stanie w razie czego wprowadzić jakieś home rules, które zbalansują rozgrywkę to ta gra jest właśnie dla Ciebie. Reszta może lepiej zainwestować te 350 zł.

Moja ocena: 3/5 

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2.5/5

Ilość graczy: 2-6

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut

Cena: Ok. 310 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: 7 Samurajów

17 marca 2017 by admin

arturg

„7 Samurajów” to gra kooperacyjna inspirowana klasycznym filmem Akiry Kurosawy. Gracze wcielają się w grupę samurajów (maksymalnie tytułowych siedmiu) broniących zabitej dechami wsi przez krwiożerczymi łupieżcami.

Mam mały uraz do większości gier kooperacyjnych – są dla mnie zwykle potwornie wtórne. Są oczywiście nieliczne chlubne wyjątki, jak Hanabi, ale większość gier kooperacyjnych wydaje się powielać jeden wzorzec: gracze gromadzą karty (np. Pandemia) lub inne symbole (np. Znak Starszych Bogów, Ghost Stories, Zakazana Wyspa) by zagrywać ich zestawy w reakcji na losowe zagrożenia.

Nie dość, że sam ten system aż tak mnie nigdy nie urzekł, to jego regularne powielanie było dla mnie po prostu męczące. Kwestia gustów, mnie akurat taka mechanika po prostu nie pasuje.

Dlatego „7 Samurajów” na początku miało u mnie już dużego plusa – bo jej mechanika sprytnie odwraca ten schemat, tworząc zupełnie nową – i dużo ciekawszą – układankę.

7sam2

Na początku gracze wybierają lub losują sobie jednego z siedmiu dostępnych samurajów (w grze nie ma kobiet, choć można to na upartego tłumaczyć odwołaniem do filmowego oryginału). Każdy z nich opisany jest kilkoma cechami – wartością kiai, cechą specjalną oraz akcją kiai.

Na środku stołu stawiamy planszę wioski z sześcioma chatami, trójką rodzin oraz kilkoma (liczba graczy + 2) barykadami. Po prawej stronie planszy stawiamy stos kart najeźdźców. W pierwszej turze na każdego gracza przypada siedmiu, w kolejnych dwóch dochodzą do nich po jednym poruczniku i w końcu herszcie. Gra kończy się po trzykrotnym wyczerpaniu kart (lub wcześniejszą porażką graczy), można więc łatwo wyliczyć, że im więcej graczy, tym dłuższy czas rozgrywki (i nieco trudniej). Mnie to akurat pasuje – dzięki temu „na dwójkę” jest to szybki przerywnik, a na 4-5 osób coś bardziej solidnego (pełnej 7-ki nie mieliśmy okazji testować).

W swojej rundzie każdy z graczy może wykonać jedną z trzech akcji:

a) spasować, odpadając z gry do końca tury

b) oddać swoją zdolność specjalną innemu graczowi (odzyska ją po turze tego gracza)

c) dociągnąć kartę

Cała zabawa polega właśnie na tej mechanice dociągania. Dociągnięta karta trafia bowiem na lewą lub prawą stronę planszy gracza. Po lewej są trzy symbole – na koniec tury do każdego powinna być dopasowana jedna karta (i można dopasować tylko jedną), pod groźbą kary – rany dla postaci, zniszczenia domostwa (jedno z 6) lub zabicia rodziny (jedna z 3). Karty trafiające na prawo rozpatrywane są z kolei z perspektywy swojej wartości oraz kary. Kary mają miejsce na początku kolejnej rundy gracza i mogą być różne – od zranienia go, przez z zniszczenie barykady (a gdy ich zabraknie, domostwa), po nakazanie graczowi spasować. Wartość zwiększa natomiast poziom kiai postaci i sumuje się z innymi kartami po prawej. Jeśli wartość kiai zostanie przekroczona – niestety, w kolejnej turze gracz musi spasować. Jeśli jednak wartość ta zrówna się z poziomem kiai, ostatnia dołożona karta zostaje odrzucona, a do tego zachodzi specjalna akcja kiai przypisana do danej postaci.

Cała zabawa w grze polega więc na ostrym, ale i taktycznym push your luck i szacowaniu ile jeszcze postaci mogę przyjąć na kartę, czy lepiej zagrać tą kartę na prawo czy na lewo – ale potencjalnie blokując sobie dany symbol  i możliwość pozbycia się karty, która zmusi mnie do spasowania… W połączeniu z mechanizmami wspierającymi innych graczy (pośrednio lub bezpośrednio) i dążeniem do trafienia na to idealne kiai, jest naprawdę ciekawie…

7sam3

A do tego dochodzi druga warstwa ryzykanctwa, w postaci drugiej strony planszy. Gdy postać otrzyma dwie rany, jej plansza jest bowiem odwracana. Budzi się jej zwierzęcy duch wojownika… Druga strona planszy ma wyższy poziom kiai (i silniejsze kiai)… ale jeśli znów dostanie dwie rany, umiera i wszyscy przegrywają. Wyłapanie dobrego momentu na to, by zacząć „zbierać” rany i dokonać transformacji postaci nie jest więc wcale łatwe. Zwierzęca strona kusi, tym bardziej, że do gry wchodzą silniejsi porucznicy i hersztowie… przydałoby się więc z nimi coś zrobić… Ale czy uda się to przeżyć?

Każda tura kończy się wyczerpaniem kart ze stosu. Sprawdza się wtedy skutki „niezablokowanych” symboli na kartach postaci, jak również odwraca karty wszystkich najeźdźców, którym udało się przemknąć koło naszych samurajów. Za każdy symbol płomieni schodzi jedna barykada, gdy zabraknie barykad, jeden dom. W wersji trudniejszej – za każdy zniszczony dom jest kara (co może oznaczać reakcję łańcuchową, bo część kar to „zniszcz barykadę lub dom”). Na sam koniec gracze dostają bonusy za ocalałe rodziny, wszystkie karty najeźdźców tasuje się ponownie (teraz z dodatkiem porucznika, lub porucznika i herszta) i zaczyna kolejną turę. Jeśli gracze przetrwają trzy tury – zwyciężyli.

Wykonanie jest porządne, choć przydałoby się nieco więcej klimatu, grafika nie może się do końca zdecydować między realizmem, a komiksowością i trochę na tym cierpi, miejscami robiąc się karykaturalna („duch dzika” auuu…). Nie jest źle, po prostu mogłoby być lepiej.

Lubię „7 samurajów” . Mechanika jest na tyle odmienna, by być świeża i na tyle prosta i swojska, by łatwo dało się ją wytłumaczyć. Jest dużo emocji, sporo kombinowania i strategicznego ryzyka. Jak wiele kooperacji jest podatna na syndrom „doświadczonego gracza rozkazującego innym”, ale mimo wszystko, obok Escape i Hanabi, jest chyba moją ulubioną kooperacją.

Moja ocena: 5/5

7sam

beatag

Gra „7 Samurajów” wydaje się być troszkę bardziej skomplikowana, niż w rzeczywistości jest. Tak naprawdę z powodzeniem mogą grać w nią gracze sporadyczni, „niedzielni”. Po jednorazowym przeczytaniu instrukcji można grać, do instrukcji wracając bardzo sporadycznie.

Mechanika jest rzeczywiście atrakcyjna, jak na grę kooperacyjną. Chociaż klimat gry zupełnie nie jest moim ulubionym, to i tak chętnie w nią gram, bo jest dynamicznie, dzieje się dużo przez cały czas, są emocje i gra nie trwa w nieskończoność.

Mam pewien problem z komponentami „7 Samurajów”. Otóż mała plansza i żetony są ładne i porządne, plansze postaci są może i porządne, ale nie jestem w stanie znieść tej stylistyki, w jakiej postacie są przedstawione (jedna z postaci wygląda jak Janusz Korwin-Mikke, serio!). Natomiast karty – co do jakości to po prostu zwyczajne karty, więc nie narzekam, ale grafiki na nich są straszliwie paskudne. Niektóre z kart mają oznaczenie płomieni – to wygląda jakby ktoś w latach 90-tych bawił się jakimś programikiem do przeklejania obrazków. Brzydko. No ale trzeba przyznać, że estetyka gier, choć wiem, że dla niektórych szalenie istotna, dla mnie nie była nigdy czymś, co by mnie odrzucało od konkretnego tytułu. Tutaj też tak jest, jestem w stanie lubić „7 Samurajów” nawet mimo nieszczególnych grafik, bo po prostu fajnie się gra. Co najwyżej nie gram nigdy Korwinem :)

7sam4

Ważną zaletą gry jest możliwość rozgrywki w 7 osób, to dość rzadka cecha, można więc dobrze się bawić w większym gronie. My graliśmy w nią maksymalnie w 5 osób, a najczęściej we dwoje. W obu tych wersjach gra jest dobra, nie traci zalet, choć naturalnie we dwoje gra się szybciej, co też bywa zaletą.

Poleciłabym „7 Samurajów” fanom gier kooperacyjnych, ażeby tym razem mieli coś ciekawszego do rozegrania niż standardowe kooperacyjne mechaniki. Spodobać się powinna również tym, dla których liczy się prosta, emocjonująca rozgrywka, w której cały czas coś się dzieje i nie ma przestojów, bo nawet jak jest tura innego gracza to trzeba uważać, czy jakoś nie możemy go wesprzeć i czy jego działania wpłyną potem na nas, w końcu wszyscy tu gramy do jednej bramki. Ja akurat nie przepadam za kooperacyjnymi, a Samurajowie przypadli mi do gustu. Miłośnicy dalekowschodniego designu i tamtejszej kultury może też odnajdą coś dla siebie w tych specyficznych grafikach.

Gra podobała mi się od początku, chociaż na początku dałabym jej 4, ale potem z kolejnymi rozgrywkami podobała mi się coraz bardziej. Gdybyśmy dawali połówki dałabym 4,5 , ale daję 5, ponieważ gra ma porządną, ciekawą mechanikę, daje dużo dobrej rozrywki i czwórka by ją skrzywdziła.

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 1-7

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 20-50 minut, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 90 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Recenzja: Adrenalina

6 marca 2017 by admin

arturg

„Adrenalina” jest próbą przeniesienia klimatu z deathmatchowych pojedynków w grach FPS na planszę. Lub, bardziej po ludzku – w komputerowych strzelankach jak Doom, Quake czy Unreal Tournament są specjalne tryby dla wielu graczy, w których każdy próbuje zabić każdego. „Adrenalina” jest próbą oddania takiej rozgrywki w planszówce.

Starzy czytelnicy wiedzą, że jestem uczulony na próby „oddania czegoś innego w formacie planszówki”. Widać to było przy recenzji np. Posiadłości Szaleństwa czy Doom the BoardGame. Długo uważałem, że tego się po prostu nie da zrobić sensownie i nie ma co próbować.

Przyznaję się do błędu – „Adrenalina” pokazała, że jest to jak najbardziej możliwe. Po prostu nie można iść po najmniejszej linii oporu. Trzeba najpierw zrozumieć istotę tego, co próbuje się oddać – a wtedy może się okazać, że jest ona inna, niż nam się wydawało.

adrenalina

Gracze wcielają się w zawodników w meczu typu Deathmatch. Instrukcja nawet nie próbuje podawać szczegółowej fabuły, itp. czy wyróżniać postaci specjalnymi cechami. Zgodnie z prawidłami komputerowego oryginału, „po co się mordujemy?” nie ma większego znaczenia, a „kim jesteśmy” ma wyłącznie znaczenie estetyczne. I paradoksalnie to działa i ma pełen sens, w kontekście tego o czym gra jest. (Aczkolwiek nie jestem pewien, czy osoby nie mające styczności z komputerowymi pierwowzorami też  to odbiorą w ten sposób.)


W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje spośród trzech możliwości (można dwa razy wykonać tą samą akcję). Dostępne akcje to:

  • ruch o dwa pola,
  • podniesienie przedmiotu i ruch o pole (w dowolnej kolejności)
  • strzał

Wraz z kolejnymi ranami (oraz na zakończenie gry) sprawność postaci ulega zwiększeniu (co przekłada się zwykle na dodatkowej opcji ruchu przed poszczególnymi akcjami).

Na planszy znajdują się pola z których gracze mogą dobierać broń (spośród trzech dostępnych na danym polu, za cenę kostek amunicji) albo zestawy amunicji (trzy kostki, albo dwie kostki + karta specjalna). Amunicja występuje w trzech kolorach, a różne bronie wymagają jej różnej kombinacji, karty specjalne służą albo jako amunicja, albo jako lekka modyfikacja ataków. Amunicja uzupełniana jest na koniec tury każdego gracza, nigdy jej więc nie brakuje – podobnie jak broni, których można mieć maksymalnie trzy na ręce.

Broń stanowi odwołanie do klasyki gatunku – mamy tu wszystko od strzelby czy karabinu, przez nieśmiertelną rakietnicę (da się jej użyć do usprawnienia ruchu, jest więc tzw. rocket jump!) czy snajperkę, aż po zabawki typu „spawarki”, karabinu na elektryczność rażącą kilka postaci po kolei. Strzał trafia automatycznie (jeśli tylko widzimy przeciwnika) i zadaje z góry ustaloną ilość obrażeń – możemy też wydać dodatkową amunicję by wzmocnić wybrany przez nas rodzaj strzału. W zależności od broni możliwe są różne obrażenia (zadawane różnej ilości graczy), jak również znaczniki namierzenia. Te ostatnie stanowią bardzo fajną mechanikę – od jednego gracza można na raz mieć maksymalnie trzy i jeśli ten gracz zada nam ponownie obrażenia, znaczniki namierzenia zmieniają się w dodatkowe obrażenia. Premiuje to skupianie się na atakach na jednej postaci… ale nie do końca, bo w momencie śmierci postaci jakieś punkty dostają wszyscy, którzy przyczynili się do jej zgonu! Co więcej, raz zabita postać wraca wprawdzie od razu do gry z pełnym zdrowiem i wyposażeniem (i zachowuje swoje znaczniki namierzenia!), ale przy kolejnym zgonie da nam już mniej punktów – warto więc polować na każdego po trochu…

Na koniec tury można jeszcze przeładować broń (jeśli dysponujemy odpowiednimi kostkami amunicji) – oznacza to, że każdej broni da się tak naprawdę strzelić maksymalnie raz na turę i jeśli chcemy oddać dwie akcje strzału, potrzebujemy więcej broni.

adrenalina2

Uważny czytelnik mógł już dostrzec, że gra oznaczona jest jako… ekonomiczna. Również powyższy opis był do tego pewną wskazówką – nasz strzał ZAWSZE trafia, ZAWSZE zadaje jasno określoną ilość obrażeń. W tej grze praktycznie w ogóle nie ma elementu losowości! „Adrenalina” to tak naprawdę eurogra w ameritrashowym wdzianku, coś totalnie strategicznego z minimalną dawką losowości.

Widziałem już recenzje, które z tego powodu twierdziły, że gra nijak nie ma się do tematu, który dotyczy, że brak tu beztroskiego strzelania, jakiego oczekiwali od gry będącej adaptacją FPSa…

Absolutnie nie mogę się z tym zgodzić. Ta gra nie jest adaptacją FPSa. Jest adaptacją deathmatchu. A deathmatch w dobrych strzelankach online jest BARDZO strategiczny i bardzo mało losowy. Dobór odpowiedniej broni z dostępnych, strategiczne poruszanie się po mapie, korzystanie z okazji, ale i długoterminowe planowanie – to wszystko doskonale w mojej ocenie oddaje porządny deathmatch. Obchodząc klasyczny model turlany, testowany np. w Doom the Boardgame, „Adrenalina” dużo bardziej zbliżyła się do tego, co chciała przenieść i pokazała mi, że się mylę i naprawdę da się trafnie przenieść inne typy rozrywki na planszę. Ma za to u mnie duży plus!

Gra się miło, dynamicznie i klimatycznie. Dodać do tego odpowiedni soundtrack i stosunkowo krótki czas rozgrywki i muszę powiedzieć, że gra naprawdę miło mnie zaskoczyła.


Podobno – nie mieliśmy takiej sytuacji w naszej grze, ale słyszałem takie skargi – gra potrafi mocno przyhamować, gdy ktoś się zbyt zamyśli nad idealnymi akcjami. U nas nawet typowy „zwalniacz” nie miał w tej grze takich tendencji, ale jeśli macie takie osoby, klepsydra może być fajną „regułą domową”.

Jakość wydania jest bardzo dobra – ładne, spore figurki, solidna plansza, plastikowe krople krwi jako znaczniki obrażeń i namierzania, ładne, przezroczyste kostki amunicji. Jest naprawdę dobrze i jakość wydania moim zdaniem jest dopasowana do ceny. Zaletą są cztery różne możliwe konfiguracje planszy.

Czy adrenalina jest idealną grą? Nie, brakuje jej jednej dużej rzeczy, trybu na dwóch graczy (takiego Team Deathmatch, na 100% da się go sensownie zaprojektować). Obstawiam, że pojawi się w jakimś dodatku. Mimo tej wady jest to jednak gra bardzo udana i coś, co mogę szczerze polecić.

Moja ocena: 5/5

adrenalina3

beatag

W swoim życiu nie zagrałam w ani jedną komputerową strzelankę i to się już raczej nie zmieni. Dlatego to, co napisał powyżej Artur, o adaptacji takiego klimatu na planszówkę, jest dla mnie kompletnie bez znaczenia. Grę oceniam jako jedną z wielu planszówek, w które miałam okazję zagrać.

Bezcelowe strzelanie do innych graczy nie jest klimatem, który bym sama z siebie wybrała. Ale już nieraz się przekonałam, że nawet najbardziej durny temat gry może być ubrany w fajną mechanikę i dawać frajdę. Adrenalina jest grą o średnio prostych zasadach, natomiast kluczowym elementem są karty broni, których znaczenia trzeba się nauczyć. I o ile poszczególne działania w obrębie swojej tury łatwo zapamiętać, to raczej nie ma możliwości grać z pełnym zasobem informacji od razu po przeczytaniu instrukcji. Jest tak dlatego, że karty mają różne oznaczenia i choć są one dość sensowne, to i tak po prostu nie pamięta się co dana karta robi, o ile nie zajrzy się ponownie do instrukcji. Po kilkakrotnym rozegraniu na pewno jest łatwiej, ale czy sporadyczni gracze będą chcieli rozgrywać kilka razy coś, co do czego muszą się stale dokształcać z instrukcją? Każdy musi zdecydować sam.

Adrenalina, mimo konieczności zaglądania do instrukcji, bądź dopytywania się innych graczy o co chodzi z daną bronią, jest dość fajną grą. Z pewnością wpływają na to ciekawe rozwiązania w mechanice, jak np. namierzenia, czy brak losowości, ale też znakomity poziom wykonania komponentów gry. Znaczniki są super, figurki też ładne, kostki, karty, żetony – wszystko porządne i atrakcyjne.

 

adrenalina4

Rozgrywka nie trwa długo, jak na taki typ gry, nie ma też zbyt długich przestojów. W końcu to Adrenalina! Ale żeby oddać sprawiedliwość – emocji jakoś szczególnie wiele też tu nie ma. Brak nagłych zwrotów akcji, wszystko dzieje się krok po kroku, gracze wykrwawiają się stopniowo, dość łatwo przewidzieć kierunek, w którym wszyscy idziemy. Spodziewałam się, że końcówka gry będzie na większym poziomie stresu, a tu nie – było spokojnie, w równowadze ;)

Gra spodoba się raczej fanom komputerowych strzelanek. Ewentualnie graczom lubiącym strzelanie na planszy, ale doceniającym strategię, a nie działanie losu. Ja wybitną fanką raczej nie zostanę, ale też nie jest to gra, której bym specjalnie unikała.

Moja ocena: 3/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 3-5

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 minut

Cena: ok. 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Zapisz