Recenzja: Mob Town

1 listopada 2016 by admin

arturg

Zanim zaczniemy, krótka uwaga – Mob Town jest grą wydaną przez Kickstarter i to całkiem niedawno. Fakt, że gra już została wydana w Polsce (i z tego co rozumiem, Trefl ma prawa do wydań Europejskich) robi naprawdę duże wrażenie! Nie jesteśmy wcale tak dużym krajem, język mamy dziki, wiec tak szybkie wydawanie u nas niszowych jednak nieco nowości zwraca uwagę.

mob8

No dobrze, to teraz zajmijmy się Mob Town. Gracze wcielają się w szefów czterech gangów, którzy rywalizują o kontrolę nad miastem. Grę rozpoczyna się od bardzo eleganckiego draftu planszy, poprzez dobranie szeregu kart (10+liczba graczy). Każda karta przedstawia budynek jednego z pięciu typów, jego wartość oraz strzałkę. Strzałka ta służy postawieniu kolejnego dociągniętego budynku, tym samym definiując wygląd planszy gry. Losowy rozkład kart może oznaczać zarówno zbite kwadraty, jak i „węże” wijące się przez cały stół.

Niewykorzystane karty budynków mogą jeszcze wejść do gry w jej trakcie, dodatkowo zmieniając kształt i rozmiar terytorium, o które toczy się walka. (Na raz widoczne są 3 takie budynki, po ich ew. wykupieniu i dołożeniu do planszy losujemy kolejne).

mob7

Mob Town to w swej istocie typowa gra w zbieranie kolorów. Każdy z dostępnych w grze budynków może zostać przejęty przez jeden z dwóch typów zwierząt („najemników mafijnych”), spośród pięciu dostępnych w ogóle w grze. Np. aby przejąć restaurację, musisz zagrać szczury i/lub rekiny o wartości równej co najmniej wartości budynku (1-4).  Dodatkowo płaci się za inne żetony obecne na budynku (każde kolejne przejęcie jest coraz trudniejsze) oraz za kupowanie budynków nie przylegających bezpośrednio do naszego terytorium (jedna dodatkowa, dowolna karta za każde „nienasze” terytorium… Jeśli przechodzimy przez teren innego gracza, to on dostaje kartę!

mob2

Każdy z graczy startuje z trzema kartami najemników. Każda z takich kart warta jest 1-3 punkty, więc 3-punktową szulernię można przejąć zarówno trzema wężowymi jedynkami, jak i jedną wężową trójką.  Oprócz pięciu kolorów (węże, łasice, lisice, rekiny oraz szczury) pojawiają się też karty pieniędzy (dżokery) oraz karta stróża prawa, sygnalizująca koniec każdej z trzech rund i punktację.

W swojej turze gracze mogą wykonać jeden z pięciu ruchów:

  • dobrać dwie losowe karty najemników
  • odłożyć jedną swoją kartę najemników do pięciu odsłoniętych kart leżących obok planszy i zabrać wszystkie karty jednego typu (odsłonięte karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jedną kartę pieniędzy i dobrać dwie dowolne odsłonięte karty z pięciu dostępnych (karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jeden z trzech żetonów walizki, z którym zaczynają grę i dodać w dowolnym miejscu do miasta jeden z trzech odsłoniętych budynków; jeśli gracz ma odpowiednie karty, może od razu zająć ten budynek – co otwiera mu możliwość ataku na dotychczas trudno dostępne obszary i mocno miesza w defensywie przeciwników
  • odrzucić odpowiednią ilość kart (wartość budynku+żetony na budynku+ dodatkowa opłata za brak bezpośredniego dostępu) i położyć swój żeton na jednym z dostępnych w grze budynków
  • wymienić jedną ze swoich kart Chytrych Planów

Wspomniane karty to dwa spośród ośmiu tajnych zadań (np. kontroluj najwięcej Fabryk), pozwalających zdobyć po trzy dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec każdej tury. Na początku rozgrywki wybieramy dwa, ale możemy je w dowolnym momencie zmienić. Na koniec każdej rundy sumujemy punkty za plany, kontrolowane terytoria oraz, na koniec gry,  po dwa punkty za każdą niewykorzystaną walizkę.

mob6

Gra się naprawdę miło. Ruchy są zwykle szybkie, więc gra rzadko kiedy zwalnia. Na początku pierwszej rundy jest wręcz nieco za szybko i za luźno, ale z czasem każdy ruch wymaga coraz więcej kombinowania. Gra jest przyjemna, lekka, dynamiczna, ale i z pazurem. Familijna oprawa może tu być myląca – gra jest niby od 8 lat, ale takie dzieci mogą mieć z nią spory problem. Zwłaszcza pod koniec naprawdę trzeba się namyślić!


Jeśli chodzi o oprawę, jest naprawdę ślicznie. Urokliwy klimat nieco lata-20, nieco kreskówki (mnie stylistyka najbardziej kojarzyła się z Rattatouie), jest dobrze. Świetnie, że twórcy zrezygnowali z oryginalnych, gangstersko-smętnych klimatów i poszli w tą stronę. Wykonanie kart, itp. również nie pozostawia wiele do życzenia. W tym obszarze mam tylko jeden zarzut – przy grze na dwóch graczy, boleśnie brakuje żetonów i trzeba się posiłkować niewykorzystanymi żetonami innych gangów, co nieco psuje efekt. Przy większej ilości graczy nie będzie to problemem (miasto jest niewiele większe, więc koszty podbojów lawinowo rosną i nie ma tu częstych przeskoków własności). Przy dwóch przeszkadza i szkoda, że nie pomyślano o większej ilości żetonów.

mob5

W ogóle gra wydaje się nieco niedopasowana na dwoje graczy. Da się grać, nawet miło, ale brak np. mechanizmu wyrównującego różnice w punktacji i dogonienie gracza będącego mocno z przodu po pierwszej czy drugiej turze robi się szybko praktycznie niemożliwe. Przy trzech lub czterech graczach lider zostanie zaraz sprowadzony do parteru przez ataki ze strony innych, które wykrwawią go lub zabiorą terytorium. Przy dwójce będzie to ciężko uzyskać. Mimo tego gra jest naprawdę niezła. Tylko…


Tylko instrukcja. Jest po prostu zdecydowanie zbyt lakoniczna, a do tego w kilku miejscach sprzeczna z kartami pomocy. Np. wg. instrukcji dobierając odsłonięte karty musimy dobrać takie karty, jak ta, którą odkładamy (co nie ma zbytniego sensu). Wg. karty pomocy już dowolne. Tu i tam wciąż nie wiadomo, czy jeśli położę np. jedną łasicę i zbieram trzy już obecne w rządku, to mogę też zebrać położoną, czy nie?

Albo kwestia stróża prawa/końca tury. Wg. instrukcji mamy wyjąć 10 ostatnich kart najemników, dodać do nich stróża prawa i zwrócić do talii. Ale tasować wpierw, czy nie? Bo to zupełnie inna dynamika, jeśli runda kończy się na 11 kart, a na 1-11 kart od końca talii! Instrukcja milczy. Nie jest to też błąd tłumaczy, oryginalna kickstarterowa była niestety równie niedopracowana.

Nawet sam mechanizm zajmowania cudzych budynków był na tyle niejasno opisany w instrukcji, że musieliśmy weryfikować go w internecie. Ktoś ewidentnie zaniedbał ten aspekt – a szkoda, bo uderza to w fajną grę.

Szkoda też, że nie dodano do gry niektórych z kickstarterowych bonusów, jak trybu kooperacji -ale to już detale i „miło by było, gdyby”.


Mimo tych wad, Mob Town to naprawdę przyjemna gra, idealna do gry z nieco starszymi dziećmi, oraz -mimo oprawy – dla dorosłych. Trefl Joker Line naprawdę się stara… Ehh, gdyby teraz tylko wydali San Juan…

Moja ocena: 4/5 – za niedociągnięcia w instrukcji i za mało żetonów na 2 graczy dałbym 3.5, ale jednak bliżej 4 niż 3. To naprawdę dobra gra, po prostu brak jej szlifów.

beatag

Mam problem z ocenieniem tej gry. Bowiem moje odczucia są dość ambiwalentne. Z jednej strony – fajna, prosta mechanika, ale nie zbyt prosta. Gra daje sporo frajdy, podczas rozgrywki trochę trzeba pokombinować, trochę liczyć na szczęście. Nie ma zastojów, dzieje się szybko, jest duże zagęszczenie wydarzeń, a do tego cała rozgrywka nie trwa zbyt długo. Ponadto mamy dobre wyważenie grania „na siebie” wobec grania przeciwko innym. Czyli wszystko to, co lubię.

mob4

A jednocześnie do szału doprowadzały mnie niedociągnięcia w opisach w instrukcji, potwornie frustrował brak żetonów i konieczność posiłkowania się innymi kolorami – dla mnie, która nie znosi prowizorki, to było trudne do zaakceptowania. Graliśmy na razie tylko we dwoje, więc domyślam się, że w 3 lub 4 osoby nie będzie brakowało żetonów, z uwagi na szybsze zapełnianie się planszy. Natomiast gra jest przeznaczona dla ilości od 2 osób, co oznacza, że powinno się dać grać w tę grę bez żadnego lub niemal żadnego uszczerbku również we dwie osoby. Niestety, ten niedobór żetonów jest bardzo dojmujący.

mob3

Myślę też, że punkty jakie dostajemy za zrealizowanie ukrytych wyzwań są nieproporcjonalnie niskie. Możemy dostać tylko 3 punkty za wyzwanie, co oznacza, że czasem w ogóle nie będzie się opłaciło dążyć do jego zrealizowania. Zamiast tego natomiast może być warto przejąć jakiś inny budynek, warty np. 4 punkty. Sądzę, że zwiększenie punktów za wyzwanie do 5 poprawiłoby sens i wagę tych wyzwań.

Mam wrażenie, że gra jest niedotestowana na dwie osoby i jestem pewna, że tych kilka błędów dałoby się poprawić przy kolejnym wydaniu Mob Town. Mam szczerą nadzieję, że tak będzie, bo gra jest warta zachodu.

mob

Mechanika, jakość wydania – zasługują na mocną czwórkę. Wrażenie osłabiają niedociągnięcia i błędy wydawnicze, jak np za mało żetonów i niedopracowana instrukcja. Jednak mam poczucie, że obniżenie oceny do 3 byłoby niesprawiedliwe i krzywdzące wobec tej gry, bo na 3 oceniałam o wiele słabsze gry. Dlatego ostatecznie wybaczam i liczę na poprawę w przyszłości.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 45 minut

Cena: ok.  80 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line

 

Recenzja: Zamki szalonego króla Ludwika

15 października 2016 by admin

arturg

Stali czytelnicy pamiętają może naszą recenzję „Suburbii„, gry, która strasznie nam się spodobała. Świetna była tam mechanika, która pozwalała naprawdę poczuć się jak burmistrz miasteczka na przedmieściach wielkiej metropolii.

Po tak dobrych  wrażeniach z „Suburbii” z tym większą nadzieją czekałem na „Zamki szalonego króla Ludwika”, która to gra miała opierać się na dokładnie tej samej mechanice… ale być ciekawsza, gdyż zamiast dokładać jednakowego kształtu heksy, mieliśmy tworzyć zamek z pomieszczeń o różnym kształcie.

zamki

No cóż, ta gra się pojawiła… I ssie.

Przepraszam, zepsułem puentę recenzji. Powinienem był budować napięcie, ale po prostu nie mogę. Za bardzo boli mnie to, jak spaprano tak świetny model i pomysł. Nie wspominając o tak ładnym wykonaniu, bo „Zamki” są śliczne. Tylko po prostu nudne i bezduszne.

zamki1

Mechanika na pierwszy rzut oka jest faktycznie podobna jak w Suburbii. Gracze w swojej turze kupują jeden z dostępnych kafelków pomieszczeń (o różnym kształcie, co utrudnia budowę), przy czym płacą za nie tym więcej, im dalej na lewo w „kolejce” się znajdują. W odróżnieniu od Suburbii pieniądze nie idą tutaj do banku, tylko do Mistrza Budowy, który decyduje również o kolejności rozstawienia dostępnych kafelków. (Wyjątkiem jest zakup ze strony samego Mistrza, który płaci do banku.) Alternatywnie gracze mogą też zakupić korytarze lub schody (dostępne poza kolejką) albo spasować i dobrać nieco pieniędzy z banku. Wszelkie niekupione pomieszczenia gromadzą dodatkowe pieniądze, więc po kilku turach może się opłacać dobrać nawet mało atrakcyjne pomieszczenie. Sam znacznik Mistrza Budowy przechodzi między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

zamki3

Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że niektóre pokoje są położone pod ziemią i z naziemnymi można je łączyć tylko za pośrednictwem schodów.

Każde zakupione pomieszczenie ma określoną wartość w punktach zwycięstwa, jak również jedną lub więcej akcje specjalną, która aktywuje się, jeśli uda się obudować pomieszczenie tak, by „zamknąć” wszystkie drzwi na karcie. Akcje są różne, od bonusowej gotówki, przez dodatkowy ruch czy możliwość zmiany kolejności dobieranych pokojów. Gracze punktują za zbudowane pomieszczenia, niektóre akcje specjalne, za jawne cele losowane na początku gry oraz za karty bonusowe, które można dostać za ukończenie niektórych pokoi.

zamki5

Gra jest śliczna, tak po prostu. Bajeczne rysunki pokoi to prawdziwa uczta dla oczu. Do tego opisy, te wszystkie tajemne komnaty czy sypialnie królowej, naprawdę dodają grze uroku i pozwalają na stworzenie pewnej opowieści. Co robi sala tortur tuż za sypialnią króla? Graficznie gra stoi zdecydowanie nad Suburbią, której szata byłą jasna, przejrzysta, ale dość sucha, niczym plany w biurze architektonicznym. Cztery kolory na krzyż w Suburbi po prostu przegrywają z feerią barw w Zamkach.

Więc czemu Suburbia jest mimo tego super, a Zamki do kitu?

zamki4

Suburbia była grą o niesamowitej interakcji. Duża część budynków reagowała nie tylko na to co staje w naszym miasteczku, ale też co postawili rywale. Przeciwnik zarabia kokosy na ekskluzywnych restauracjach? Trzaśniemy u siebie kilka fastfoodów i jego knajpy zaczną świecić pustkami i generować koszta! Ktoś robi dużo knajp? Postawmy rzeźnię i dostarczajmy mu surowce, oczywiście za dużym zyskiem. Interakcja między kafelkami była niesamowita i wymagała ogromnego zaangażowania w grę. Była przy tym całkiem realistyczna ekonomicznie i skłaniająca do myślenia.

zamki6

W Zamkach praktycznie nie ma takiej interakcji. To jednoosobowe puzzle. Inni gracze interesują nas TYLKO pod kątem finalnego liczenia punktów („acha, on ma dużo pomieszczeń użytkowych, to nie ma sensu inwestować w tym kierunku”) oraz w momencie gdy jako Mistrz Budowy myślimy jak rozstawić kafelki tak, by inni gracze zapłacili nam więcej… ale jednak chcieli je kupić…

zamki7

A to czyni grę strasznie nudną. Odziera ją z klimatu. Recenzenci z Shut Up And Sit Down stwierdzili kiedyś, że testowanie gry powinno się opierać na braniu tych rzeczy, które dają w grze najwięcej radości i znajdowaniu sposobu, by w kolejnych wersjach było tego jeszcze więcej, kosztem innych rzeczy. Jakimś cudem projektantom udało się zrobić coś dokładnie odwrotnego. Zabrali dokładnie to, co czyniło Suburbię świetną grą i zostawili jej najsłabsze elementy. Odzianie tego co zostało w fajne, kolorowe szaty i dodanie przestrzennego aspektu niestety nie wystarcza.

„Zamki szalonego króla Ludwika”, to porażka. Strasznie, strasznie szkoda.

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Gra Pomyłek

9 października 2016 by admin

beatag

Gra Pomyłek to karcianka quizowa, w której nie zawsze celem jest udzielenie poprawnej odpowiedzi na pytanie. Czasem trzeba udzielić błędnej, bo tylko wtedy dostaniemy punkt. Jeden z graczy trzyma talię kart i czyta pytanie. Następnie odsłania rewers kolejnej karty, na którym są narysowane różne symbole (figura geometryczna, postać, słowo) w kolorze czerwonym lub zielonym. Jeżeli widzimy symbol zielony – trzeba odpowiedzieć poprawnie. Jeżeli czerwony – błędnie. Punkt dostaje się wtedy, gdy udzieli się „właściwej” odpowiedzi, w zależności od koloru na odwrocie karty. Jeżeli odpowiedź będzie błędna, pomyłkowa lub w inny sposób nieprawidłowa – gracz dostaje punkt ujemny. Szansę na punkt ma pierwsza osoba, która powie odpowiedź. I zawsze ten punkt dostanie, z tym, że może się zdarzyć, że będzie on ujemny. Trzeba więc z jednej strony rozważnie podchodzić do wyrywania się z odpowiedziami, no ale z drugiej strony jakoś te punkty trzeba zdobywać, więc nie można też siedzieć i milczeć.

grap4

Graliśmy we 4 osoby i było bardzo zabawnie. Liczy się refleks, a dodatkowo mamy ten twist w postaci konieczności udzielenia złej odpowiedzi. Czyli np. na pytanie „Jakie kolory ma flaga Polski” przy symbolu czerwonym trzeba by podać inne kolory niż biały i czerwony. Dojmujące jest, że w tej grze można zdobyć w sumie zero punktów, a i tak nie przegrać, bo przegra ktoś, kogo suma punktów wyszła ujemna.

Trudność pytań jest dość niska. Ale to nie szkodzi, i tak nie będziecie znali odpowiedzi :) Bo o ile prawidłowa odpowiedź może nie nastręczać kłopotów, to podanie celowo złej odpowiedzi nie jest takie proste. Trzeba bowiem najpierw przypomnieć sobie jaka jest prawdziwa, a potem szukać odpowiedzi w innym zbiorze pojęciowym, który zwykle jest niemal nieograniczony. Nie jest to wbrew pozorom takie banalne, tym bardziej, że przecież liczy się refleks!

Na każdej karcie znajduje się po kilka pytań, co powoduje, że kart może być mniej, a miejsce na nich jest wykorzystane. Jest też pewna kategoria pytań (na karcie zapisane są na granatowo), która jest trochę dziwna. Są to pytania, na które teoretycznie nie da się odpowiedzieć ani prawidłowo, ani nieprawidłowo. Wg instrukcji trzeba wtedy krzyknąć „bzdura!”. Jednak nam ta zasada zupełnie nie podpasowała, a kilka pytań i możliwych odpowiedzi było na tyle niejasnych, że postanowiliśmy po prostu grać z pominięciem pytań granatowych. Myślę, że coś w tym aspekcie jest nie do końca dopracowane.

grap1

Nie bardzo też sobie wyobrażam granie w Grę Pomyłek w np. 10 osób. We 4 osoby już był harmider, a co dopiero w więcej! Wydaje mi się, że panujący wówczas chaos i ilość bodźców mogłaby być przytłaczająca. Ale nie graliśmy w takiej grupie, więc to tylko moje domysły.

Gra Pomyłek ma też świetną cenę. Za kilkanaście złotych spokojnie można sobie sprawić taką małą i zabawną gierkę imprezową.

Moja ocena: 4/5

grap

arturg

Gra pomyłek to lekka, przyjemna imprezówka dająca dużo prostej, ale wcale nie prymitywnej zabawy. Gra daje sporo radości (z pomyłek innych, ale i własnych ;) ), jest szybka, dynamiczna i wymaga dużo skupienia. Podobnie jak Beata zastanawiam się jak grałoby się w nią na 8-10 osób, ale ogólnie jest naprawdę dobrze. Jeśli miałbym wskazać na wady, byłyby to te nieszczęsne pytania bezsensowne, oraz niektóre pytania w których odpowiedź brzmi „Np. X, Y albo Z” – a co, jak nie znam tej tematyki i ktoś poda V albo B? Zaliczyć, czy nie? To lekkie niedopracowanie tytułu.

grap2

Wykonanie jest proste, ale niczego więcej nie trzeba. Ogromnym bonusem jest bardzo korzystna cena – tyle właśnie powinny kosztować imprezówki.

Powiedzmy sobie szczerze – to gra prosta i lekka. Nie jest to żaden ósmy cud świata, ale też nie próbuje nim być. Chce być solidną, łatwą imprezówką. I z tego zadania wywiązuje się idealnie.

Moja ocena: 4/5

grap3

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 3-10

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cena: ok. 20 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line

 

Recenzja: Cardline Zwierzęta

26 września 2016 by admin

beatag

Cardline Zwierzęta to karcianka z tej samej kategorii co tak lubiana przez nas gra Timeline. Karty przedstawiają różne zwierzęta oraz ich wielkość, wagę i przeciętną długość życia. Gracze dostają po 4 karty (dla zaawansowanych można rozdawać po więcej) i kładą je przed sobą tak, by nie widzieć opisów liczbowych, na stół wykładamy jedną kartę referencyjną z odkrytymi opisami, a zadaniem graczy jest uporządkowanie posiadanych kart i ułożenie ich w ciągu pod względem uzgodnionej wcześniej jednej z trzech kategorii. Gracz, który popełni błąd, musi dobrać kolejną kartę ze stosu. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

cardline

Tym sposobem Cardline Zwierzęta jest grą lepszą od Timeline, bo można rywalizować w aż trzech kategoriach. O ile wielkość, czy waga mogą wydawać się prostszymi kategoriami, to z wiekiem może być już dość ciężko. Każdy z nas wie, że biedronka jest lżejsza od bociana. Ale czy żyje dłużej, czy krócej, niż np. mrówka? Albo ile waży rekin? Mniej, czy więcej, niż goryl? A który z nich żyje dłużej? Czy większy jest ryś, czy szop? Kart jest bardzo dużo i gatunków zwierząt również, w związku z czym zdarza się dużo sytuacji, w których nie mamy pojęcia o jakimś zwierzęciu nawet w tak, wydawałoby się, banalnej kategorii jak wielkość. To wszystko powoduje, że gra się bardzo fajnie, a ciekawość utrzymuje się przez cały czas gry. No i dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki chce się grać jeszcze, i jeszcze.

cardline2

Warto wspomnieć o ładnym wydaniu, mamy wygodne, metalowe pudełeczko, mamy rysunki zwierząt. Chociaż wolałabym, by były to realistyczne zdjęcia, ale domyślam się, że gra ze zdjęciami byłaby potwornie droga do wyprodukowania.

Bardzo polecam Cardline Zwierzęta, gra się świetnie, nie wspominając o czynniku edukacyjnym, a dodatkowo cena jest naprawdę dobra. Można znaleźć tę grę już za 35 zł.

Moja ocena: 5/5

cardline3

arturg

Cardline Zwierzęta wykorzystuje sprawdzoną mechanikę w nowej odsłonie. Zamiast wydarzeń historycznych mamy wymiary i długowieczność zwierząt. Sprawdza się to równie dobrze, a może nawet nieco lepiej niż oryginał. Lepiej dlatego, że w wypadku zwierząt dużo łatwiej o „naiwne” wyobrażenie o danym zwierzęciu, którego obalenie („co?! naprawdę żyje aż 36 lat?!”) budzi większe emocje. (Choć z drugiej strony, może to być też efekt tego, że Timeline ograliśmy już wiele, wiele razy, a Cardline „dopiero” kilkanaście. Znajomość kart jest więc inna.)

cardline4

Bonusem jest wygodna puszka, bardziej poręczna niż oryginalne pudełko Timeline (tak, wiem, że nowe edycje też są już w puszkach… ale mają za to mniej kart!). Wadą jest jej delikatność – farba z wieczka schodzi przy byle potarciu, przydałby się lepszy lakier.

W odróżnieniu od Beaty, mnie nie przeszkadzają rysunki zwierząt. Są dobrze zrobione, a zdjęcia mogłyby podsuwać nieco za wiele wskazówek.

Dobra, przyjemna, tania i prosta gra. Polecam!

Moja ocena: 5/5

cardline1

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 2-8

Przeciętny czas rozgrywki: ok.  15 minut

Cena: ok. 35 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

 

Recenzja: Metropolia

11 września 2016 by admin

arturg

Metropolia to gra ekonomiczno- kościana z dość dużym elementem losowości. Trochę jak „Osadnicy z Catanu” bez elementu handlowania.  Gracze rywalizują o zbudowanie najlepszego japońskiego miasteczka. Jak przystało na porządną japońską dziurę, miasteczko musi mieć pewne wyróżniające punkty, mianowicie dworzec kolejowy, centrum handlowe, lunapark no i oczywiście ten lans nad lansami, czyli wieża radiowa stylizowana na wieżę Eiffla. (Notabene, to fakt, japońskie miasteczka które odwiedziliśmy podczas naszego pobytu tam musiały mieć swoją wieżę, nieważnie jak tandetnie ona wyglądała.)

metrop

W grze występują cztery typy kart, aktywowane przez wyrzucenie odpowiedniej liczby. Zielone dają Ci zarobić w Twojej turze, Niebieskie w turze każdego gracza, Czerwone dadzą Ci zarobić gdy przeciwnik będzie miał zły rzut, a Fioletowe pomogą Ci zaszkodzić innym graczom. Gracze zaczynają z dwiema kartami podstawowymi i trzema monetami. W swojej turze rzucają kostką, zarabiają odpowiednio do rzutu, po czym kupują wybrane karty z dostępnych. Mogą również wybudować jeden z czterech docelowych budynków. Oprócz przybliżania zwycięstwa, zwiększają one również możliwości graczy, np. pozwalając rzucić dwiema kośćmi (o tyle istotne, że niektóre karty aktywuje dopiero wynik możliwy do wyrzucenia w ten sposób)

Koniec końców, Metropolia jest po prostu grą o manipulowaniu prawdopodobieństwem i obstawianiu najbardziej opłacalnych wyników. Może to być nieco frustrujące – końcowy sukces sprowadza się de facto do szczęścia w kościach i choć szczęściu można pomóc, to wpływ na to jest ograniczony.

Graficznie jest bardzo sympatycznie, lekkie, przyjemne rysunki pozwalają się wczuć w tematykę. Niestety, gra jest deczko za bardzo losowa, by naprawdę zaangażować, a nawet najlepszy plan i najlepsze dopasowanie do prawdopodobieństwa może nie wystarczyć. A szkoda, bo czuć, że gra ma potencjał, zaletą jest też bardzo sensowna cena.

metrop1

W podstawowym pudełku zawarty jest również zestaw dodatkowych kart Metropolia:Plus, na zachodzie wydawanych jako osobny dodatek (nie mylić z oddzielnym dodatkiem Metropolia:Remont).  Zmienia ona mocno dynamikę gry, gdyż nie tylko wprowadza szereg nowych kart (i dodatkowe budynki docelowe), ale też wprowadza regułę w której na raz widocznych jest kilka losowo wyciągniętych budynków, a nowe pojawiają się dopiero po nabyciu dotychczasowych. Może to być dość frustrujące (zwłaszcza, gdy dostępne są wyłącznie drogie budynki i trzeba czekać by nagromadzić majątek),  ale również ekscytujące gdy gracze ścigają się by dokupić świeżo ujawnione karty. Sam preferuję chyba podstawową wersję gry, ale miło, że gra zawiera obydwie opcje.

Moja ocena: 3/5

beatag

Jak dla mnie Metropolia zyskuje przy kolejnych podejściach. Na początku jakoś nie miałam do tej gry przekonania, ale coś mnie ciągnęło, by spróbować kolejny i kolejny raz. I podobało mi się coraz bardziej.

metrop3

Zasadne jest skojarzenie z Osadnikami z Catanu, bo też dzięki wyrzuceniu określonej liczby oczek na kostce możemy zarobić tyle, na ile pozwala karta opisana danym numerem. Ja bardzo lubię Osadników i chociaż Metropolia nie jest aż tak fajna, to jednak ma swój urok. Na pewno na pozytywny odbiór wpływają całkiem ładne i przejrzyste karty, poza tym zasady są proste i tylko ten czynnik losowy – no cóż, czasami bardziej sprzyjający, a czasami w ogóle. Jednak mnie los akurat niezbyt przeszkadza, a dodaje nieprzewidywalności, która przecież bywa atrakcyjna.

Graliśmy w wariant zarówno podstawowy, jak i Metropolia Plus. Oba warianty są dla mnie w porządku, choć bardziej emocjonujący jest ten z dodatkiem. Owszem, jest też bardziej frustrujący, ale jest to dobra frustracja, nie zniechęcająca. Jest po prostu trochę ciekawiej.

metrop2Brakuje mi w Metropolii jakiejś wyjątkowości, która by zwiększała miodność gry. Gdyby mój wzrok nie trafiał na półce na pudełko z Metropolią, to chyba nie przyszłoby mi do głowy, by chcieć w nią zagrać. A to w gruncie rzeczy całkiem fajna gra, więc trochę szkoda.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3.5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30 minut partia

Cena: ok. 40 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Eldritch Horror

9 września 2016 by admin

Eldritch Horror to kolejna gra z cyklu „spróbujmy naśladować coś, co nie jest planszówką”. To również swego rodzaju rozwinięcie/aktualizacja Arkham Horror, oparte na niemal identycznej mechanice, tylko przeniesione z malutkiego Arkham na cały wielki świat circa 1920.

Gracze wcielają się w badaczy tajemnic, śledzących niepokojące wydarzenia. Prywatni detektywi, okultyści, ale i zwykli rolnicy czy aktorzy, zetknęli się z wielkim, przedwiecznym ZUEM (tu w postaci uroczej pomarańczowej ośmiorniczki-Cthulhu) i próbują uratować świat przed zagładą. Kosztem swego życia i/lub zdrowia psychicznego, tak w ogóle.

Cthulhu - specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Cthulhu – specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Mitologia Cthulhu stworzona przez Howarda Philipa Lovecrafta była wielokrotnie „egranizowana”, zarówno w wersji komputerowej, jak i planszowej. Praktycznie nigdy, może za wyjątkiem klasycznego RPG „Zew Cthulhu”, nie udało się jednak zrobić tego naprawdę dobrze. Trudno się temu zresztą dziwić – jej esencją jest przerażenie w obliczu bezmiernego, obojętnego kosmosu, gdzie ludzkie życie czy marzenia nie mają żadnego znaczenia. Nie jesteśmy nawet mrówkami dla prawdziwych wielkich tego świata. Nasza planeta to jedynie zabawka, babka z piasku usypana i zdeptana przez nieskończoność.

Ale dość już cytowania z mojego pamiętnika… Wracając do mitologii Lovecrafta, jest to coś czego po prostu nie da się sensownie oddać w dziele typowo rozrywkowym. W grach odbiorcy są, z definicji, protagonistami, tymi, których działania mają jakieś znaczenie, jakiś sens. To tworzy sensowną i satysfakcjonującą narrację. Jest to też o 180 stopni sprzeczne z całą esencją mitów Cthulhu, gdzie… NIE. NIC Z TEGO. SORRY. To co robisz, nie ma najmniejszego znaczenia. Zrobiłeś wszystko idealnie, a świat i tak trafiło. Nic od Ciebie nie zależy.

W planszówce, która faktycznie oddawałaby mity Cthulhu gracze co turę rzucaliby kością. Jak wypadnie 1, wszyscy przegrywają, koniec gry. Nie ważne co zrobiliście. Nie ważne jak długo graliście. Nie, nie da się tego uniknąć. Nie macie znaczenia. Zaakceptujcie to i tyle. A, na koniec podpal pudło z grą. Nie, nie możesz próbować ponownie. Świat się skończył. Chcesz zagrać znowu, kup nową grę.

horror5

Nieco przerysowuję, oczywiście, ale właśnie takie poczucie bezsilności wobec sił nieskończenie większych, ważniejszych i bardziej od nas istotnych, stoi u podstaw dzieł Lovecrafta. Tego nie da się sensownie oddać w grach. Dlatego od dłuższego czasu nikt już nawet tak na poważnie nie próbuje, Cthulhu staje się po prostu konwencją estetyczną. Tak też trzeba, w mojej ocenie, postrzegać Eldritch Horror. Ot, kooperacyjna gra przygodowa w estetyce Cthulhu.

horror3

No dobrze, to co z samą grą?

W swojej turze każdy z graczy wykonuje dwie akcje (przy czym nie mogą się one powtórzyć). Może się poruszyć na mapie świata, użyć biletu (specjalny, oddzielny rodzaj ruchu), odpoczywać, iść na zakupy albo nabyć bilet. Gdy ruszą się wszyscy gracze, każdy z nich ciągnie kartę spotkania (różną, w zależności od miejsca w którym jest), względnie spotyka (czytaj: walczy) z przeciwnikiem już obecnym na polu na którym stoi.

Walka, spotkania czy zakupy rozstrzygane są przez testy. Każda postać dysponuje pięcioma cechami (+zdrowie i zdrowie psychiczne). Są to Wiedza, Wpływ, Spostrzegawczość, Siła i Wola. Test polega na rzuceniu tyloma kostkami sześciościennymi, ile danej cechy ma postać. 5 i 6 oznaczają sukces (niektóre stany postaci mogą sprawić, że sukces da tylko 6, albo aż 4-6!). W zależności od ilości sukcesów postacie mają różne możliwości i każda karta zawiera różne opcje.

Na koniec tury ciągniemy jeszcze kartę pokazującą co złego dzieje się w świecie gry. Czasem będą to nowe potwory, niekiedy uaktywniają się zdarzenia na naszych kartach (trucizna zaczyna działać, mafia upomina się o dług), niekiedy wszystko na raz.

horror2

Celem gry jest powstrzymanie przebudzenia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. W tym celu gracze muszą spełnić określone zadania, odmienne dla każdego przedwiecznego. Jednocześnie często muszą próbować zablokować negatywne wydarzenia, które mogą ich cofnąć w drodze do celu. Względnie, w przypadku przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego, gracze zawsze mają opcje próby fizycznego go ubicia. Strzelbą na słonie, rzecz jasna!


Aby grę dało się w ogóle przejść, śmierć czy szaleństwo nie stanowi dyskwalifikacji gracza. Losuje on nową postać, a zdobycze starej mogą wciąż zostać odzyskane. (Kończy się to dopiero przy obudzeniu Wielkiego Przedwiecznego, wtedy śmierć jest trwała.)

horror7

W praktyce gra sprowadza się do dość typowego dla przygodowych kooperacji modelu. Gracze chodzą po planszy (dość powoli, co jest jedną z irytujących cech Eldritch Horror, jakkolwiek realistyczną), próbują krok po kroku wzmocnić swoje postacie, a przy okazji gasić co większe pożary na planszy i powoli realizować cele końcowe. Różnicą może być to, jak wiele negatywów dzieje się postaciom, ale przy braku realnej kary za śmierć, EH zmienia się w grę typu „e, po co mam ratować mojego szamana, jest już tak osłabiony, że muszę się go raczej postarać szybko ubić!”

A to, niestety, psuje zupełnie klimat i zmienia całe doświadczenie w Munchkin Cthulhu, myślenie jak tu najlepiej zaciukać wielkich przedwiecznych przy użyciu wyrzutni rakiet…

horror6

Oddzielną kwestią jest przygotowanie. Jak widzisz na zdjęciach, plansza jest spora, a do gry dochodzi milion oddzielnych kart. Karty stanów, karty spotkań w różnych miejscach, karty przeciwników, czarów, przedmiotów… jest tego od groma i choć da się to ogarnąć w jakimś organizerze… To pojawia się pytanie PO CO? To gra w której ktoś ilością chciał zastąpić jakość.


Jako gra Eldritch jest długa, niezbyt angażująca, często frustrująca i dająca bardzo małą nagrodę za te wszystkie niedogodności. Tak, to Cthulhu, ale szczerze? Cthulhu jest tu tylko dekoracją. By być fair, nie wiem, czy dałoby się to zrobić lepiej, wydaje mi się, że po prostu tego tematu nie da się sensowniej ugryźć i należałoby go odłożyć.

Niestety. Lubię Cthulhu, ale Eldritch (choć ciut lepsze od Arkham czy Posiadłości Szaleństwa), polecić po prostu nie mogę.

Cthuluhu poległ… Niestety gra razem z nim.

Moja ocena:  2/5 – jest tyle lepszych gier. Po co?

Ilość graczy: 1-8

Przeciętny czas rozgrywki: 240-300 min

Cena: 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Warhammer Diskwars

30 sierpnia 2016 by admin

arturg

Warhammer Diskwars nabyłem jako były gracz w Warhammera Battle. Tęskniłem za czymś, co miałoby klimat podobny do starego bitewniaka, pozwoliło przypomnieć sobie te chwile, gdy bełty moich mrocznych elfów bezsilnie odbijały się od zbroi szarżujących na nich rycerzy Khorne’a… Zaraz, zaraz, czemu w sumie ja mam taki sentyment do tamtej gry?

Diskwars ma ambicję bycia „warhammerem w pigułce”. Zamiast dziesiątek czy setek plastikowych lub metalowych figurek, każda z armii składa się z kilku-kilkunastu kartonowych dysków w jednym z trzech rozmiarów. Dyski te reprezentują oddzielne jednostki oraz bohaterów. W odróżnieniu od figurkowego warhammera, rozmiar jednostek jest stały, od gracza zależy co najwyżej skład jego armii.

diskwars4

Każdą jednostkę cechuje prędkość ruchu, siła ataku oraz obrony, jak również wytrzymałość (a przy silniejszych jednostkach i bohaterach również rany). Ruch oznacza ile możemy przewrócić dysk (są dwustronne), tym samym przesuwając go po polu bitwy. Jeśli dysk najedzie na dysk przeciwnika, przyszpila go i w dalszej części rundy rozstrzyga się między nimi walka. Dysk przyszpilający uderza z siłą ataku, przyszpilany broni się z siłą obrony. Jeśli dysk jednocześnie przyszpila i jest przyszpilany, musi wybrać, czy atakuje, czy się broni. Jeśli ilość obrażeń przekroczy wytrzymałość, dysk zostaje ranny (co w wypadku większości oznacza natychmiastowe zniszczenie). Co istotne, utracona wytrzymałość regeneruje się na koniec tury – w odróżnieniu od utraconych ran, które przepadają na stałe. Niektóre dyski mają jeszcze cechy specjalne, takie jak atak dystansowy (mogący uszkodzić, ale też unieruchomić atakowaną jednostkę) czy zdolności magiczne.

diskwars

W swojej turze gracze naprzemiennie wybierają karty akcji i zagrywają je równocześnie. Każda karta mówi o ilości ruchów, jakie można wykonać, kolejności ruchów (wg. mechanizmu kamień-papier-nożyce), a czasem również o dodatkowych, specjalnych zdolnościach. Gdy wszyscy gracze ruszą wyznaczoną ilość jednostek, rozgrywane są kolejne karty i tak aż do wyczerpania lub związania walką wszystkich jednostek. Następnie rozgrywana jest tura walki i rozpoczyna się kolejna runda. Gra kończy się gdy na planszy zostaną jednostki tylko jednej armii, lub po pięciu rundach.

diskwars7

Pierwsze zetkniecie z Diskwars – scenariusz podstawowy zawarty w grze – było nieco rozczarowujące. Zrobiłem jednak kilka dodatkowych podejść i okazało się, że może być lepiej. W grze z drugim czującym klimat graczem można naprawdę wychwycić nuty klasycznego, figurkowego Warhammera i jest to naprawdę sympatyczne doświadczenie. Mimo „dyskowości”, grze udało się faktycznie złapać nieco klimatu figurkowego warhammera. Jeśli miałbym z czymś problem, to z faktem, że praktycznie nie rzuca się tu kośćmi (jest tylko jedna kostka do ataku dystansowego), co było bardzo przyjemnym aspektem figurkowej wersji. Nieco przeszkadza duża ilość szczegółowych cech specjalnych różnych oddziałów, cech które niestety trzeba sprawdzać w instrukcji. Przy większej ilości rozgrywek przestaje to jednak sprawiać problemy.

Graficznie jest naprawdę miło, dyski wykonano porządnie i można liczyć, że będą długo służyć. Przyczepić mogę się co najwyżej do tłumaczenia, które jest w najlepszym wypadku średnie. Zdecydowanie ktoś nie pomyślał przy tłumaczeniu typów kart strategii: oryginalne Bold, Devious, Steady i Slow zostały przetłumaczone jako Śmiała, Powolna, Pewna i Przebiegła. Tam gdzie w oryginale łatwo było z zapamiętać S->D->B->S i Slow najwolniejsza, tutaj dużo trudniej zapamiętać ten zestaw.

diskwars3

To powiedziawszy, naprawdę dobra próba dla każdego, kto chciałby mieć „podręcznego” bitewniaka. W moim prywatnym rankingu przegrywa z Summoner Wars, ale gdybym miał nieograniczone miejsce na półkach, chętnie zostawiłbym na nich obydwie te gry.

Moja ocena: 4/5 – gdyby były połówki, dałbym 4.5

beatag

Są gry, które zapamiętuję na długo, nawet jeżeli grałam w nie tylko raz i nawet jeżeli nie była to gra mistrzowska, tylko choćby przeciętnie dobra. Warhammer Diskwars to dla mnie gra nijaka, raczej nie do zapamiętania na dłużej, a co dopiero do ponownego rozgrywania. Pomijam fakt, że jest to gra zupełnie nie w moim klimacie. OK, po prostu zazwyczaj nie lubię bijatyk i potworów. „Zazwyczaj” to istotne słowo, bo jednak czasami lubię, gdy mamy do czynienia np. z ciekawymi przygodówkami typu „Talisman„. Ale nawet niezależnie od klimatu – tutaj niestety nie dzieje się nic, co by mnie w jakiś sposób uwiodło i zachwyciło.

diskwars5

To w sumie o tyle smutne, że jak gra się nie podoba, to zwykle przynajmniej mam jakieś emocje wobec niej. Zwykle coś mi przeszkadza, denerwuje. Tutaj jest miałkość, nuda i ściśle związana z nią złożoność. Nie do zaakceptowania jest konieczność nieustannego sięgania do instrukcji, żeby sprawdzić szczegóły.

Całkiem ciekawym elementem mechaniki jest samo „przyszpilanie” dysków, ale to jednak trochę za mało, żebym grę mogła uznać choćby za średnią. Komponenty są porządne, dyski ładne i choć graficznie to nie moja bajka, to jednak doceniam, że są dość czytelne. Niestety na niewiele to się zdaje, bo, tak jak wspomniałam, trzeba i tak sięgać w czasie rozgrywki do instrukcji.

diskwars2

Gra na pewno nie jest dla graczy „niedzielnych”, traktujących granie jak miłą rozrywkę po obiedzie. Jeżeli jesteście takimi graczami, to wydajcie te 120 zł na inną grę, bardziej emocjonującą i dostępną poznawczo. Może jakimś hardkorowcom, miłośnikom potworów i grania z instrukcją na stole się spodoba, ale na pewno nie jest to gra dla mnie.

Moja ocena: 2/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 minut

Cena: ok. 120 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Cash and Guns

19 sierpnia 2016 by admin

arturg

Miałeś kiedyś ochotę rozstrzelać współgrających? Ja na przykład miewam ja wyjątkowo często, zwłaszcza wobec niektórych, więc z wielką radością przyjąłem grę, która pozwala mi wycelować w taką osobę z pistoletu i zrobić BANG!

A że pistolet z gąbki, a BANG! na karcie… No cóż, nie można mieć wszystkiego.

cash2

W Cash & Guns gracze wcielają się w przestępców dzielących się łupem z udanego skoku. Jak to zwykle bywa, każdy chciałby dla siebie jak najwięcej… napięcie rośnie… aż wszyscy sięgają po broń!

Każdy z graczy startuje z gąbkowym pistoletem oraz ośmioma kartami – trzema kulami o pięcioma ślepakami.

Na początku każdej z ośmiu tur odsłanianych jest osiem kart (+ pozycja ojca chrzestnego), które będą w tej turze dzielone. Pieniądze po prostu się sumują, diamenty dają spory bonus dla osoby mającej ich najwięcej, dzieła sztuki są warte tym więcej, im większa kolekcję zdobyłeś. Do podziału są też dodatkowe magazynki oraz apteczki pozwalające na wyleczenie się z ran.

Gdy wiadomo już co jest do podziału, gracze zagrywają potajemnie kartę naboju lub ślepaka.  Na sygnał ojca chrzestnego,  jednocześnie celują do siebie ze swoich pistoletów. Może więc być tak, że wszyscy wybrali jedną ofiarę, a może każdy celuje w każdego? Ojciec chrzestny może teraz nakazać jednemu z graczy zmienić cel (ale nie może nakazać kto będzie nowym celem!).

Następnie, na sygnał ojca chrzestnego, gracze decydują czy rzucić się na ziemię, czy pozostać w grze. Jeśli stchórzyli, ich karta (oraz karta osób w nich celujących) są chowane bez odsłaniania, nie biorą również udziału w podziale łupu. Jeśli zostali w grze i ich napastnicy również… To robi się ciekawiej. Karty takich osób zostają odsłonięte. Jeśli ktoś w ciebie celował i użył prawdziwego naboju, dostajesz ranę i również nie bierzesz udziału w podziale łupów. Trzy rany i wypadasz z gry, a nie ma limitu ran, jakie możesz otrzymać w turze. (Wciąż uważasz, że zgrywanie chojraka, gdy celowały w Ciebie cztery osoby to był dobry pomysł?) Gracze pozostali w grze po kolei dobierają po jednej karcie z łupów, aż do chwili gdy wszystkie karty zostaną wyczerpane.

cash4

Jak widzisz, Cash & Guns jest typową grą blefu… o nietypowym i świetnym klimacie, dodatkowo wspieranym przez fajne grafiki Johna Kovalica (Munchkin, Chez Geek, Dork Tower). Gra się naprawdę świetnie i choć istnieje ryzyko wykluczenia gracza, to jest ono dość małe (przy rozsądnie grających uczestnikach), a gra na tyle szybka, że nie stanowi to problemu.

Fajnym bonusem jest opcja gry ze specjalnymi cechami (np. dodatkowe punkty wytrzymałości, czy zdolność wzięcia jednego banknotu gdy tchórzymy w danej turze), dodatkowo uatrakcyjniającymi i różnicującymi rozgrywkę. Świetne są akcesoria – pistolety – które kapitalnie budują atmosferę.  Wadą jest przy tym to, że raczej w kawiarni nie zagracie – chyba, że liczycie na niespodziewaną interwencję policji ;)

Dla mnie zdecydowanie najwyższa ocena. Polecam :)

Moja ocena: 5/5 – bardzo fajna, oryginalna gra z wyjątkowymi akcesoriami

cash3

beatag

„Cash and Guns” to gra wyjątkowa. Niewątpliwie o jej wyjątkowości świadczą genialne gadżety, czyli czarne piankowe pistolety. Wiem, że nie wszystkim się to spodoba, bo są osoby nie uznające zabawek w kształcie broni. Dlatego zastrzegam, że nie będzie to gra dla każdego i być może część z was w ogóle nie zechce po nią sięgnąć, właśnie z tego powodu. Mnie natomiast gra się podoba, a pistoleciki dodają jej uroku. Są piankowe, co – jak dla mnie – totalnie odejmuje im powagi, a dodaje elementu szyderczego.

cash

Kolejne zalety tej gry to krótki czas rozgrywki i prostota zasad. Po jednorazowym wyjaśnieniu reguł można grać nie zaglądając do instrukcji i mieć z tego frajdę. Jest to na tyle nieskomplikowana i „mechaniczna” gra, że mam pewien mały opór przed daniem jej kompletu punktów bez żadnego zawahania. Gdybyśmy dawali oceny cząstkowe, dałabym 4,5. Jednak nie dajemy połówek, a „Cash and Guns” zasługuje na więcej niż 4, zatem niech będzie 5.

Innym powodem, dla którego wahałam się przed daniem maksymalnej oceny, jest fakt, że w czasie rozgrywki jest spora szansa na to, że jakiś gracz odpadnie. A jak odpadnie, to koniec, nie bierze dalej żadnego udziału w grze, tylko siedzi i może sobie popatrzeć na innych. Jest to dość słabe i projektanci gier starają się zwykle unikać takich wykluczających sytuacji w swoich grach. Na obronę tego mechanizmu mogę dodać, że rozgrywka jest na tyle krótka, że raczej nie jest to zbyt bolesne dla tego, co odpadł, ale jednak mimo wszystko lepiej by było, gdyby do końca rozgrywki nikt nie odpadał.

cash5

Ogromnie urokliwym elementem są grafiki, których autorem jest mój ulubiony rysownik John Kovalic, ten sam, który stworzył rysunki do Chez Geek i jego pochodnych oraz dodatków. Dzięki temu gra jest zupełnie niepoważna i dość zabawna.

„Cash and Guns” może być dobrym wstępem do wieczoru z planszówkami, albo i samodzielną grą na imprezę z wyluzowanymi znajomymi.  Mogę polecić.

Moja ocena: 5/5  (gdyby były połówki dałabym 4,5)

cash6

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 4-8

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30 minut

Cena: Ok. 140 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Warhammer 40.000 Podbój

9 sierpnia 2016 by admin

arturg

„Warhammer 40.000 Podbój” to karcianka z kategorii Living Card Game. Innymi słowy podstawowy pakiet dostarcza nam kart rzekomo wystarczających do gry, ale tak naprawdę ma być tylko lepem, próbką dającą posmakować jaka to fajna gra, po to by wydać pieniądze na niezliczone dodatki. W odróżnieniu od panujących w latach 90-tych Collectible Card Games, LCG są przynajmniej o tyle łaskawe, że informują jasno o składzie dodatków, zamiast kazać kupować losowe pakiety kart.

podboj

Fabularnie gracze wcielają się w przedstawicieli dwóch spośród szalejących w tym uniwersum ras (podstawka zawiera Kosmicznych Marines, Straż Imperialną, Eldarów, Mrocznych Eldarów, Orki, Tau oraz Chaos, dodatki również Nekronów i Tyranidów). Choć w teorii część gry polega na doborze talii, w praktyce podstawowe talie dostępne w grze nie zostawiają w zasadzie niczego do wyboru (no, można próbować tworzyć sojusze z dwóch ras), pozostaje więc sprawdzić na ile przyjemnie gra się taliami zaprojektowanymi przez twórców gry.

Gracze zaczynają z zestawem kart na ręce, pewnym zapasem zasobów oraz pięcioma odsłoniętymi pomiędzy nimi planetami (spośród siedmiu, o które toczy się rozgrywka). Celem gry jest zdobycie trzech planet z tym samym symbolem (spośród trzech możliwych, przy czym niektóre planety mają więcej niż jeden), albo zabicie dowódcy przeciwnika.

podboj8

Gra składa się z trzech faz. W pierwszej gracze dokupują oddziały, bohaterów i sprzęt, płacąc punktami zasobów i stawiając oddziały na wybrane spośród pięciu planet. Następnie potajemnie przydzielają lidera (i jego ewentualną świtę) do jednej z planet i rywalizują o dominację na planecie – zwycięzca dostaje bonusowe karty, punkty zasobów lub obydwie te kwestie. Następnie, na pierwszej planecie z rzędu oraz na każdej na której znajduje się jeden z dowódców  prowadzone są działania wojenne – co polega na naprzemiennym atakowaniu poszczególnymi jednostkami. Zwycięzca może wykonać akcję specjalną z planety, zwycięzca pierwszej planety dodatkowo ją zajmuje. Jeśli zostały jeszcze jakieś zasłonięte planety, odsłaniamy jedną z nich i rozgrywamy kolejną turę.

podboj6

Graficznie jest bardzo sympatycznie, klasyczny Warhammer 40K w pełnej krasie. Fani uniwersum będą zadowoleni. Karty i elementy wykonane są dobrze i gra się nimi przyjemnie. Jeśli natomiast chodzi o mechanikę… Wiem, że ta gra ma wielu fanów – FFG nie wydawałaby do niej tak kolosalnej ilości dodatków, gdyby było inaczej.

podboj3

To powiedziawszy… nie czuję jej. Nie jest odstraszająca, ale po prostu nie ma w sobie absolutnie niczego, co skłoniłoby mnie do zdjęcia jej z półki, kiedykolwiek. Być może zakup dodatków nadałby jej rumieńców, ale skoro podstawka okazała się po prostu bardzo miałka, nie widzę powodu by polować na dodatki. Jest wiele gier, które są po prostu lepsze i wolę na nich skupić swoją energię.

Moja ocena: 2/5 – może i można grać, ale po co?

beatag

Mała szansa, by cokolwiek ze słowem „Warhammer” w tytule spodobało mi się na tyle, bym z chęcią sięgała po tę grę, czy kiedykolwiek samoistnie nabierała ochoty na rozgrywkę. Zupełnie, ale to zupełnie nie mój klimat.

„Warhammer 40000 Podbój” naturalnie więc wpisuje się w ten schemat. Ale – co dla mnie szokujące – tym razem dam tego typu grze więcej punktów, niż Artur. A to dlatego, że grało się całkiem OK.

podboj2

Zasady są względnie proste, jest fajny gadżecik do potajemnego oznaczania planety, gra nie dłuży się jakoś niemiłosiernie, słowem – nie ma tragedii.

Graficznie taka stylistyka jest dla mnie nie do zniesienia, ale rozumiem, że jest cała masa fanów takich obrazków.

podboj5

Jest potrzeba, by na bieżąco zmieniać taktykę, gdy okazuje się, że symbol, na który polujemy, okazuje się niemożliwy do zdobycia. Jest trochę tajemniczości w tym potajemnym wskazywaniu planet. Jest odrobina emocji przy walkach o planetę.

Nieporozumieniem jest dla mnie cena. 120 zł za karciankę, w dodatku dość przeciętną, to zdecydowanie za drogo.

podboj1

Kompletnie nie mój typ, nie mój styl, ale też nie ma tragedii, można zagrać.

Moja ocena: 3/5 

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2,5/5

Ilość graczy: 2

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 45-60 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii cz. 4, ostatnia

2 sierpnia 2016 by admin

arturg

Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej! Jeśli zamierzasz grać w Pandemic Legacy, nie czytaj dalej!

Jeśli nie zamierzasz, to pierwszą część cyklu masz TUTAJ, drugą TUTAJ, a trzecią TUTAJ.

  pandnn  

Październik

Październik to kolejne poszukiwania, tym razem „pacjenta zero” – trzeba więc go było szukać w mieście zero, Essen. Oprócz tego nie mieliśmy już postaci odpowiedzialnej za bezkartową budowę (okazała się zdrajcą), ani zadania budowania baz wojskowych. Przeciwnie, teraz te bazy mamy burzyć (zadanie wymaga zburzenia dwóch). Do tego gra startuje z nową bazą, w pierwszym „wolnym” mieście zainfekowanym (u nas był to Petersburg).

pandnn4

Pacjenta zero znaleźliśmy dość szybko, jednak w tzw. międzyczasie zaczęło się robić naprawdę niewesoło. Liczne wybuchy epidemii na całym globie, rozprzestrzenienie się CoDA na Moskwę… Generalnie jest źle.  Zbuntowane (nie da się tam latać kartami ani budować stacji badawczych, 2-3 epidemie) są już m.in. Essen, Petersburg, Pekin, Osaka, większość Afryki, oraz Lima i Los Angeles. Niestabilną (1 epidemia, robi się powoli groźnie) mamy resztę Afryki (poza naszą bazą w Kairze), całe Indie i Arabię, Meksyk, Moskwę, Sao Paulo i Santiago. Co najgorsze, jedna wyjątkowo pechowa epidemia zabiła moją specjalistkę od kwarantanny, która to postać naprawdę dużo nam ułatwiała w poprzednich rozgrywkach. Resztę gry dograłem „mieszkańcem”, szeregowym obywatelem pozbawionym zdolności specjalnych (no, poza jedną – nie otrzymuje blizn, więc w swojej turze zwykle szedłem, coś leczyłem lub zakładałem kwarantannę, a potem wykonywałem akcję poświęcenia, która sprawiała, że nie musiałem w tej turze dobierać nowych kart infekcji).

pandnn2

Na z trudem wywalczony koniec gry udało nam się przeżyć, ale było już naprawdę ciężko. Myślę, że tych kilka ostatnich rozgrywek mocno rozbiła kwestia poszukiwań osób – trzeba je było zawsze robić szybko, ale to sprawiało, że pozwalaliśmy chorobom rozpanoszyć się do poziomu który trudno było później opanować.

Na koniec gry naukowiec – postać mająca 5 ruchów – dostała dwa bonusy. Może wykonywać akcję poświęcenia także poza swoją turą i ma dodatkowe miejsce na bliznę. Potencjalnie bardzo cenne rozwiązanie. Nasz bonus na kolejną rozgrywkę to pomoc w poszukiwaniach (mam nadzieję, że już ich nie będzie, mamy w teorii wszystkie elementy składowe szczepionki na CoDA) albo możliwość założenia trzech blokad dróg (gdy nie mamy specjalistki od kwarantanny, to nawet mogą się przydać).

2-4 gry do końca, prawdopodobnie 2. Zobaczymy jak wyjdzie :)

pandnn3

Listopad po raz pierwszy

Tak tak, nagłówek dobrze zapowiada, że po raz pierwszy, w trakcie 11 partii, ponieśliśmy porażkę. By być fair, mieliśmy wyjątkowo pechowe rozdanie kart, które wymuszało od nas nieustanne nakładanie kwarantann na cztery upiorne miasta – Chicago, Atlantę, Paryż i Mediolan. Przy braku specjalisty od kwarantanny było to praktycznie nie do opanowania i w pewnym momencie po prostu musiało wybuchnąć. Na koniec gry zaliczyliśmy więc dwie epidemie w Lagosie, po jednej w Tokyo i Seulu, Chicago, Atlancie, Paryżu i Mediolanie. Wystarczyło, by nas pogrążyć, dosłownie na dwa ruchy od wygranej (wynalezienia ostatniego potrzebnego leku).

pandf2

Bywa. W końcu będziemy mieli okazję zagrać z kartami dofinansowania :D

W tym scenariuszu mieliśmy nowe cele i opcje. Wynaleźliśmy w końcu szczepionkę na CoDA. Produkuje się ją w fabrykach szczepionek (oddzielne budynki) – co ruch dochodzi po jednej pigule na fabrykę. Gracz może jednym ruchem zebrać dowolną ilość piguł. Jednym ruchem (+1 za każdą bazę wojskową w regionie) może też wykorzystać pigułę by ubić upiornego lub, gdy upiornych nie ma na polu, zaszczepić je, czyniąc je trwale odpornym na CoDA (do końca wszystkich gier – naklejamy nową naklejkę, odporną nawet na fazę rozstawienia). W trakcie gry zniszczyliśmy bazę wojskową w Essen oraz nowopowstałą bazę w Atlancie, zaszczepiliśmy Essen i  Montreal, oraz – w ramach premii na koniec gry – zbudowaliśmy trwałe fabryki w Paryżu i Montrealu. W kolejnej grze skupimy się pewnie na masowych szczepieniach – im więcej zaszczepimy, tym mniej groźne będzie CoDA.

pandf6

Listopad po raz drugi

Druga rozgrywka listopadowa była nieporównywalnie łatwiejsza. Na wszelki wypadek zabezpieczyliśmy blokadami dróg wyjścia z upiornych miast do niezarażonych, tak by nie utrudniać sobie zabawy. Pojawiła się nowa baza wojskowa w Madrycie, ale szybko zeszła, a fabryki leków szczepionek pracujące pełną parą pozwoliły nam szybko zaszczepić dużą część Europy i USA (m.in. Paryż, Istambuł, Algier, Nowy York czy Atlantę).  Zaliczyliśmy kila epidemii w Ameryce Południowej, ale prawda była taka, że niespecjalnie się nimi przejmowaliśmy – szliśmy na tempo. Wszystko po to by tego samego wieczoru zacząć ostateczną rozgrywkę…

A, na bonusy kupiliśmy drobne usprawnienia dla postaci w stylu dodatkowej karty na rękę-niewiele już było ciekawych alternatyw, prawdę mówiąc.

pandf5

Grudzień

W grudniu dostaliśmy nowe cele: zaszczepienie wszystkich upiornych miast oraz znalezienie ukrytego w Atlancie magazynu Zodiaku – tajnej organizacji odpowiedzialnej za mutacje CoDA i całe zamieszanie. Tajest, nowa akcja poszukiwania, tym razem polegająca na wydawaniu kart w określonych kolorach z dłoni.

Mówiłem już, że mechanika poszukiwań jest strasznie irytująca? A gra zmusza nas do tego (optymistycznie, jak nam się uda!) co najmniej 5 razy na 12 rozgrywek? No właśnie. Jako plan na zakończenie, było to naprawdę mało fajne.

Nie pomógł nam przy tym również fakt masowych epidemii w Azji, które trudno było nam okiełznać, w tym paskudnego potrójnego wybuchu, po którym Osaka trafiła na 5 poziom chaosu. Uczyniło to a Azji małe piekło, którego nadzór dodatkowo utrudnił całą zabawę.

pandf7

Tym niemniej, rzutem na taśmę udało nam się odnaleźć magazyn, wysadzając go radośnie w powietrze i zażegnując tym samym zagrożenie. Europa i USA skończyły zabawę w zasadzie bez szwanku, nieco oberwały Afryka, Azja Północna i Ameryka Południowa. The end :)

Wygraliśmy, przeczytaliśmy ostatnią tajną kartę w talii (jak na zdjeciu, ultraspoiler: „I po długim czasie… jest już po wszystkim.” No powalające zakończenie!), podliczyliśmy punkty (mieliśmy bodajże 860, czyli weszliśmy na najwyższy możliwy przedział wyników), Tomek puścił „We are the champions” i planujemy grilla z Legacy na podpałkę ;)

pandf8

Ostateczne wrażenia

13 partii w jedną grę… w którą w zasadzie nie sposób już grać, czy to wg. normalnych zasad czy w jakikolwiek inny sposób. Tzn. na upartego się da, ale będzie to delikatnie mówiąc mało wygodne. Jeśli chcielibyśmy grać od nowa, trzeba by raczej kupić nowy zestaw.

Z jednej strony – doceniam fakt, że Pandemic Legacy faktycznie zmusiło nas do tych 13 regularnych rozgrywek. To było faktycznie fajne. Z drugiej, czy mogę tą grę polecić? Czy mechanika Legacy jest faktycznie aż tak wzbogacająca?

Na pewno nie pomogła grze sztampowa fabuła (zombie, wooow, stary, ale głębokie!) oraz wkurzający mechanizm wyszukiwania. Pomogło podbicie stawek – teraz dopuszczenie do epidemii to nie tylko epidemia, ale też utrudnienie gry w kolejnych partiach. Zwłaszcza na początku rozgrywki – później im bliżej do końca, tym presja się zmniejszała.

Jeśli lubisz klasyczną Pandemię, Legacy może być ciekawym wzbogaceniem. Jeśli klasycznej Pandemii nie lubisz lub jest Ci obojętna… Moim zdaniem, nie warto inwestować. Moje własne wrażenia: nie żałuję, że grałem, ale nigdy nie była to tego wieczoru gra, której wyczekiwałem i o której myślałem.


Ostateczna ocena: 3/5 – +/- 1 w zależności od Twoich uczuć do oryginalnej Pandemii

Grę możesz kupić np. TUTAJ