Recenzja: 7 Samurajów

17 marca 2017 by admin

arturg

„7 Samurajów” to gra kooperacyjna inspirowana klasycznym filmem Akiry Kurosawy. Gracze wcielają się w grupę samurajów (maksymalnie tytułowych siedmiu) broniących zabitej dechami wsi przez krwiożerczymi łupieżcami.

Mam mały uraz do większości gier kooperacyjnych – są dla mnie zwykle potwornie wtórne. Są oczywiście nieliczne chlubne wyjątki, jak Hanabi, ale większość gier kooperacyjnych wydaje się powielać jeden wzorzec: gracze gromadzą karty (np. Pandemia) lub inne symbole (np. Znak Starszych Bogów, Ghost Stories, Zakazana Wyspa) by zagrywać ich zestawy w reakcji na losowe zagrożenia.

Nie dość, że sam ten system aż tak mnie nigdy nie urzekł, to jego regularne powielanie było dla mnie po prostu męczące. Kwestia gustów, mnie akurat taka mechanika po prostu nie pasuje.

Dlatego „7 Samurajów” na początku miało u mnie już dużego plusa – bo jej mechanika sprytnie odwraca ten schemat, tworząc zupełnie nową – i dużo ciekawszą – układankę.

7sam2

Na początku gracze wybierają lub losują sobie jednego z siedmiu dostępnych samurajów (w grze nie ma kobiet, choć można to na upartego tłumaczyć odwołaniem do filmowego oryginału). Każdy z nich opisany jest kilkoma cechami – wartością kiai, cechą specjalną oraz akcją kiai.

Na środku stołu stawiamy planszę wioski z sześcioma chatami, trójką rodzin oraz kilkoma (liczba graczy + 2) barykadami. Po prawej stronie planszy stawiamy stos kart najeźdźców. W pierwszej turze na każdego gracza przypada siedmiu, w kolejnych dwóch dochodzą do nich po jednym poruczniku i w końcu herszcie. Gra kończy się po trzykrotnym wyczerpaniu kart (lub wcześniejszą porażką graczy), można więc łatwo wyliczyć, że im więcej graczy, tym dłuższy czas rozgrywki (i nieco trudniej). Mnie to akurat pasuje – dzięki temu „na dwójkę” jest to szybki przerywnik, a na 4-5 osób coś bardziej solidnego (pełnej 7-ki nie mieliśmy okazji testować).

W swojej rundzie każdy z graczy może wykonać jedną z trzech akcji:

a) spasować, odpadając z gry do końca tury

b) oddać swoją zdolność specjalną innemu graczowi (odzyska ją po turze tego gracza)

c) dociągnąć kartę

Cała zabawa polega właśnie na tej mechanice dociągania. Dociągnięta karta trafia bowiem na lewą lub prawą stronę planszy gracza. Po lewej są trzy symbole – na koniec tury do każdego powinna być dopasowana jedna karta (i można dopasować tylko jedną), pod groźbą kary – rany dla postaci, zniszczenia domostwa (jedno z 6) lub zabicia rodziny (jedna z 3). Karty trafiające na prawo rozpatrywane są z kolei z perspektywy swojej wartości oraz kary. Kary mają miejsce na początku kolejnej rundy gracza i mogą być różne – od zranienia go, przez z zniszczenie barykady (a gdy ich zabraknie, domostwa), po nakazanie graczowi spasować. Wartość zwiększa natomiast poziom kiai postaci i sumuje się z innymi kartami po prawej. Jeśli wartość kiai zostanie przekroczona – niestety, w kolejnej turze gracz musi spasować. Jeśli jednak wartość ta zrówna się z poziomem kiai, ostatnia dołożona karta zostaje odrzucona, a do tego zachodzi specjalna akcja kiai przypisana do danej postaci.

Cała zabawa w grze polega więc na ostrym, ale i taktycznym push your luck i szacowaniu ile jeszcze postaci mogę przyjąć na kartę, czy lepiej zagrać tą kartę na prawo czy na lewo – ale potencjalnie blokując sobie dany symbol  i możliwość pozbycia się karty, która zmusi mnie do spasowania… W połączeniu z mechanizmami wspierającymi innych graczy (pośrednio lub bezpośrednio) i dążeniem do trafienia na to idealne kiai, jest naprawdę ciekawie…

7sam3

A do tego dochodzi druga warstwa ryzykanctwa, w postaci drugiej strony planszy. Gdy postać otrzyma dwie rany, jej plansza jest bowiem odwracana. Budzi się jej zwierzęcy duch wojownika… Druga strona planszy ma wyższy poziom kiai (i silniejsze kiai)… ale jeśli znów dostanie dwie rany, umiera i wszyscy przegrywają. Wyłapanie dobrego momentu na to, by zacząć „zbierać” rany i dokonać transformacji postaci nie jest więc wcale łatwe. Zwierzęca strona kusi, tym bardziej, że do gry wchodzą silniejsi porucznicy i hersztowie… przydałoby się więc z nimi coś zrobić… Ale czy uda się to przeżyć?

Każda tura kończy się wyczerpaniem kart ze stosu. Sprawdza się wtedy skutki „niezablokowanych” symboli na kartach postaci, jak również odwraca karty wszystkich najeźdźców, którym udało się przemknąć koło naszych samurajów. Za każdy symbol płomieni schodzi jedna barykada, gdy zabraknie barykad, jeden dom. W wersji trudniejszej – za każdy zniszczony dom jest kara (co może oznaczać reakcję łańcuchową, bo część kar to „zniszcz barykadę lub dom”). Na sam koniec gracze dostają bonusy za ocalałe rodziny, wszystkie karty najeźdźców tasuje się ponownie (teraz z dodatkiem porucznika, lub porucznika i herszta) i zaczyna kolejną turę. Jeśli gracze przetrwają trzy tury – zwyciężyli.

Wykonanie jest porządne, choć przydałoby się nieco więcej klimatu, grafika nie może się do końca zdecydować między realizmem, a komiksowością i trochę na tym cierpi, miejscami robiąc się karykaturalna („duch dzika” auuu…). Nie jest źle, po prostu mogłoby być lepiej.

Lubię „7 samurajów” . Mechanika jest na tyle odmienna, by być świeża i na tyle prosta i swojska, by łatwo dało się ją wytłumaczyć. Jest dużo emocji, sporo kombinowania i strategicznego ryzyka. Jak wiele kooperacji jest podatna na syndrom „doświadczonego gracza rozkazującego innym”, ale mimo wszystko, obok Escape i Hanabi, jest chyba moją ulubioną kooperacją.

Moja ocena: 5/5

7sam

beatag

Gra „7 Samurajów” wydaje się być troszkę bardziej skomplikowana, niż w rzeczywistości jest. Tak naprawdę z powodzeniem mogą grać w nią gracze sporadyczni, „niedzielni”. Po jednorazowym przeczytaniu instrukcji można grać, do instrukcji wracając bardzo sporadycznie.

Mechanika jest rzeczywiście atrakcyjna, jak na grę kooperacyjną. Chociaż klimat gry zupełnie nie jest moim ulubionym, to i tak chętnie w nią gram, bo jest dynamicznie, dzieje się dużo przez cały czas, są emocje i gra nie trwa w nieskończoność.

Mam pewien problem z komponentami „7 Samurajów”. Otóż mała plansza i żetony są ładne i porządne, plansze postaci są może i porządne, ale nie jestem w stanie znieść tej stylistyki, w jakiej postacie są przedstawione (jedna z postaci wygląda jak Janusz Korwin-Mikke, serio!). Natomiast karty – co do jakości to po prostu zwyczajne karty, więc nie narzekam, ale grafiki na nich są straszliwie paskudne. Niektóre z kart mają oznaczenie płomieni – to wygląda jakby ktoś w latach 90-tych bawił się jakimś programikiem do przeklejania obrazków. Brzydko. No ale trzeba przyznać, że estetyka gier, choć wiem, że dla niektórych szalenie istotna, dla mnie nie była nigdy czymś, co by mnie odrzucało od konkretnego tytułu. Tutaj też tak jest, jestem w stanie lubić „7 Samurajów” nawet mimo nieszczególnych grafik, bo po prostu fajnie się gra. Co najwyżej nie gram nigdy Korwinem :)

7sam4

Ważną zaletą gry jest możliwość rozgrywki w 7 osób, to dość rzadka cecha, można więc dobrze się bawić w większym gronie. My graliśmy w nią maksymalnie w 5 osób, a najczęściej we dwoje. W obu tych wersjach gra jest dobra, nie traci zalet, choć naturalnie we dwoje gra się szybciej, co też bywa zaletą.

Poleciłabym „7 Samurajów” fanom gier kooperacyjnych, ażeby tym razem mieli coś ciekawszego do rozegrania niż standardowe kooperacyjne mechaniki. Spodobać się powinna również tym, dla których liczy się prosta, emocjonująca rozgrywka, w której cały czas coś się dzieje i nie ma przestojów, bo nawet jak jest tura innego gracza to trzeba uważać, czy jakoś nie możemy go wesprzeć i czy jego działania wpłyną potem na nas, w końcu wszyscy tu gramy do jednej bramki. Ja akurat nie przepadam za kooperacyjnymi, a Samurajowie przypadli mi do gustu. Miłośnicy dalekowschodniego designu i tamtejszej kultury może też odnajdą coś dla siebie w tych specyficznych grafikach.

Gra podobała mi się od początku, chociaż na początku dałabym jej 4, ale potem z kolejnymi rozgrywkami podobała mi się coraz bardziej. Gdybyśmy dawali połówki dałabym 4,5 , ale daję 5, ponieważ gra ma porządną, ciekawą mechanikę, daje dużo dobrej rozrywki i czwórka by ją skrzywdziła.

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 1-7

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 20-50 minut, w zależności od liczby graczy

Cena: ok. 90 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Recenzja: Adrenalina

6 marca 2017 by admin

arturg

„Adrenalina” jest próbą przeniesienia klimatu z deathmatchowych pojedynków w grach FPS na planszę. Lub, bardziej po ludzku – w komputerowych strzelankach jak Doom, Quake czy Unreal Tournament są specjalne tryby dla wielu graczy, w których każdy próbuje zabić każdego. „Adrenalina” jest próbą oddania takiej rozgrywki w planszówce.

Starzy czytelnicy wiedzą, że jestem uczulony na próby „oddania czegoś innego w formacie planszówki”. Widać to było przy recenzji np. Posiadłości Szaleństwa czy Doom the BoardGame. Długo uważałem, że tego się po prostu nie da zrobić sensownie i nie ma co próbować.

Przyznaję się do błędu – „Adrenalina” pokazała, że jest to jak najbardziej możliwe. Po prostu nie można iść po najmniejszej linii oporu. Trzeba najpierw zrozumieć istotę tego, co próbuje się oddać – a wtedy może się okazać, że jest ona inna, niż nam się wydawało.

adrenalina

Gracze wcielają się w zawodników w meczu typu Deathmatch. Instrukcja nawet nie próbuje podawać szczegółowej fabuły, itp. czy wyróżniać postaci specjalnymi cechami. Zgodnie z prawidłami komputerowego oryginału, „po co się mordujemy?” nie ma większego znaczenia, a „kim jesteśmy” ma wyłącznie znaczenie estetyczne. I paradoksalnie to działa i ma pełen sens, w kontekście tego o czym gra jest. (Aczkolwiek nie jestem pewien, czy osoby nie mające styczności z komputerowymi pierwowzorami też  to odbiorą w ten sposób.)


W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje spośród trzech możliwości (można dwa razy wykonać tą samą akcję). Dostępne akcje to:

  • ruch o dwa pola,
  • podniesienie przedmiotu i ruch o pole (w dowolnej kolejności)
  • strzał

Wraz z kolejnymi ranami (oraz na zakończenie gry) sprawność postaci ulega zwiększeniu (co przekłada się zwykle na dodatkowej opcji ruchu przed poszczególnymi akcjami).

Na planszy znajdują się pola z których gracze mogą dobierać broń (spośród trzech dostępnych na danym polu, za cenę kostek amunicji) albo zestawy amunicji (trzy kostki, albo dwie kostki + karta specjalna). Amunicja występuje w trzech kolorach, a różne bronie wymagają jej różnej kombinacji, karty specjalne służą albo jako amunicja, albo jako lekka modyfikacja ataków. Amunicja uzupełniana jest na koniec tury każdego gracza, nigdy jej więc nie brakuje – podobnie jak broni, których można mieć maksymalnie trzy na ręce.

Broń stanowi odwołanie do klasyki gatunku – mamy tu wszystko od strzelby czy karabinu, przez nieśmiertelną rakietnicę (da się jej użyć do usprawnienia ruchu, jest więc tzw. rocket jump!) czy snajperkę, aż po zabawki typu „spawarki”, karabinu na elektryczność rażącą kilka postaci po kolei. Strzał trafia automatycznie (jeśli tylko widzimy przeciwnika) i zadaje z góry ustaloną ilość obrażeń – możemy też wydać dodatkową amunicję by wzmocnić wybrany przez nas rodzaj strzału. W zależności od broni możliwe są różne obrażenia (zadawane różnej ilości graczy), jak również znaczniki namierzenia. Te ostatnie stanowią bardzo fajną mechanikę – od jednego gracza można na raz mieć maksymalnie trzy i jeśli ten gracz zada nam ponownie obrażenia, znaczniki namierzenia zmieniają się w dodatkowe obrażenia. Premiuje to skupianie się na atakach na jednej postaci… ale nie do końca, bo w momencie śmierci postaci jakieś punkty dostają wszyscy, którzy przyczynili się do jej zgonu! Co więcej, raz zabita postać wraca wprawdzie od razu do gry z pełnym zdrowiem i wyposażeniem (i zachowuje swoje znaczniki namierzenia!), ale przy kolejnym zgonie da nam już mniej punktów – warto więc polować na każdego po trochu…

Na koniec tury można jeszcze przeładować broń (jeśli dysponujemy odpowiednimi kostkami amunicji) – oznacza to, że każdej broni da się tak naprawdę strzelić maksymalnie raz na turę i jeśli chcemy oddać dwie akcje strzału, potrzebujemy więcej broni.

adrenalina2

Uważny czytelnik mógł już dostrzec, że gra oznaczona jest jako… ekonomiczna. Również powyższy opis był do tego pewną wskazówką – nasz strzał ZAWSZE trafia, ZAWSZE zadaje jasno określoną ilość obrażeń. W tej grze praktycznie w ogóle nie ma elementu losowości! „Adrenalina” to tak naprawdę eurogra w ameritrashowym wdzianku, coś totalnie strategicznego z minimalną dawką losowości.

Widziałem już recenzje, które z tego powodu twierdziły, że gra nijak nie ma się do tematu, który dotyczy, że brak tu beztroskiego strzelania, jakiego oczekiwali od gry będącej adaptacją FPSa…

Absolutnie nie mogę się z tym zgodzić. Ta gra nie jest adaptacją FPSa. Jest adaptacją deathmatchu. A deathmatch w dobrych strzelankach online jest BARDZO strategiczny i bardzo mało losowy. Dobór odpowiedniej broni z dostępnych, strategiczne poruszanie się po mapie, korzystanie z okazji, ale i długoterminowe planowanie – to wszystko doskonale w mojej ocenie oddaje porządny deathmatch. Obchodząc klasyczny model turlany, testowany np. w Doom the Boardgame, „Adrenalina” dużo bardziej zbliżyła się do tego, co chciała przenieść i pokazała mi, że się mylę i naprawdę da się trafnie przenieść inne typy rozrywki na planszę. Ma za to u mnie duży plus!

Gra się miło, dynamicznie i klimatycznie. Dodać do tego odpowiedni soundtrack i stosunkowo krótki czas rozgrywki i muszę powiedzieć, że gra naprawdę miło mnie zaskoczyła.


Podobno – nie mieliśmy takiej sytuacji w naszej grze, ale słyszałem takie skargi – gra potrafi mocno przyhamować, gdy ktoś się zbyt zamyśli nad idealnymi akcjami. U nas nawet typowy „zwalniacz” nie miał w tej grze takich tendencji, ale jeśli macie takie osoby, klepsydra może być fajną „regułą domową”.

Jakość wydania jest bardzo dobra – ładne, spore figurki, solidna plansza, plastikowe krople krwi jako znaczniki obrażeń i namierzania, ładne, przezroczyste kostki amunicji. Jest naprawdę dobrze i jakość wydania moim zdaniem jest dopasowana do ceny. Zaletą są cztery różne możliwe konfiguracje planszy.

Czy adrenalina jest idealną grą? Nie, brakuje jej jednej dużej rzeczy, trybu na dwóch graczy (takiego Team Deathmatch, na 100% da się go sensownie zaprojektować). Obstawiam, że pojawi się w jakimś dodatku. Mimo tej wady jest to jednak gra bardzo udana i coś, co mogę szczerze polecić.

Moja ocena: 5/5

adrenalina3

beatag

W swoim życiu nie zagrałam w ani jedną komputerową strzelankę i to się już raczej nie zmieni. Dlatego to, co napisał powyżej Artur, o adaptacji takiego klimatu na planszówkę, jest dla mnie kompletnie bez znaczenia. Grę oceniam jako jedną z wielu planszówek, w które miałam okazję zagrać.

Bezcelowe strzelanie do innych graczy nie jest klimatem, który bym sama z siebie wybrała. Ale już nieraz się przekonałam, że nawet najbardziej durny temat gry może być ubrany w fajną mechanikę i dawać frajdę. Adrenalina jest grą o średnio prostych zasadach, natomiast kluczowym elementem są karty broni, których znaczenia trzeba się nauczyć. I o ile poszczególne działania w obrębie swojej tury łatwo zapamiętać, to raczej nie ma możliwości grać z pełnym zasobem informacji od razu po przeczytaniu instrukcji. Jest tak dlatego, że karty mają różne oznaczenia i choć są one dość sensowne, to i tak po prostu nie pamięta się co dana karta robi, o ile nie zajrzy się ponownie do instrukcji. Po kilkakrotnym rozegraniu na pewno jest łatwiej, ale czy sporadyczni gracze będą chcieli rozgrywać kilka razy coś, co do czego muszą się stale dokształcać z instrukcją? Każdy musi zdecydować sam.

Adrenalina, mimo konieczności zaglądania do instrukcji, bądź dopytywania się innych graczy o co chodzi z daną bronią, jest dość fajną grą. Z pewnością wpływają na to ciekawe rozwiązania w mechanice, jak np. namierzenia, czy brak losowości, ale też znakomity poziom wykonania komponentów gry. Znaczniki są super, figurki też ładne, kostki, karty, żetony – wszystko porządne i atrakcyjne.

 

adrenalina4

Rozgrywka nie trwa długo, jak na taki typ gry, nie ma też zbyt długich przestojów. W końcu to Adrenalina! Ale żeby oddać sprawiedliwość – emocji jakoś szczególnie wiele też tu nie ma. Brak nagłych zwrotów akcji, wszystko dzieje się krok po kroku, gracze wykrwawiają się stopniowo, dość łatwo przewidzieć kierunek, w którym wszyscy idziemy. Spodziewałam się, że końcówka gry będzie na większym poziomie stresu, a tu nie – było spokojnie, w równowadze ;)

Gra spodoba się raczej fanom komputerowych strzelanek. Ewentualnie graczom lubiącym strzelanie na planszy, ale doceniającym strategię, a nie działanie losu. Ja wybitną fanką raczej nie zostanę, ale też nie jest to gra, której bym specjalnie unikała.

Moja ocena: 3/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 3-5

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 minut

Cena: ok. 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Zapisz

Zapisz

Recenzja: Mage Wars Core Set

20 lutego 2017 by admin

arturg

Mage Wars to kolos wśród planszówek. Ogromne pudło, ponad trzysta kart czarów, dwie specjalne księgi zaklęć oraz ogromna ilość akcesoriów. To gra dla kogoś, kto ją pokocha i będzie chciał z nią eksperymentować i odkrywać.

Czy jest warta takiej miłości?

magewars Mage Wars to gra bitewna o pojedynku dwóch magów i przyzywanych przez nie bestii. Starzy gracze mogą pamiętać taki tytuł jak „Mag” wydany w cyklu mini-gry Sfery. Dwójka magów wkraczała tam na arenę i walczyła zarówno bezpośrednio, jak i przy użyciu czarów oraz przyzwanych iluzji czy bestii. Mage Wars robi to samo, tylko na nieporównywalnie większą skalę.

Zanim gra w ogóle się zacznie, gracze kompletują swoją księgę zaklęć – zestaw czarów, z których będą mogli korzystać w toku rozgrywki. Zaklęcia należą do szeregu oddzielnych kategorii – mamy tu przyzwany ekwipunek, bezpośrednie czary ofensywne i defensywne czy przyzywane bestie. Na turę wybieramy zwykle dwa dostępne zaklęcia, z czego jednego tzw. quickcasta, czyli szybkie, reaktywne zaklęcie. Raz rzucone zaklęcia wypadają nam z księgi czarów, możemy więc wybierać różne opcje strategiczne.  Od intensywnej ofensywy na samym początku, przez próbę przeczekania przeciwnika i wyczerpania jego sił przed przejściem do kontrataku.

magewars2

W swojej turze gracze naprzemiennie aktywują swoje jednostki (na początku tylko maga, później również przyzwane istoty), mają też możliwość reakcji na ruch przeciwnika przez swój quickcast. Co istotne, wiele przyzwanych istot dopiero zaczyna się pojawiać w danej turze, aktywne stają się w kolejnej – co daje przeciwnikowi szanse na kontr-reakcję.

Czary wymagają przy tym many, generowanej co rundę (i mogącej do pewnego stopnia być oszczędzaną). Generuje ją mag, ale są również zaklęcia wspomagające generację many. Część zaklęć ma też koszt utrzymania, który trzeba co turę płacić.

Ataki, skuteczność zaklęć, uniki itp. rozstrzyga się rzutami kostek – dwunastościennej kości przy większości zaklęć i uników, oraz szeregu specjalnych sześciościennych kostek obrażeń. Tu też pojawia się coś, co dla niektórych będzie największą siłą, a dla innych największą słabością Mage Wars – milion specjalnych, współzależnych cech (oczywiście weryfikowanych z instrukcją!). Czy mój legendarny heros z +2 do ognia i podpalaniem jest dobrym przeciwnikiem dla latającego, regenerującego pegaza? Czy lepiej zaatakować unikającym jaszczurem?

magewars3

Dla niektórych – cudowna układanka. Dla innych – nawał szczegółowych przepisów utrudniających przyjemna rozgrywkę. Dla mnie nie było to taką bolączką jak przy niektórych innych grach, w których się z tym spotykałem, ale czułem, że jest tego dużo. Ci, którzy będą gotowi to zgłębiać, dobierać księgę czarów pod konkretne kombinacje, mają przed sobą masę zabawy. Ci, którzy chcą po prostu fajnie szybko w coś zagrać, mogą się od Mage Wars odbić.

Graficznie jest ok, ale nic ponadto. Postacie reprezentowane są na planszy kartami (klasyczne ilustracje fantasy, stylistyka D&D) oraz drewnianymi pionkami symbolizującymi czy postać już się ruszyła, czy nie. Same księgi czarów są solidne, choć nieco zbyt nowoczesno-plastykowe jak na klimat, jaki mają budować (choć sama mechanika przeglądania i doboru czarów z księgi jest bardzo fajna). Jak na dość wysoką cenę Core Set – nieco tego za mało, ale są już nowe wydania w nieco bardziej przystępnych cenach.

magewars5

Mage Wars jest fajne i satysfakcjonujące. Jest też ciężkie i wymagające. Wszystko zależy tutaj od gracza – jeśli jesteś gotów poświęcić tej grze tyle troski, ile wymaga, odwdzięczy Ci się i zapewni tony zróżnicowanej zabawy i kawał solidnej regrywalności. No, potrzebujesz jeszcze kogoś innego gotowego do podobnego zaangażowania, w końcu nie będziesz grać ze sobą samym. To idealna gra dla fanów karcianek i budowania decków, którzy chcą jednak zrezygnować z nieustannego dokupowania kolejnych boosterów. Dla luźniejszych graczy wymogi czasowe Mage Wars mogą się jednak okazać zbyt duże.

Czy Mage Wars jest czymś, co trzeba mieć w swojej kolekcji? Powiem tak – gdyby na rynku nie było Summoner Wars, Mage Wars byłby moim must-have. Problem w tym, że na rynku są Summonersi, którzy są mniejsi, szybsi, a w podobnym klimacie i spełniające podobne potrzeby. Dla Niedzielnych Graczy wybór między Summoner Wars, a Mage Wars jest prosty – SW daje więcej szybszej zabawy. MW jest czymś, co chętnie widziałbym na tablecie, z automatycznym wyliczaniem miliona cech specjalnych, jako gra jest nieco zbyt złożona jak na zabawę, jaką daje.

magewars4

To powiedziawszy, jeśli miałbyś np. współlokatora z którym chciałbyś zgłębić jedną czy dwie gry i ogrywać je w kółko, to Mage Wars moim zdaniem doskonale spełni tą potrzebę.

Moja ocena: 4/5

Ilość graczy: 2 (na 4 potrzebne dodatki)

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 120-180 minut

Cena: Ok. 200 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Podaj dalej!

14 lutego 2017 by admin

beatag

Gra „Podaj dalej!” to jedno z moich większych zaskoczeń w kontekście gier. Szczerze mówiąc początkowo myślałam o niej jako o gadżecie, który być może przyda mi się przy prowadzeniu szkoleń z komunikacji do ich uatrakcyjnienia. Teraz wiem, że poza tą funkcjonalnością jest to przede wszystkim dająca strasznie dużo zabawy gra imprezowa.

W pudełku mamy 8 notatników, ścieralne mazaki, ściereczki do zmazywania, klepsydrę, kostkę do gry i mnóstwo kart z hasłami. Każdy z graczy dostaje po notatniku, mazaku i ściereczce. Każdy losuje też kartę z hasłami. Jedna osoba rzuca kostką, następnie gracze potajemnie odczytują hasło ze swoich kart odpowiadające liczbie oczek i piszą je w swoim notatniku na pierwszej stronie. Po napisaniu przekładają stronę, tak by nie było widać hasła i podają notatnik kolejnej osobie siedzącej obok (w wersji na parzystą liczbę graczy pierwsza osoba zapisuje hasło i od razu rysuje je na kolejnej stronie, dopiero potem podaje dalej). Osoba ta ma zajrzeć dyskretnie na poprzednią stronę, by podejrzeć hasło, a następnie je narysować. Tutaj czas odmierza klepsydra. Po narysowaniu znowu przekładamy stronę i podajemy notatnik dalej. I tym razem kolejna osoba zagląda do rysunku, zgaduje co to jest i zapisuje hasło w notatniku. Przekłada stronę i podaje dalej. Ta znowu rysuje to, co przeczytała na poprzedniej stronie, itd. Runda kończy się w momencie, gdy notatniki trafią do swoich pierwotnych właścicieli. Podczas rysowania nie można pisać liter ani cyfr, poza tym – hulaj dusza, piekła nie ma. Takie kalambury w wersji rysowanej.

 podaj dalej6

Zasady są banalne i bardzo łatwo wprowadzić grę w nowym towarzystwie. W grze chodzi przede wszystkim o zabawę i nigdy nie graliśmy na punkty, ale jeżeli ktoś ma ciśnienie na wyłonienie zwycięzcy to instrukcja podaje pewne propozycje odnośnie tego, jak zbierać punkty. Jednak naprawdę, nawet dla mnie, która musi mieć jasno określone kryteria i cel gry, w tym wypadku to nie ma znaczenia.

Największa zabawa zaczyna się po zakończonej rundzie, gdzie każdy gracz pokazuje po kolei efekty działań współgraczy :) Bywało tak śmiesznie, że bolały nas brzuchy i łzy nam leciały ze śmiechu, nawet nie tyle z faktu, że ktoś ma takie a nie inne umiejętności rysowania, nie, to zupełnie nie o to chodziło. Chodziło o tok myślenia, który potrafił naprawdę wywrócić do góry nogami wszystko to, co sobie wyobrażamy o danym pojęciu :) Bo jakoś tak wyszło, że z początkowego hasła „Lampka nocna” – poprzez przekazywanie dalej, rysowanie i zgadywanie przez kolejne osoby – finalnie wyszło „Więzienie”. Albo z „Procy” wyszła „Siatkówka”. I inne ciekawe kwiatki.

podaj dalej 3

Hasła bywają różne – i bardzo łatwe, jak suszarka, czy skakanka, i średnie, jak ciastko krabowe, i bardzo trudne, jak popłoch, albo osuwisko. Można uważać, że to niesprawiedliwe, ale moim zdaniem to tylko dodaje kolorytu grze. W końcu przecież chodzi o śmiech i zabawę! :)

Graliśmy w „Podaj dalej!” w różnych towarzystwach i sprawdzała się świetnie. Można zagrać 1-2 rundy jako przerywnik i chwila na pośmianie się, można też spędzić nad szkicownikami pół wieczoru, jeżeli ktoś ma ochotę. Niektórzy dzieciaci gracze już zapowiedzieli, że będą chcieli kupić tę grę, by grać w nią ze swoim dzieckiem. Moim zdaniem gra w jakimś zakresie sprawdzi się w każdym gronie, chyba że ktoś ma naprawdę ogromny opór przed rysowaniem.

podaj dalej 4

Warto wspomnieć, że minimalna liczba graczy to 4, ale za to maksymalnie może grać aż 8 osób. Jest to więc typowa gra na większe spotkania. Jeżeli najczęściej gracie we dwoje to możecie mieć mniej okazji, by się w nią pobawić.

„Podaj dalej!” zdobyła mnóstwo nagród i wyróżnień i wcale mnie to nie dziwi, bo ma bardzo niski próg wejścia i daje dużo frajdy i śmiechu. Dla nas to obecnie jeden z pierwszych wyborów na grę imprezową, gdy mamy okazję spotkać się w większym gronie.

Moja ocena: 5/5

podaj dalej 5

arturg

Podaj Dalej zaskoczyło, ale zaskoczyło bardzo pozytywnie. Kiedy myślę o kalamburach, moja ekscytacja jest tak ogromna, że można jej szukać z mikroskopem elektronowym. Dlatego nie oczekiwałem wcale niczego wielkiego po kalamburach rysowanych.

Jak się okazało – bardzo, bardzo błędnie!

podaj dalej

Podaj Dalej jest naprawdę świetną imprezówką, która mocno zyskuje na ilości graczy (i, w efekcie, prób odgadnięcia i narysowania tego samego hasła). Gra jest po prostu strasznie zabawna, a im bardziej komuś nie wyszło zrozumienie przekazu poprzednika, tym więcej śmiechu przy stole.

Trzeba też powiedzieć, że cena jest bardzo w porządku. Za 90 zł dostajemy naprawdę sporo – osiem specjalnych, ścieralnych notatników, spory zestaw dobrej jakości kart, klepsydrę, markery, itp. Jakość wydania, jak na cenę, jest naprawdę pozytywnym zaskoczeniem i dużym plusem gry – porównywalne cenowo gry składają się często np. tylko z porównywalnej ilości, ale gorszych jakościowo kart. Jedyną, ale to mikroskopijną wadą jest to, że jak na imprezówkę pudełko jest dość duże i nie weźmiemy go do kieszeni jak Resistance czy Maskarady. Ale to naprawdę drobiazg.

Zdecydowanie polecam, imprezówka którą trzeba dodać do repertuaru.

Moja ocena: 5/5

podaj dalej 2

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 4-8

Przeciętny czas rozgrywki: ok.  30 minut

Cena: ok. 90 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl.

Zapisz

Recenzja: Munchkin Lista Skarbów

27 stycznia 2017 by admin

arturg

Recenzja w jednym zdaniu: Lista Skarbów to List Miłosny z grafikami Munchkina.

List Miłosny jest jednym z tych planszówkowych klejnotów – drobna, mała i niesamowicie miodna gra dla każdego towarzystwa. Grywałem w nią z innymi niedzielnymi graczami. Grywałem z zapalonymi hardcore’owcami dla których Twilight Imperium jest za krótki, a Puerto Rico za proste. Każdy coś dla siebie w tej grze znalazł. No, prawie każdy – bo niewątpliwie dla części macho mężczyzn gra o tematyce przemycania listu do uwodzonej księżniczki może niezbyt pasować.

Nic więc dziwnego, że List doczekał się wielu reedycji, różniących się od oryginału klimatem. Mieliśmy List Miłosny Batman czy List Miłosny Legenda 5 Kręgów. Teraz do tego zestawu dołączyła też Lista Skarbów/Loot Letter, czyli Munchkinowa wersja Listu Miłosnego.

lista

Mechanika Listy Skarbów, w razie gdyby nie chciało Ci się czytać recenzji Listu Miłosnego, jest następująca: każdy gracz zaczyna z jedną z ośmiu możliwych kart (przy czym kart nr. 1 jest w talii aż 5 sztuk, nr. 2-5 po 2 sztuki, a nr. 6-8 po jednej). W swojej turze gracz dobiera jedną kartę, po czym zagrywa jedną z dwóch posiadanych. Karty nr. 1 pozwalają wskazać na innego gracza i zgadnąć kartę o wartości 2-8. Jeśli wybrany gracz ma tą kartę, odpada z rundy. Dwójka pozwala podejrzeć kartę innego gracza. Trójka – porównać z drugą swoją, gracz z niższą kartą odpada. Czwórka chroni przez jedną kolejkę, piątka każe jednemu graczowi (w tym sobie) odrzucić kartę, zaś szóstka wymusza wymianę z innym graczem. Siódemka nie robi nic (ale trzeba ją odrzucić jeśli mamy też na ręce piątkę lub szóstkę). A ósemka, jeśli z jakiegokolwiek powodu ją odrzucimy, sprawia, że odpadamy z gry. Wygrywa ostatni gracz przy stole, albo – jeśli skończą się karty -ten z najwyższą kartą na dłoni. Gra toczy się do liczby wygranych rund zależnych od ilości graczy.

Mechanika prosta, nieco losowa, ale świetnie zrównoważona (standardem w grze na dwie osoby jest to, że jeden z graczy zyskuje przewagę np. 5:2 tylko po to, by za chwilę przegrać 7:5). A przede wszystkim bardzo szybka, miodna i emocjonująca. List’a Skarbów zachowuje wszystkie te aspekty Listu Miłosnego. To powiedziawszy, mając do wyboru List i Listę, sam wybrałbym List.

lista3

Nie chodzi nawet o to, że stara edycja Listu, którą posiadam, miała śliczną aksamitną sakiewkę i drewniane znaczniki punktacji, a Lista tego nie ma. Nowa edycja Listu też niestety jest wydana bardziej oszczędnie, więc tutaj nijak nie ma przewagi.

Nie, problem leży w tym, że ktokolwiek dobierał treść kart Listy Skarbów, robił to chyba przez losowe tasowanie talii Munchkina i dorabianie legendy do karty, która akurat wyszła.

Oryginalny List miał jakąś spójną narrację. Sensowne było, że Kapłan, jako spowiednik, może podejrzeć kartę innego gracza. Że to Strażnik zgaduje tożsamość innego gracza i w razie sukcesu wyklucza go z rozgrywki. Tymczasem w Liście Skarbów sens ma w zasadzie tylko karta nr. 4, Pierścień Ochronny. Cała reszta jest tak losowa, jak tylko to możliwe. Zamiast strażnika mamy… Roślinę Doniczkową. Zamiast Kapłana – Młotomysz z Marsa. Nr. 5, Księcia, zastąpił… Troll Forumowy, ale nr. 6, Król jest tutaj… Altanką.

Nie wiem, może kogoś ten poziom absurdu bawi. Dla mnie był antyklimatyczny. Nie pomagały też same karty, które są w Munchkinowym beżu – i są po prostu dla mnie brzydsze, mimo ilustracji lubianego przeze mnie Johna Kovalica – niż karty z oryginalnego Listu Miłosnego.

To powiedziawszy, ja lubię List Miłosny i fajnie mi się w niego grało. Dla kogoś innego klimat ten może nie być strawny i wtedy Munchkinowość gry będzie bonusem. Koniec końców, kwestia gustu i dobrania czegoś odpowiedniego pod siebie.

Aha, do gry dołączona jest bonusowa karta do Munchkina (na zdjęciu).

lista2

Moja ocena: 4/5 – List Miłosny oceniłem na 5/5 i samą mechanikę tak bym ocenił. Lista Skarbów traci u mnie nieco na iście losowym doborze treści kart. Z drugiej strony, jeśli uwielbiasz Munchkina, to klimat Listy może Ci bardziej pasować niż Listu – dodaj wtedy spokojnie 1 punkt do oceny.

beatag

Oceniany przez nas jakiś czas temu List Miłosny to jedna z najfajniejszych pod wieloma względami gier, w którą można grać dosłownie z każdym. No, może prawie każdym, bo jednak jakoś dziwnie mi sobie wyobrazić, że Artur gra w to z kolegami we czterech chłopa. Faceci rośli jak dęby grają w trącącą różowym i księżniczkowym klimatem gierkę, wydaną w malutkim czerwonym woreczku aksamitnym, wyglądającym jak jakieś wysublimowane akcesorium erotyczne dla kobiet. No troszkę mnie to, przyznam, zdziwiło. Natomiast z drugiej strony – dziwić mnie to nie powinno, bo mechanika jest genialnie prosta i miodna.

Dlatego dobrze, że powstają gry oparte o dokładnie tę samą mechanikę, ale z innym wsadem. Lista Skarbów jest właśnie taką grą.

lista4

To prawda, że nazwy i działanie poszczególnych kart są powiązane ze sobą w bardzo luźny, mało logiczny sposób. Szkoda, bo to jedyna, ale całkiem spora wada tej gry, wpływająca na klimat. Natomiast w porównaniu z Listem Miłosnym – Lista Skarbów ma ważną zaletę – na kartach pod numerem oznaczającym kartę widnieją oznaczenia (wyrażone kropkami), pokazujące ile kart tego rodzaju zawiera gra. Jest to o tyle przydatne, że jak zszedł właśnie jeden Kaczor Zagłady, to wiemy, że w grze jest jeszcze drugi. Swoją drogą, uwielbiam akurat tę nazwę – Kaczor Zagłady. Przyszło mi też do głowy, że fajnym pomysłem byłoby wydanie gry opartej o tę mechanikę, ale o tematyce politycznej. To by mógł być hit! ;)

Rysunki mojego ulubionego rysownika Kovalica są fajne i zabawne, niestety beżowe tło trochę za mało atrakcyjne.

Osobiście preferuję List Miłosny, ale Lista Skarbów może spodobać się tym, którzy nie chcą kalać się księżniczkowym klimatem i wolą coś bardziej przyziemnego i absurdalnego.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cena: ok.  20 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Wydawnictwu Bard Centrum Gier

 

Zapisz

Mamy Szpiega 2!

18 stycznia 2017 by admin

arturg

Recenzję „Mamy Szpiega 2!” można by w zasadzie zamknąć w linku do recenzji pierwszej części i kilku fotkach. To co dostajesz w tym pudełku to po prostu więcej tego samego, co w „jedynce”. Nie jest to przy tym bynajmniej zarzut- pierwsza cześć była bardzo miodna i zebrała u nas wysoką notę 4.5/5. Więcej tego samego jest tu czymś dobrym! :)

„Mamy Szpiega 2!” to lekka gra imprezowa. Gracze losują jedną z 20 talii, po czym dobierają z niej tyle kart, ilu jest graczy. Talie przedstawiają jedno z 20 miejsc, w którym gracze mogą się znajdować, np. Cmentarz albo Plac Budowy (oraz opcjonalne role, jakie przyjmują). Cała zabawa w tym, że jeden z graczy (lub dwójka, przy 8 lub więcej grających) zamiast karty miejsca dostaje kartę szpiega. On jeden nie ma pojęcia gdzie jest. Jeśli zgadnie – wygrywa. Wygra też, jeśli skończy się czas (standardowo 8 minut), albo jeśli uda mu się skłonić innych graczy do niesłusznego oskarżenia niewinnej osoby o bycie szpiegiem.

Aby odkryć kto jest szpiegiem, gracze po kolei zadają sobie pytania. Chodzi o to, by zmusić szpiega do odpowiedzi ujawniającej jego niewiedzę. Cały trik w tym, że zbyt precyzyjne pytanie (lub zbyt jasna odpowiedź) da szpiegowi fory i ułatwi zgadnięcie gdzie się znajduje (a może to zrobić nawet, gdy jest już oskarżony!). Wszyscy muszą więc odpowiednio blefować i być na tyle ogólni, by szpieg się nie domyślił… ale też nie zbyt ogólni, bo to wzbudzi podejrzenia kolegów z zespołu!

szpiega2

Ta prosta mechanika blefu daje świetne efekty i cudownie angażuje grających, dając przy tym naprawdę dużo zabawy. W grze występuje też opcja odgrywania ról (na koncercie ktoś jest melomanem, ktoś inny muzykiem, itp.), ale przyznam, że nigdy nas to nie pociągało. Zabawniej jest grać bez ról – ludzie dużo bardziej się odsłaniają i jest dużo więcej śmiechu :)

Różnice między pierwszą i drugą częścią gry to – oprócz nowych lokacji – przede wszystkim kwestia ilości graczy. Choć w obydwu zestawach jest po 240 kart, pierwszy przeznaczony jest dla maksymalnie 8 graczy (i zapewnia w efekcie 30 „miejscówek”), a drugi dla 12 graczy, za cenę ograniczenia ilości miejsc do 20. Drugą różnicą jest wprowadzenie drugiego szpiega, co czyni grę ciekawą zwłaszcza, gdy szpiedzy nie wiedzą kim są nawzajem. (Choć ten mechanizm był uzyskiwany przez graczy w 1 „po domowemu”, przez dodanie dodatkowej karty szpiega z innej miejscówki. Tym samym powiększali też oryginał do 9 graczy.)  Jakość wydania, tak jak przy pierwszej części, jest bardzo dobra.

Niestety, nie poprawiono największej bolączki oryginału – tylko jednej „ściągawki” pokazującej dostępne miejsca. Da się to obejść (czy to kserując instrukcję, czy np. wprowadzając zasadę „ściągawkę dostaje zadający pytanie”), ale jest to jedna prosta rzecz, na którą gracze narzekali i którą twórcy mogliby łatwo i tanio skorygować. Co do „tanio”, przyznam, że dobrze byłoby gdyby gra była nieco tańsza, choć jest na tyle miodna, że można jej wybaczyć cenę.

szpiega22

Na koniec dwa istotne pytania: czy jeśli masz jedynkę warto kupować też dwójkę? Którą kupić, jeśli nie masz żadnej?

Żeby na nie odpowiedzieć, musisz sam zadać sobie jedno pytanie – w ile osób zamierzasz grać? Jeśli raczej do ośmiu, moim zdaniem lepiej wybrać jedynkę, więcej miejsc daje więcej możliwości. Jeśli podejrzewasz, że możesz grywać w większej grupie, dwójka będzie lepszym wyborem. Podobnie jeśli masz już jedynkę, nie widziałbym sensu kupowania dwójki tylko dla nowych miejscówek (chyba, że jesteś nałogowym graczem w jedynkę i lokacje już Ci się naprawdę nudzą). Warto ją jednak kupić, jeśli chciałbyś grywać w większym towarzystwie, a dotychczas nie miałeś takiej możliwości.

Moja ocena: 5/5

beatag

„Mamy szpiega” daje naprawdę dużo frajdy i zabawy, zarówno w wersji „1”, jak i „2”. W „2” jest co prawda mniej lokacji, ale mam wrażenie, że są one ciekawsze. Np. jest „Koncert rockowy” albo „Koncert jazzowy” – a nie po prostu „koncert”. W zależności od rodzaju koncertu można przecież zadawać nieco inne pytania i uzyskiwać za ich pomocą inne ciekawe informacje :)

szpiega21

Wymyślanie odpowiednich pytań może stanowić pewne wyzwanie, ale to wszystko kwestia wprawy. Im częściej gracie, tym łatwiej będą przychodzić wam do głowy fajne pytania, dzięki którym uda się wam ustalić kto jest „w ekipie”, a szpiega wyprowadzić w las. Dodam, że któregoś dnia, nie mogąc zasnąć, wymyślałam sobie różne pytania, które można w tej grze zadać, żeby zoptymalizować efekt. Tak, wiem, że to dziwne :)

Uwielbiam to uczucie, gdy jestem szpiegiem, nie wiem gdzie są wszyscy, serce mi bije jak oszalałe, gdy tworzę jakąś dziwną odpowiedź, która mnie nie wyda, a potem zadaję pytanie, które nie będzie wystarczająco głupie, by wszyscy odkryli, że to ja jestem szpiegiem. Świetna zabawa, dużo śmiechu i chce się ciągle grać w kolejną partię.

szpiega23

No i niestety, muszę ponarzekać na to, o czym wspomniał Artur, czyli że jest tylko jedna plansza z lokacjami. Jeżeli jest się szpiegiem, non stop ma się ochotę patrzeć na tę planszę, by rozkminić gdzie mogą być pozostali gracze. A oczywiście stałe gapienie się na planszę jest łatwo zauważalne przez innych. Robiliśmy tak, że po prostu każdy z nas patrzył na tę planszę, pomagało to w sumie skupić gdzieś wzrok, choćby po to, by zastanowić się nad odpowiednim pytaniem.

Gra jest wieloosobowa i ma totalnie proste zasady, więc zamierzamy ją wykorzystywać na różnych większych (i mniejszych) spotkaniach towarzyskich. Cena mogłaby być trochę niższa, ale myślę, że i tak warto mieć ją na półce.

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 3-12

Przeciętny czas rozgrywki: jedna runda to średnio ok. 5 minut

Cena: ok.  75 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Rebel.pl

 

Zapisz

Zombiaki Ameryki

21 grudnia 2016 by admin

arturg

Gdy zobaczyłem zapowiedź Zombiaków Ameryki (tytuł roboczy brzmiał ponoć Route 666 ;) ), zakochałem się w tej grze. Każdy komponent wręcz krzyczy „kliiimat! kliiimat! mam kliimat!” Pomysł na produkcję był błyskotliwy i przy tym nie zasypujący gracza nie wiadomo jakimi kosztami superodpicowanych plastikowych figurek. Gra stylizowana jest bowiem na coś, co z uzbieranych fragmentów poskładał chłopak uciekający z rodzicami przez Zombie z Chicago do Los Angeles. Swoje przeżycia fotografował, fotografie poprzyklejał na talie kart z różnych moteli, dodał nieco kapsli, plastykowych kart (kredytowych, ubezpieczeniowych, itp.), wszystko włożył do starego pudełka po grze Szlaki Ameryki (korygując przy tym nazwę na ZOMBIaki Ameryki) i teraz Ty, drogi graczu, grasz w jego grę. Nawet tył pudełka w tej grze jest opisem właśnie Szlaków!

Cudna okładka

Cudna okładka

Wygląda to po prostu odjazdowo. Nie przeszkadza nawet kilka anachronizmów typu „przerobione” karty z Dixit czy 7 Cudów Świata w grze stylizowanej na lata 60-te. Ta gra wręcz dyszy wizualnym klimatem. Do tego za grę odpowiada Martin Wallace, odpowiedzialny za takie perełki jak Świat Dysku Ankh-Morkpork czy Studium w Szmaragdzie.

Niestety, Zombiaki Ameryki okazują się być trochę jak stereotypowy cool mięśniak albo stereotypowa cheerleaderka z amerykańskich filmów. Wizualnie jest fajnie, ale jak trochę poznasz, to wewnątrz jest tak trochę pustawo.

Pamiętasz, jak mówiłem, że Wallace jest odpowiedzialny za Ankh-Morkpork? Cóż, jest też odpowiedzialny za wyjątkowo słabe Świat Dysku Wiedźmy. Niestety Zombiakom bliżej do tego drugiego tytułu. Albo, w jakimś sensie, do oryginalnych Szlaków Ameryki (gry fikcyjnej, ale patrząc po tym co jest na opakowaniu, będącej raczej dość bezmyślną turlaniną).

Znaczniki kolejności

Znaczniki kolejności

Celem graczy jest, w pierwszej kolejności, przeżyć podróż do LA (czyli 8 tur gry), a w drugiej – zgromadzić po drodze jak najwięcej punktów. Punkty dostaje się głównie za dwie rzeczy – zrealizowane karty drogi (zwykle warte 1-2 punkty) oraz bonusy za zasoby na koniec gry (4 zasoby, każdy warty 3 punkty dla osoby mającej go najwięcej). Nieco inaczej działa to w grze na jedną osobę, gdzie liczone są pakiety zasobów (po jednym każdego).

Wspomniane zasoby to paliwo (pozwalające uciekać przed zombie), naboje (pozwalające z wyprzedzeniem przerzedzić ich szeregi) oraz adrenalina (pozwalająca skuteczniej ranić zombie i ratować swoich ludzi). Czwartym zasobem są wspomniani ludzie/ocalali, którzy decydują o ilości rzucanych w walce wręcz kostek oraz których utrata oznacza koniec gry. Zombiaki Ameryki są bowiem grą z eliminacją gracza (co w moim środowisku jest dość poważnym minusem), choć do eliminacji tej dochodzi raczej na sam koniec rozgrywki. Nie da się ich też używać w licytacji, w odróżnieniu od pozostałych. Grę rozpoczyna się z 4 sztukami każdego zasobu (w tym ocalałych, ale do nich dołącza jeszcze lider).

hit5

Żetony czyli kapsle, sztony pokerowe, itp. No i zombie-meeple

W każdej turze gry losuje się osiem kart drogi i tworzy z nich cztery dwukartowe szlaki. Każda karta informuje o zasobach, jakie gracz na niej otrzyma, specjalnych zdarzeniach (trudniejszej walce, bonusowych żetonach, itp.), ilości punktów zwycięstwa jakie jest warta oraz liczbie zombie, z którymi trzeba się zmierzyć. Pod koniec gry zombie występują też w wariancie hordy, z którą walka jest trudniejsza i bardziej niebezpieczna (co sprowadza się do podmiany 1-3 kostek na mniej korzystne).

Gdy mamy już ustalone dostępne trasy, gracze licytują na specjalnej planszy kolejność, stawiając od 0 do 10 zasobów. Co istotne, można tymczasowo pasować, po czym dołączyć do licytacji w dalszej części, jeśli nie wszyscy jeszcze spasowali.

Następnie gracze wybierają trasę w wylicytowanej kolejności. Zawsze zbierają zasoby z karty i doświadczają wydarzenia losowego, mogą jednak (zwykle) uniknąć walki z ewentualnymi zombie przez wydanie dwóch kapsli paliwa. Nie dostaną wtedy jednak żadnych punktów za daną kartę, jeśli była akurat coś warta.

Początek podróży. W Chicago jest dość bezpiecznie

Jeśli dojdzie do walki, gracz ma możliwość rozpoczęcia jej od ostrzału. Płaci nabojami, za każdy kapsel dostaje dwie kostki. Za każde wyrzucone trafienie (symbol tarczy na kostce) zdejmuje jednego zombie (zwykle w zdarzeniu jest 2-6 zombiaków). Następnie przechodzimy do fazy walki wręcz. Gracz rzuca tyloma czarnymi kostkami, ilu ma ocalałych. Za każde trafienie, ginie zombie. Za każde trafienie z piorunem, gracz może wydać adrenalinę by zabić dodatkowego zombie (lub tylko jednego, jeśli zaliczy samą adrenalinę). Jeśli w końcu wyrzuci zombiego z adrenaliną, musi wydać adrenalinę by nie stracić ocalałego. W przypadku czerwonych kostek hordy pojawia się też zombie bez adrenaliny, czyli natychmiastowy zgon. Po podsumowaniu wyników i wydaniu ewentualnej adrenaliny, rzuca się ponownie i tak aż któraś ze stron padnie.

Ta walka jest, niestety, najsłabszym elementem gry. Bezmyślną i potwornie losową turlaniną, która czyni grę po prostu nieuczciwie przypadkową. Co gorsza, jest to turlanina na którą nie mamy wielkiego wpływu, ot czasem wydamy adrenalinę. O ile lepiej byłoby, gdyby dodać tu jakiś mechanizm push your luck, albo płatnych przerzutów. Prowadzi to też do absurdów, np. dobijanie jednego zombie jest równie niebezpieczne, co pięciu (bo rzuca się taką samą ilością kostek, zależną od ilości walczących ludzi).

Nie wszyscy dożyli do końca. Gdy gracz odpadnie, jedna z tras wymaga karnego wydania dwóch zasobów.

Drugim poważnym problemem gry jest typowy efekt kuli śnieżnej. Dobre wyniki w pierwszych turach (lub dobre rzuty w środku gry), gdzie można dobrać najwięcej zasobów, sprawiają, że dana osoba ma więcej zasobów do licytacji… Co pozwala jej dobierać trasy, gdzie dostanie więcej nowych zasobów lub wyda mniej dotychczasowych. Z jednej strony pasuje to oczywiście do klimatu (podobnie jak systematyczny wzrost trudności w grze), z drugiej czyni grę po prostu słabszą. Może gdyby była jakaś opcja interakcji z innymi graczami w czasie ich tur? Albo karty-kary, ograniczające ilość zasobów wszystkich graczy? Albo możliwość układania ścieżek (z wylosowanych kart) przez gracza o najmniejszej liczbie zasobów?

Testowaliśmy Zombiaki Ameryki na dwoje graczy, testowałem je też w trybie solo. I strasznie chciałbym jej dać 5, za samą stylówkę. Ale gra jest na tyle przeciętna, że nawet 4 jest czymś na co się strasznie silę… i silę… I nie mogę tego uczciwie postawić. Ta gra jest piękna, błyskotliwie pomyślana wizualnie. Ale ktoś zapomniał o zadbanie o odpowiednią ilość gry w grze. Gra na trzy lub cztery osoby tego nie zmieni – doda nieco emocji do licytacji, jasne. Niestety pierwotne problemy – bezbarwna walka, eliminacja graczy, efekt kuli śnieżnej – pozostaną. Potwornie szkoda. Silna 3, ale wciaż 3 i nadzieja na to, że projektanci kolejnych gier będą się Zombiakami inspirować.

Moja ocena: 3/5

Instrukcja w starym zeszycie…

beatag

Zacznę od rzeczy absolutnie zachwycającej. Już dawno nie widziałam tak pięknie wydanej gry, w tak przeuroczy sposób wystylizowanej (choć słowo „przeuroczy” w wypadku gry o zombiakach nie jest można najszczęśliwsze). Ostatnim razem zachwyciłam się tak bodajże Kolejką, w której wszystko było w punkt, nawet ślady po filiżance z kawą. Tutaj mamy komponenty gry nawiązujące stylistyką do amerykańskiej popkultury i robi to świetne wrażenie. Gracz ma mieć wrażenie, że jest amerykańskim chłopcem, który przemierza bezkresne drogi USA uciekając przed zombiakami. Postarzane pudełko, instrukcja niczym zeszyt ucznia, żetony nawiązujące do amerykańskich napojów i kart, są nawet przeurocze (znowu to słowo!) meeple zombiaków, z wyciągniętymi do przodu rękami :) Osoby, dla których ważny jest wygląd i stylistyka gry, powinny być zadowolone.

Karty w grze zbierano z różnych talii

Karty w grze zbierano z różnych talii

Przez to, że warstwa graficzna jest tak dopracowana, nieco cierpi warstwa mechaniczna. Spodziewałam się bardziej skomplikowanej rozgrywki, bardziej emocjonującej i wymagającej. Jest tego, moim zdaniem, troszkę za mało. Generalnie nie chodzi mi o siedzenie i rozkminianie jaki by tu ruch wykonać, bo tego też w grach nie znoszę. Lubię dynamiczne gry i Zombiaki Ameryki mają odpowiednią dynamikę. Natomiast wygląd gry ustawił moje oczekiwania na poziomie troszkę bardziej zaawansowanych działań, niż to, co gra oferuje swoją mechaniką. Tak jakby mechanika nie dorastała w pełni do warstwy wizualnej. Nie znaczy to, że jest zła. Znaczy to, że oczekiwałam czegoś trochę, powtarzam trochę, bardziej wyrafinowanego.

Graliśmy we dwoje i wrażenie, które opisałam, dotyczy gry dwuosobowej. Chętnie sprawdzimy jak sprawa się ma w przypadku większej ilości graczy. Myślę, że gra ma szansę na zrehabilitowanie się, bo wtedy znacznie ważniejszym elementem będzie początkowa licytacja i może być ciekawiej i gra będzie bardziej wymagająca.

W połowie drogi robi się groźnie. Atak zombie!

W połowie drogi robi się groźnie. Atak zombie!

Gra Zombiaki Ameryki powinna się spodobać fanom zombie. Ja do nich zdecydowanie nie należę, a mimo to jestem w stanie wiele rzeczy tutaj docenić. Mamy w mechanice ten klasyczny element związany z zombiakami, czyli lawinowe narastanie zagrożenia, da się odczuć bycie w dużym kłopocie, w momencie, gdy się zbyt mocno ryzykuje.

Gdybyśmy dawali połówki punktów, dałabym na chwilę obecną 3,5. Warstwa wizualna zdecydowanie podbija ocenę, ale rozdźwięk między nią, a mechaniką jednak ustawia tę grę w kategorii ciekawych, ale nie wybitnych.

Moja ocena: 3/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 40 minut

Cena: ok. 130-150 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Recenzja: Mob Town

1 listopada 2016 by admin

arturg

Zanim zaczniemy, krótka uwaga – Mob Town jest grą wydaną przez Kickstarter i to całkiem niedawno. Fakt, że gra już została wydana w Polsce (i z tego co rozumiem, Trefl ma prawa do wydań Europejskich) robi naprawdę duże wrażenie! Nie jesteśmy wcale tak dużym krajem, język mamy dziki, wiec tak szybkie wydawanie u nas niszowych jednak nieco nowości zwraca uwagę.

mob8

No dobrze, to teraz zajmijmy się Mob Town. Gracze wcielają się w szefów czterech gangów, którzy rywalizują o kontrolę nad miastem. Grę rozpoczyna się od bardzo eleganckiego draftu planszy, poprzez dobranie szeregu kart (10+liczba graczy). Każda karta przedstawia budynek jednego z pięciu typów, jego wartość oraz strzałkę. Strzałka ta służy postawieniu kolejnego dociągniętego budynku, tym samym definiując wygląd planszy gry. Losowy rozkład kart może oznaczać zarówno zbite kwadraty, jak i „węże” wijące się przez cały stół.

Niewykorzystane karty budynków mogą jeszcze wejść do gry w jej trakcie, dodatkowo zmieniając kształt i rozmiar terytorium, o które toczy się walka. (Na raz widoczne są 3 takie budynki, po ich ew. wykupieniu i dołożeniu do planszy losujemy kolejne).

mob7

Mob Town to w swej istocie typowa gra w zbieranie kolorów. Każdy z dostępnych w grze budynków może zostać przejęty przez jeden z dwóch typów zwierząt („najemników mafijnych”), spośród pięciu dostępnych w ogóle w grze. Np. aby przejąć restaurację, musisz zagrać szczury i/lub rekiny o wartości równej co najmniej wartości budynku (1-4).  Dodatkowo płaci się za inne żetony obecne na budynku (każde kolejne przejęcie jest coraz trudniejsze) oraz za kupowanie budynków nie przylegających bezpośrednio do naszego terytorium (jedna dodatkowa, dowolna karta za każde „nienasze” terytorium… Jeśli przechodzimy przez teren innego gracza, to on dostaje kartę!

mob2

Każdy z graczy startuje z trzema kartami najemników. Każda z takich kart warta jest 1-3 punkty, więc 3-punktową szulernię można przejąć zarówno trzema wężowymi jedynkami, jak i jedną wężową trójką.  Oprócz pięciu kolorów (węże, łasice, lisice, rekiny oraz szczury) pojawiają się też karty pieniędzy (dżokery) oraz karta stróża prawa, sygnalizująca koniec każdej z trzech rund i punktację.

W swojej turze gracze mogą wykonać jeden z pięciu ruchów:

  • dobrać dwie losowe karty najemników
  • odłożyć jedną swoją kartę najemników do pięciu odsłoniętych kart leżących obok planszy i zabrać wszystkie karty jednego typu (odsłonięte karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jedną kartę pieniędzy i dobrać dwie dowolne odsłonięte karty z pięciu dostępnych (karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jeden z trzech żetonów walizki, z którym zaczynają grę i dodać w dowolnym miejscu do miasta jeden z trzech odsłoniętych budynków; jeśli gracz ma odpowiednie karty, może od razu zająć ten budynek – co otwiera mu możliwość ataku na dotychczas trudno dostępne obszary i mocno miesza w defensywie przeciwników
  • odrzucić odpowiednią ilość kart (wartość budynku+żetony na budynku+ dodatkowa opłata za brak bezpośredniego dostępu) i położyć swój żeton na jednym z dostępnych w grze budynków
  • wymienić jedną ze swoich kart Chytrych Planów

Wspomniane karty to dwa spośród ośmiu tajnych zadań (np. kontroluj najwięcej Fabryk), pozwalających zdobyć po trzy dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec każdej tury. Na początku rozgrywki wybieramy dwa, ale możemy je w dowolnym momencie zmienić. Na koniec każdej rundy sumujemy punkty za plany, kontrolowane terytoria oraz, na koniec gry,  po dwa punkty za każdą niewykorzystaną walizkę.

mob6

Gra się naprawdę miło. Ruchy są zwykle szybkie, więc gra rzadko kiedy zwalnia. Na początku pierwszej rundy jest wręcz nieco za szybko i za luźno, ale z czasem każdy ruch wymaga coraz więcej kombinowania. Gra jest przyjemna, lekka, dynamiczna, ale i z pazurem. Familijna oprawa może tu być myląca – gra jest niby od 8 lat, ale takie dzieci mogą mieć z nią spory problem. Zwłaszcza pod koniec naprawdę trzeba się namyślić!


Jeśli chodzi o oprawę, jest naprawdę ślicznie. Urokliwy klimat nieco lata-20, nieco kreskówki (mnie stylistyka najbardziej kojarzyła się z Rattatouie), jest dobrze. Świetnie, że twórcy zrezygnowali z oryginalnych, gangstersko-smętnych klimatów i poszli w tą stronę. Wykonanie kart, itp. również nie pozostawia wiele do życzenia. W tym obszarze mam tylko jeden zarzut – przy grze na dwóch graczy, boleśnie brakuje żetonów i trzeba się posiłkować niewykorzystanymi żetonami innych gangów, co nieco psuje efekt. Przy większej ilości graczy nie będzie to problemem (miasto jest niewiele większe, więc koszty podbojów lawinowo rosną i nie ma tu częstych przeskoków własności). Przy dwóch przeszkadza i szkoda, że nie pomyślano o większej ilości żetonów.

mob5

W ogóle gra wydaje się nieco niedopasowana na dwoje graczy. Da się grać, nawet miło, ale brak np. mechanizmu wyrównującego różnice w punktacji i dogonienie gracza będącego mocno z przodu po pierwszej czy drugiej turze robi się szybko praktycznie niemożliwe. Przy trzech lub czterech graczach lider zostanie zaraz sprowadzony do parteru przez ataki ze strony innych, które wykrwawią go lub zabiorą terytorium. Przy dwójce będzie to ciężko uzyskać. Mimo tego gra jest naprawdę niezła. Tylko…


Tylko instrukcja. Jest po prostu zdecydowanie zbyt lakoniczna, a do tego w kilku miejscach sprzeczna z kartami pomocy. Np. wg. instrukcji dobierając odsłonięte karty musimy dobrać takie karty, jak ta, którą odkładamy (co nie ma zbytniego sensu). Wg. karty pomocy już dowolne. Tu i tam wciąż nie wiadomo, czy jeśli położę np. jedną łasicę i zbieram trzy już obecne w rządku, to mogę też zebrać położoną, czy nie?

Albo kwestia stróża prawa/końca tury. Wg. instrukcji mamy wyjąć 10 ostatnich kart najemników, dodać do nich stróża prawa i zwrócić do talii. Ale tasować wpierw, czy nie? Bo to zupełnie inna dynamika, jeśli runda kończy się na 11 kart, a na 1-11 kart od końca talii! Instrukcja milczy. Nie jest to też błąd tłumaczy, oryginalna kickstarterowa była niestety równie niedopracowana.

Nawet sam mechanizm zajmowania cudzych budynków był na tyle niejasno opisany w instrukcji, że musieliśmy weryfikować go w internecie. Ktoś ewidentnie zaniedbał ten aspekt – a szkoda, bo uderza to w fajną grę.

Szkoda też, że nie dodano do gry niektórych z kickstarterowych bonusów, jak trybu kooperacji -ale to już detale i „miło by było, gdyby”.


Mimo tych wad, Mob Town to naprawdę przyjemna gra, idealna do gry z nieco starszymi dziećmi, oraz -mimo oprawy – dla dorosłych. Trefl Joker Line naprawdę się stara… Ehh, gdyby teraz tylko wydali San Juan…

Moja ocena: 4/5 – za niedociągnięcia w instrukcji i za mało żetonów na 2 graczy dałbym 3.5, ale jednak bliżej 4 niż 3. To naprawdę dobra gra, po prostu brak jej szlifów.

beatag

Mam problem z ocenieniem tej gry. Bowiem moje odczucia są dość ambiwalentne. Z jednej strony – fajna, prosta mechanika, ale nie zbyt prosta. Gra daje sporo frajdy, podczas rozgrywki trochę trzeba pokombinować, trochę liczyć na szczęście. Nie ma zastojów, dzieje się szybko, jest duże zagęszczenie wydarzeń, a do tego cała rozgrywka nie trwa zbyt długo. Ponadto mamy dobre wyważenie grania „na siebie” wobec grania przeciwko innym. Czyli wszystko to, co lubię.

mob4

A jednocześnie do szału doprowadzały mnie niedociągnięcia w opisach w instrukcji, potwornie frustrował brak żetonów i konieczność posiłkowania się innymi kolorami – dla mnie, która nie znosi prowizorki, to było trudne do zaakceptowania. Graliśmy na razie tylko we dwoje, więc domyślam się, że w 3 lub 4 osoby nie będzie brakowało żetonów, z uwagi na szybsze zapełnianie się planszy. Natomiast gra jest przeznaczona dla ilości od 2 osób, co oznacza, że powinno się dać grać w tę grę bez żadnego lub niemal żadnego uszczerbku również we dwie osoby. Niestety, ten niedobór żetonów jest bardzo dojmujący.

mob3

Myślę też, że punkty jakie dostajemy za zrealizowanie ukrytych wyzwań są nieproporcjonalnie niskie. Możemy dostać tylko 3 punkty za wyzwanie, co oznacza, że czasem w ogóle nie będzie się opłaciło dążyć do jego zrealizowania. Zamiast tego natomiast może być warto przejąć jakiś inny budynek, warty np. 4 punkty. Sądzę, że zwiększenie punktów za wyzwanie do 5 poprawiłoby sens i wagę tych wyzwań.

Mam wrażenie, że gra jest niedotestowana na dwie osoby i jestem pewna, że tych kilka błędów dałoby się poprawić przy kolejnym wydaniu Mob Town. Mam szczerą nadzieję, że tak będzie, bo gra jest warta zachodu.

mob

Mechanika, jakość wydania – zasługują na mocną czwórkę. Wrażenie osłabiają niedociągnięcia i błędy wydawnicze, jak np za mało żetonów i niedopracowana instrukcja. Jednak mam poczucie, że obniżenie oceny do 3 byłoby niesprawiedliwe i krzywdzące wobec tej gry, bo na 3 oceniałam o wiele słabsze gry. Dlatego ostatecznie wybaczam i liczę na poprawę w przyszłości.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 45 minut

Cena: ok.  80 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line

 

Recenzja: Zamki szalonego króla Ludwika

15 października 2016 by admin

arturg

Stali czytelnicy pamiętają może naszą recenzję „Suburbii„, gry, która strasznie nam się spodobała. Świetna była tam mechanika, która pozwalała naprawdę poczuć się jak burmistrz miasteczka na przedmieściach wielkiej metropolii.

Po tak dobrych  wrażeniach z „Suburbii” z tym większą nadzieją czekałem na „Zamki szalonego króla Ludwika”, która to gra miała opierać się na dokładnie tej samej mechanice… ale być ciekawsza, gdyż zamiast dokładać jednakowego kształtu heksy, mieliśmy tworzyć zamek z pomieszczeń o różnym kształcie.

zamki

No cóż, ta gra się pojawiła… I ssie.

Przepraszam, zepsułem puentę recenzji. Powinienem był budować napięcie, ale po prostu nie mogę. Za bardzo boli mnie to, jak spaprano tak świetny model i pomysł. Nie wspominając o tak ładnym wykonaniu, bo „Zamki” są śliczne. Tylko po prostu nudne i bezduszne.

zamki1

Mechanika na pierwszy rzut oka jest faktycznie podobna jak w Suburbii. Gracze w swojej turze kupują jeden z dostępnych kafelków pomieszczeń (o różnym kształcie, co utrudnia budowę), przy czym płacą za nie tym więcej, im dalej na lewo w „kolejce” się znajdują. W odróżnieniu od Suburbii pieniądze nie idą tutaj do banku, tylko do Mistrza Budowy, który decyduje również o kolejności rozstawienia dostępnych kafelków. (Wyjątkiem jest zakup ze strony samego Mistrza, który płaci do banku.) Alternatywnie gracze mogą też zakupić korytarze lub schody (dostępne poza kolejką) albo spasować i dobrać nieco pieniędzy z banku. Wszelkie niekupione pomieszczenia gromadzą dodatkowe pieniądze, więc po kilku turach może się opłacać dobrać nawet mało atrakcyjne pomieszczenie. Sam znacznik Mistrza Budowy przechodzi między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

zamki3

Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że niektóre pokoje są położone pod ziemią i z naziemnymi można je łączyć tylko za pośrednictwem schodów.

Każde zakupione pomieszczenie ma określoną wartość w punktach zwycięstwa, jak również jedną lub więcej akcje specjalną, która aktywuje się, jeśli uda się obudować pomieszczenie tak, by „zamknąć” wszystkie drzwi na karcie. Akcje są różne, od bonusowej gotówki, przez dodatkowy ruch czy możliwość zmiany kolejności dobieranych pokojów. Gracze punktują za zbudowane pomieszczenia, niektóre akcje specjalne, za jawne cele losowane na początku gry oraz za karty bonusowe, które można dostać za ukończenie niektórych pokoi.

zamki5

Gra jest śliczna, tak po prostu. Bajeczne rysunki pokoi to prawdziwa uczta dla oczu. Do tego opisy, te wszystkie tajemne komnaty czy sypialnie królowej, naprawdę dodają grze uroku i pozwalają na stworzenie pewnej opowieści. Co robi sala tortur tuż za sypialnią króla? Graficznie gra stoi zdecydowanie nad Suburbią, której szata byłą jasna, przejrzysta, ale dość sucha, niczym plany w biurze architektonicznym. Cztery kolory na krzyż w Suburbi po prostu przegrywają z feerią barw w Zamkach.

Więc czemu Suburbia jest mimo tego super, a Zamki do kitu?

zamki4

Suburbia była grą o niesamowitej interakcji. Duża część budynków reagowała nie tylko na to co staje w naszym miasteczku, ale też co postawili rywale. Przeciwnik zarabia kokosy na ekskluzywnych restauracjach? Trzaśniemy u siebie kilka fastfoodów i jego knajpy zaczną świecić pustkami i generować koszta! Ktoś robi dużo knajp? Postawmy rzeźnię i dostarczajmy mu surowce, oczywiście za dużym zyskiem. Interakcja między kafelkami była niesamowita i wymagała ogromnego zaangażowania w grę. Była przy tym całkiem realistyczna ekonomicznie i skłaniająca do myślenia.

zamki6

W Zamkach praktycznie nie ma takiej interakcji. To jednoosobowe puzzle. Inni gracze interesują nas TYLKO pod kątem finalnego liczenia punktów („acha, on ma dużo pomieszczeń użytkowych, to nie ma sensu inwestować w tym kierunku”) oraz w momencie gdy jako Mistrz Budowy myślimy jak rozstawić kafelki tak, by inni gracze zapłacili nam więcej… ale jednak chcieli je kupić…

zamki7

A to czyni grę strasznie nudną. Odziera ją z klimatu. Recenzenci z Shut Up And Sit Down stwierdzili kiedyś, że testowanie gry powinno się opierać na braniu tych rzeczy, które dają w grze najwięcej radości i znajdowaniu sposobu, by w kolejnych wersjach było tego jeszcze więcej, kosztem innych rzeczy. Jakimś cudem projektantom udało się zrobić coś dokładnie odwrotnego. Zabrali dokładnie to, co czyniło Suburbię świetną grą i zostawili jej najsłabsze elementy. Odzianie tego co zostało w fajne, kolorowe szaty i dodanie przestrzennego aspektu niestety nie wystarcza.

„Zamki szalonego króla Ludwika”, to porażka. Strasznie, strasznie szkoda.

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Gra Pomyłek

9 października 2016 by admin

beatag

Gra Pomyłek to karcianka quizowa, w której nie zawsze celem jest udzielenie poprawnej odpowiedzi na pytanie. Czasem trzeba udzielić błędnej, bo tylko wtedy dostaniemy punkt. Jeden z graczy trzyma talię kart i czyta pytanie. Następnie odsłania rewers kolejnej karty, na którym są narysowane różne symbole (figura geometryczna, postać, słowo) w kolorze czerwonym lub zielonym. Jeżeli widzimy symbol zielony – trzeba odpowiedzieć poprawnie. Jeżeli czerwony – błędnie. Punkt dostaje się wtedy, gdy udzieli się „właściwej” odpowiedzi, w zależności od koloru na odwrocie karty. Jeżeli odpowiedź będzie błędna, pomyłkowa lub w inny sposób nieprawidłowa – gracz dostaje punkt ujemny. Szansę na punkt ma pierwsza osoba, która powie odpowiedź. I zawsze ten punkt dostanie, z tym, że może się zdarzyć, że będzie on ujemny. Trzeba więc z jednej strony rozważnie podchodzić do wyrywania się z odpowiedziami, no ale z drugiej strony jakoś te punkty trzeba zdobywać, więc nie można też siedzieć i milczeć.

grap4

Graliśmy we 4 osoby i było bardzo zabawnie. Liczy się refleks, a dodatkowo mamy ten twist w postaci konieczności udzielenia złej odpowiedzi. Czyli np. na pytanie „Jakie kolory ma flaga Polski” przy symbolu czerwonym trzeba by podać inne kolory niż biały i czerwony. Dojmujące jest, że w tej grze można zdobyć w sumie zero punktów, a i tak nie przegrać, bo przegra ktoś, kogo suma punktów wyszła ujemna.

Trudność pytań jest dość niska. Ale to nie szkodzi, i tak nie będziecie znali odpowiedzi :) Bo o ile prawidłowa odpowiedź może nie nastręczać kłopotów, to podanie celowo złej odpowiedzi nie jest takie proste. Trzeba bowiem najpierw przypomnieć sobie jaka jest prawdziwa, a potem szukać odpowiedzi w innym zbiorze pojęciowym, który zwykle jest niemal nieograniczony. Nie jest to wbrew pozorom takie banalne, tym bardziej, że przecież liczy się refleks!

Na każdej karcie znajduje się po kilka pytań, co powoduje, że kart może być mniej, a miejsce na nich jest wykorzystane. Jest też pewna kategoria pytań (na karcie zapisane są na granatowo), która jest trochę dziwna. Są to pytania, na które teoretycznie nie da się odpowiedzieć ani prawidłowo, ani nieprawidłowo. Wg instrukcji trzeba wtedy krzyknąć „bzdura!”. Jednak nam ta zasada zupełnie nie podpasowała, a kilka pytań i możliwych odpowiedzi było na tyle niejasnych, że postanowiliśmy po prostu grać z pominięciem pytań granatowych. Myślę, że coś w tym aspekcie jest nie do końca dopracowane.

grap1

Nie bardzo też sobie wyobrażam granie w Grę Pomyłek w np. 10 osób. We 4 osoby już był harmider, a co dopiero w więcej! Wydaje mi się, że panujący wówczas chaos i ilość bodźców mogłaby być przytłaczająca. Ale nie graliśmy w takiej grupie, więc to tylko moje domysły.

Gra Pomyłek ma też świetną cenę. Za kilkanaście złotych spokojnie można sobie sprawić taką małą i zabawną gierkę imprezową.

Moja ocena: 4/5

grap

arturg

Gra pomyłek to lekka, przyjemna imprezówka dająca dużo prostej, ale wcale nie prymitywnej zabawy. Gra daje sporo radości (z pomyłek innych, ale i własnych ;) ), jest szybka, dynamiczna i wymaga dużo skupienia. Podobnie jak Beata zastanawiam się jak grałoby się w nią na 8-10 osób, ale ogólnie jest naprawdę dobrze. Jeśli miałbym wskazać na wady, byłyby to te nieszczęsne pytania bezsensowne, oraz niektóre pytania w których odpowiedź brzmi „Np. X, Y albo Z” – a co, jak nie znam tej tematyki i ktoś poda V albo B? Zaliczyć, czy nie? To lekkie niedopracowanie tytułu.

grap2

Wykonanie jest proste, ale niczego więcej nie trzeba. Ogromnym bonusem jest bardzo korzystna cena – tyle właśnie powinny kosztować imprezówki.

Powiedzmy sobie szczerze – to gra prosta i lekka. Nie jest to żaden ósmy cud świata, ale też nie próbuje nim być. Chce być solidną, łatwą imprezówką. I z tego zadania wywiązuje się idealnie.

Moja ocena: 4/5

grap3

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 3-10

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cena: ok. 20 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line