Recenzja: Zapraszamy do podziemi

1 maja 2016 by admin

arturg

„Zapraszamy do podziemi” to malutka, ale pełna werwy gra z gatunku „push your luck”. Gracze wcielają się w grupkę awanturników, siedzących w tawernie i przechwalających się który z nich jest bardziej odważny. Jak to sprawdzić? Deklarując czego jeszcze nie weźmie ze sobą do podziemi i do jak groźnych podziemi się wybiera!

zapraszamy5

Na początku gry wykładamy jednego z czterech poszukiwaczy przygód oraz jego ekwipunek. Są tam rzeczy podnoszące jego punkty życia, pozwalające automatycznie zabić określone potwory oraz kilka bardziej złożonych przedmiotów.

Następnie gracze po kolei pasują lub ciągną i zagrywają karty potworów. Pociągniętą kartę można wykorzystać na dwa sposoby – zagrać ją do podziemi (ktokolwiek zejdzie, będzie się z nią musiał zmierzyć), albo zagrać przed sobą, zabierając jednocześnie jeden z elementów wyposażenia bohatera. Ktokolwiek teraz zejdzie do podziemi, będzie to musiał zrobić bez zbroi, miecza albo pochodni…

zapraszamy4

Z każdym kolejnym dołożonym potworem i z każdym usuniętym przedmiotem, stawka rośnie. Podstawowe wyposażenie większości postaci gwarantuje im sukces niezależnie od kart wyłożonych do podziemia. Ale jeśli zabierzemy jeden element wyposażenia… albo pięć… to sytuacja robi się już bardzo ryzykowna. Zawsze też jest ta pokusa -teraz jest za łatwo, jak ktoś pójdzie to wygra… ale jakby tu dorzucić jeszcze jedną kartę…

A wtedy kolejni gracze pasują i sami musimy zejść do śmiertelnej pułapki, jaką sobie zgotowaliśmy…

Karty potworów mają siłę od 1 do 9, przy czym kart 1-5 są po dwie sztuki. Każdy potwór, który nie ginie automatycznie (np. młot zabija golemy) zabiera nam tyle punktów życia, ile wynosi jego siła. Jeśli odsłonimy ostatnią kartę potwora i wciąż zostanie nam choć 1 punkt życia, wygrywamy rundę. Dwie wygrane i wygrywamy grę. Jeśli stracimy całe życie, przegrywamy rundę. Dwie przegrane i odpadamy. Zwyciężyć można też po prostu będąc ostatnim, który trzyma się na nogach ;)

zapraszamy2

Ta prosta mechanika tworzy ogromną przestrzeń dla blefu i emocji. Gra jest niesamowicie intensywna, każde zagranie obserwuje się z dużym zaangażowaniem. Jak dla mnie, to idealny starter dla dłuższych rozgrywek. (Choć trafiłem na osoby, dla których ten poziom napięcia był aż za duży i gra nie przypadła im do gustu).

Gra wykonana jest bardzo ładnie, grafiki -coś między mangą i zachodnim komiksem – budują fajny klimacik. Jeśli dodamy do tego wyśmienitą cenę oraz malutkie pudełko, uzyskujemy jedną z moich ulubionych gier w ogóle. Bezdyskusyjna piątka.

Moja ocena: 5/5 – świetne emocje w świetnej cenie

beatag

„Zapraszamy do podziemi” to gra, której ideą przewodnią jest wywoływanie w graczach niepokoju :) Ładunek emocjonalny, jaki ze sobą niesie, jest ogromny. Jeżeli wolisz spokojniejsze klimaty i unikasz ryzyka – możesz czuć się nawet zbyt przytłoczony. W razie czego warto mieć przez cały czas na uwadze, że przecież to tylko gra :)

Niewątpliwą zaletą jest fakt, że jak na taką ilość emocji i – nie oszukujmy się – stresu, jest to gra krótka. Czyli nawet jeżeli podejmiemy naprawdę złe decyzje, albo inni gracze nie zachowają się tak, jakbyśmy przewidywali, w związku z czym przyjdzie nam ponieść sromotną klęskę – dramatu nie ma, bo za chwilę, w kolejnej turze, może uda nam się odkuć. A nawet jeżeli się nie uda i przegramy całą grę, to zawsze można zagrać od nowa :)

zapraszamy6

W przeciwieństwie do Artura nie jestem przekonana, czy to dobra gra na otwarcie. Ryzyko, emocje, blef – jest tego zbyt dużo i może trochę wyczerpywać. Raczej grałabym w „Zapraszamy do podziemi” na koniec wieczoru z grami, albo jako krótka i angażująca rozrywka w ciągu dnia, wtedy można zagrać na przykład więcej niż raz.

zapraszamy3

Gra jest bardzo „żwawa” i dynamiczna, aczkolwiek podczas naszych rozgrywek zdarzało mi się chwilowo zawiesić, bo akurat mocno rozkminiałam co mi się bardziej może opłacić zrobić. A wybory w przytłaczającej większości przypadków są potwornie trudne, bo powiązane z dużym ryzykiem i niepewnością.

zapraszamy

Wizualnie gra „Zapraszamy do podziemi” nie jest dla mnie specjalnie atrakcyjna, ale też nie jest zła. Po prostu OK. Karty są zrozumiałe i przejrzyste, nie ma przeładowania, przekombinowania, czego nie znoszę. Jest prosto i klarownie. Zasady też są bardzo proste, jest ich mało i tłumaczenie zasad trwa minutę, a potem już można sobie fajnie grać. Ogromną zaletą gry jest cena i to ona, a dokładniej stosunek tego, co dostajemy, do ceny, w dużej mierze wpływa na ostateczną moją ocenę.

Moja ocena: 5/5  (gdyby były połówki dałabym 4,5)

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 15-30 w zależności od ilości graczy

Cena: Ok. 40 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Imperial 2030

20 kwietnia 2016 by admin

Mam potwornego kaca recenzenckiego odnośnie tej gry – strasznie żałuję, że nie udało mi się w nią zagrać na dwie osoby. A żałuję dlatego, że pomysł stojący za Imperial 2030 jest po prostu świetny, natomiast wykonanie, przynajmniej w grze na wielu graczy, po prostu się nie sprawdza.

imperial2

W Imperial gracze wcielają się w prezesów megakorporacji, które toczą walkę o zyski na światowych rynkach przy użyciu swoich pionków – państw. Cały urok gry leży w tym, że bezpośrednio gracz decyduje tylko o tym w jakie państwa zainwestuje… Dopiero gdy wykupi „pakiet kontrolny” danego państwa – będzie miał na nie największy wpływ przez swoje inwestycje – może kontrolować jego produkcję, działania wojskowe, itp.

Jest to jednocześnie cudownie klimatyczne i oryginalne rozwiązanie… oraz największa słabość gry. Ruchy w grze wykonują bowiem państwa, nie korporacje. Co oznacza, że jeśli grasz na 4 osoby, jeden gracz będzie się ruszał np. 2 (czasem 3) państwami, drugi jednym lub dwoma, a reszta po jednym i czekała bezczynnie na swój ruch. Do tego tury w Imperialu są niestety dość długie… Ba, istnieje możliwość, że gracz w ogóle nie będzie miał ruchów, bo nie będzie akurat kontrolował żadnego państwa. Dostaje w zamian inne bonusy, ale to wciąż kiepskie rozwiązanie.

imperial3

W grze na dwie osoby problem ten zapewne zanika – obaj gracze kontrolują mniej więcej podobne siły, dużo więcej tu też czystej, szachowej wręcz strategii. I to w dziedzinie tej strategii Imperial naprawdę błyszczy, wymaga bowiem zupełnie innego podejścia do rozwoju imperiów. Co bowiem z tego, że wybudujesz ogromną armię w jakimś państwie, skoro inny gracz zaraz wykupi nad nim kontrolę i użyje Twojej armii przeciwko Twoim pozostałym „lennom”?

Ta mechanika „moje, ale zaraz może już nie być” dodaje grze niesamowitej głębi i strasznie boleję nad tym, że inne jej elementy po prostu za tą głębią nie nadążają. Mechanika jest po prostu zbyt złożona.

Jak wygląda ta mechanika? Celem gry jest posiadanie jak największych wpływów w jak najpotężniejszych państwach – liczy się suma wpływów mnożona przez potęgę państwa. Potęgę tą ustala się w oparciu o ilość fabryk i okupowanych terytoriów.

W turze kontrolowanego państwa gracz wybiera jeden z dostępnych ruchów na „kole akcji” widocznym w prawym dolnym rogu planszy. Najbliższe 3 akcje może wybrać bezkosztowo, za każdy dodatkowy wybór musi już dopłacić i to z własnej, korporacyjnej kiesy. Im potężniejsze państwo, tym te wybory stają się droższe…

imperial6

Dostępne akcje to:

Fabryka – kup jedną fabrykę lub stocznie w swoim państwie.

Produkcja – każda fabryka i stocznia produkuje po jednej armii/flocie

Import – państwo kupuje (z własnej kasy) do trzech armii/flot

Manewry – przesuń foty do sąsiednich mórz, armie do sąsiednich pól lądowych (floty liczą się jako darmowe łączniki na dowolną odległość lub na dowolne pole w obrębie rodzimego obszaru. Armie i floty wchodzące na pole z wrogimi jednostkami mogą, ale nie muszą walczyć (decydują obaj gracze, wystarczy jeden chętny do walki). Walki są kompletnie nielosowe – jednostki zabijają się wzajemnie w dawce 1:1.  Możliwe jest też niszczenie wrogich fabryk (poza ostatnią), w proporcjach 3 oddziały: 1 fabryka. Manewry są jedynym sposobem na zdobywanie nowych terytoriów.

Inwestor – inwestorzy państw pobierają z nich zyski (uwaga, gdy państwu skończy się budżet, główny właściciel płaci z własnej kasy!), gracz z kartą inwestora dostaje dwa miliony z banku i może kupić udziały w jednym z państw. Gracze bezpaństwowi również mogą inwestować.

Podatki – państwo zarabia na fabrykach i kontrolowanych terenach (- koszty utrzymania armii), właściciel państwa dostaje bonusowa kasę, państwo zyskuje wpływy.

imperial5

Jak widzisz gra nie jest specjalnie złożona, ale tury trwają po prostu odrobinkę za długo, co w połączeniu z nierównym udziałem graczy w grze robi się po prostu mało fajne. Widzę w tej grze ogromny potencjał, ale musiałaby zostać jeszcze bardziej uproszczona, bo obecnie „downtime” jest po prostu dramatycznie męczący. A naprawdę szkoda.

Pod względem wykonania jest ok. Standardowa plansza, drewniane fabryki, statki i armie, może nieco zbyt delikatne banknoty. Nie powala ani na plus, ani na minus, jest po prostu normalnie.

Ta gra po prostu powinna być lepsza niż jest. Coś nie zaskoczyło i strasznie szkoda. Czekam na kolejną, ulepszoną edycję :)

imperial7

Moja ocena:  2/5 – przy grze na więcej niż 2 osoby po prostu nie działa, na dwie w sumie chętnie bym kiedyś jeszcze sprawdził i sądzę, że tam ocena mogłaby być bliższa nawet 4-5…

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: 180-240 min

Cena: 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii cz. 2

15 kwietnia 2016 by admin

arturg

Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej! Jeśli zamierzasz grać w Pandemic Legacy, nie czytaj dalej!

Jeśli nie zamierzasz, to pierwszą część cyklu masz TUTAJ.

pand1

Kwiecień

Kwiecień rozpoczęliśmy z zadaniem zrealizowania dwóch z trzech odsłoniętych celów („wylecz trzy choroby”, „zlikwiduj jedną chorobę”, „postaw po jednej bazie wojskowej na każdym z sześciu rejonów) oraz groźnie brzmiącą zapowiedzią odsłonięcia nowej karty specjalnej tuż po rozstrzygnięciu drugiej karty epidemii (albo porażce lub sukcesie pierwszej misji). Jako bonus z poprzedniego sukcesu mieliśmy też jedną ekstra bazę wojskową.

Choć czarną chorobę powinno nam być łatwo wyleczyć, jak na złość nie wpadały nam czarne karty. Za to stosunkowo szybko pojawiła się druga epidemia…

Po której nowa karta Legacy kazała nam odkryć coś koło dziesięciu nowych zasad. CoDA zmutowała się dalej w, de facto, zombie-wirus. Przewidywalne, ale co tam – klimatyczne! Chorzy – „upiorni” ze względu na przeźroczystą skórę – wpadali okazyjnie w szał, więc start z miasta w którym są upiorni oznacza automatyczną bliznę… A trzecia blizna to automatyczny, trwały zgon postaci. Auu…

pand4

Od tego momentu wyciągając niebieską kartę nie kładziemy już niebieskich kostek, tylko małe przeźroczysto-zielone figurki chorych. Pierwsze miasto z taką figurką staje się miastem zero, a każde miasto na które rozprzestrzenią się upiorni dostaje nową, zieloną naklejkę (także jeśli wcześniej było np. żółte czy czarne!) i na przyszłość dokłada upiornych. Tym samym gra zaczyna coraz bardziej skupiać się na kwarantannie i dość groźnej grze w kotka i myszkę.

O czym mieliśmy okazję przekonać się już w kolejnym ruchu, bo następny gracz znów wyciągnął epidemię – tym razem w Essen, które stało się miastem zero. No tak, ludzie zarazili się zombizmem na targach gier… Gdy do tego po chwili Essen zaliczyło dodatkową kostkę, zaraza się rozlała, a miasto skoczyło do poziomu 2, miasta zbuntowanego. Nie da się tam już latać…

Poprzednia epidemia była w Santiago, tu również doszła nowa kostka, Santiago skoczyło więc do pierwszego poziomu zagrożenia…

Na szczęście kolejna runda przeszła bez nowej epidemii i rzutem na taśmę udało nam się zrealizować dwa z trzech celów i wygrać grę. Było jednak naprawdę groźnie i emocjonująco. Pandemic Legacy robi się coraz bardziej intensywna – co jest wielką zaletą tej gry.

pand2

Maj

Maj zaczął się od radosnej wiadomości – CoDA znów się zmutowało i teraz nowy zombiak pojawiał się na planszy również wtedy ilekroć wyciągnęliśmy niebieską kartę. Jedyny plus tego był taki, że te nowe zombie nie zdejmowały kwarantanny i nie mogły wywołać epidemii- ale mogły się do niej przyczynić. Dostaliśmy też nową możliwość – tworzenia blokad drogowych, które utrudniają wejście na dany teren, ale też blokują rozprzestrzenianie się choroby przy epidemii – ale i tak było trudno. A, pojawiła się również nowa postać, porucznik, który ma prawo po prostu zastrzelić jednego upiornego w mieście sąsiadującym z bazą wojskową.

Majowa rozgrywka… Była bardzo, bardzo trudna. Zaliczyliśmy chyba z pięć wybuchów epidemii – Osaka skoczyła od razu do 2 poziomu paniki, jedynkę zaliczyły też m.in. Los Angeles i Riad. Konieczności zrealizowania trzech celów z czterech, było naprawdę trudno. W grze brała udział nowa postać, Specjalistka od Kwarantanny, powrócił też Logistyk, klasyczny już Badacz oraz oczywiście nasz kombajn antychorobowy w postaci sanitariusza – ten facet wręcz zionie antywirusami, wobec czego potrafi leczyć całe miasta na odległość!

pand3

Problemem okazało się zadanie, na którym się skupiliśmy. O ile wynalezienie leku i zlikwidowanie czerwonej choroby wyszło nam w miarę dobrze (no, pomijając te dwie epidemie w Osace…), podobnie jak wynalezienie leków na trzy choroby, to problem pojawił się z trzecim wybranym przez nas zadaniem, czyli siedmioma kwarantannami równocześnie na polach z CoDA… Było to jak próba wybicia hydry, w jednym ruchu mogliśmy dodać dwie, maksymalnie trzy kwarantanny, a tyle samo potrafiło zejść na koniec tury… Było trudno. Specjalistka od Kwarantanny skończyła z blizną (zakaz wchodzenia do miast o 5 poziomie paniki) gdyż startowała na polu z Upiornymi/Zombiakami, ale inaczej po prostu się nie dało – gdyby i w jej turze nie wyszło, pewnie wszyscy skończylibyśmy z bliznami na koniec rozgrywki.

Było trudno i emocjonująco. Brak możliwości leczenia CoDA oraz nieformalny zakaz zostawania na polach z upiornymi (bo oznacza to bliznę, a 3 blizny to trwały zgon postaci) naprawdę dawał nam się tu we znaki. Nieoceniony w tej sytuacji okazał się być logistyk, który pozwalał na ratowanie takich postaci w ostatniej chwili.

W nagrodę na zakończenie gry czerwona choroba stała się deczko łatwiejsza do wyleczenia (nie potrzeba stacji badawczej), a nasz logistyk dostał zdolność Pilot, czyniącą go jeszcze bardziej użytecznym (może teleportować siebie i innych graczy do różnych miast bez zużywania kart, choć potrzebuje mieć na ręku odpowiednie karty).

Dostaliśmy również zawartość specjalnego pudełka (normalnie otwieranego gdy 4x pod rząd przegramy) – trzy specjalne jednorazowe karty, pozwalające na odrzucenie karty epidemii w zamian za zwiększenie poziomu paniki w jednym mieście. Karty dosłownie jednorazowe – po użyciu należy je podrzeć…

pand8

Czerwiec

Czerwiec zaczął się od wprowadzenia nowej postaci, żołnierza. Jego główną zdolnością jest to, że nie dostaje blizn za start w mieście z upiornymi, może więc być użytecznym narzędziem do zakładania kwarantanny dla takich terytoriów. Dostaliśmy również ekwipunek – dodatkowe nalepki na karty, które możemy dodać (za jedną akcję) jeśli akurat jesteśmy w mieście z bazą wojskową lub stacją badawczą. Większość z nich na razie wydawała się dość mało przydatna, ale jedna czy dwie miały spory potencjał.

pand6

Naszym zespołem w tej rozgrywce byli logistyk, sanitariusz, badacz i inżynier. Ponownie, było trudno, nieustannie na krawędzi porażki. Zwłaszcza gdy „wybuchł” Sankt Petersburg, mimo pozostawionych blokad na drodze zarażając nam Stambuł, który od teraz będzie miastem upiornych. Choroby w innych miejscach świata też nie dawały za wygraną, więc na koniec dnia ledwo trzymaliśmy się na nogach… Było tak źle, że musieliśmy podrzeć jedną ze specjalnych kart zdobytych w ostatnich rozgrywkach – groźba epidemii upiornych rozlewającej się po Europie była za duża… Ale, na koniec dnia… udało nam się. Wyleczyliśmy trzy choroby, zlikwidowaliśmy czerwoną i zbudowaliśmy bazę wojskową w każdym z 6 regionów.

W nagrodę ułatwiliśmy sobie wyleczenie czerwonej choroby. Podobnie jak czarna:

  • można ją wyleczyć bez wydawania akcji (nawet po dobraniu kart na następną turę!)
  • można ją wyleczyć nie będąc w miejscu ze stacją badawczą
  • można ją wyleczyć za jedną kartę mniej (standardowo cztery, naukowiec nawet 3!)

W teorii powinno to uczynić kolejną partię dużo łatwiejszą. Tyle teoria, praktyka, jak to zwykle bywa, okaże się pewnie duuużo gorsza.

pand5

Wrażenia do tej pory

Robi się zdecydowanie coraz ciekawie, napięcie raz za razem sięga zenitu, a między partiami faktycznie myślimy o kolejnych rozgrywkach – to wszystko duże plusy Pandemii Legacy. Upiorni/Zombiaki są może nieco stereotypowi, ale bez przesady, nie każda nowość musi być przełomem.


Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Twilight Imperium

29 marca 2016 by admin

Twilight Imperium. Są ludzie, którzy na ten dźwięk zaczynają się ślinić. Są tacy, którzy zaczynają się trząść z przerażenia. A jak przypasuje Niedzielnym Graczom?

Twilight to wielkie pudło

Twilight to wielkie pudło

Beata zrejerterowała już w przedbiegach – cały dzień na planszówkach to dla niej za dużo. Ja stwierdziłem, że choćby dla doświadczenia chcę coś takiego zaliczyć. Gra się spodoba czy nie, to klasyk, a klasyki warto poznać choćby po to, by móc marudzić jak to nie zasługują na miano klasyków ;)

Twilight jest bowiem dużą grą.

Choć nie, to niedopowiedzenie.

Twilight jest grą, której same zasady tłumaczy się koło dwóch godzin. A gra się tak osiem-dwanaście. A czasem dłużej.

Jeśli już się nie przeraziłeś, zapraszam do dalszej lektury.

Naprawdę pełne stuffu...

Naprawdę pełne stuffu…

Reguły gry tłumaczy się, jak już wspomniałem, jakieś dwie godziny. Będę więc musiał, z natury rzeczy, iść nieco na skróty przy ich podsumowaniu.

Każdy z graczy wciela się w przedstawiciela jednego z międzygwiezdnych imperiów. Poszczególne imperia różnią się startowymi planetami (dają różne wartości produkcji i polityki/wpływów), oddziałami, technologiami oraz cechami specjalnymi i możliwymi celami i technologiami rasowymi – to wszystko prowadzi w kierunku określonych możliwości rozwoju, a nie innych.

Imperia w pełnym rozkwicie... lub pogromie

Imperia w pełnym rozkwicie… lub pogromie

Celem gry jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Te zdobywa się realizując cele (na koniec każdej rundy), podbijając tereny z artefaktami i na kilka innych sposobów. Punkty generalnie się ciuła- w turze zdobywa się po 1-2, czasem dobry ruch może dać 3-5, z czego część tymczasowych i wymagających obrony.

Na początku tury gracze wybierają po jednej ze strategii – gracz ją zagrywający ma pewne bonusy, pozostali mogą wykonać akcje z nią powiązane. Np. technologiczna pozwala graczowi na wynalezienie dwóch technologii po normalnej cenie, lub jednej za darmo, podczas gdy inni gracze mogą w tym momencie tylko wynaleźć jedną technologię po normalnej cenie. Strategie decydują też o kolejności ruchu, co również ma duże znaczenie w grze.

Przykładowe karty ras

Przykładowe karty ras

Następnie gracze wykonują działania w kolejności swoich strategii. Nie muszą ich przy tym zagrywać – mogą też wykonać inną akcję, np. poruszenie oddziałów. Wymaga to jednak wykorzystania jednego z ograniczonej liczby żetonów dowodzenia (dzielonych na trzy pule  – w uproszczeniu akcji, rozmiaru floty oraz korzystania ze strategii innych graczy). Żetonów tych zaś nieustannie brakuje, a co turę standardowo dochodzą tylko dwa…

Możliwych akcji w grze jest dość dużo – badania naukowe, handel (w formie umów handlowych, nieregularnie dających określone plony, zwykle 1-3 dóbr handlowych, które można w grze wymieniać za wiele brakujących zasobów), dyplomacja (pozwalająca przegłosować różne prawa wspomagające lub szkodzące graczom), itp. Statki należą do szeregu różnych rodzajów, z czego tylko niektóre mogą przewozić myśliwce oraz siły lądowe – te pierwsze służą de facto jako ruchome tarcze dla floty (co jest jak dla mnie dość słabym i mało epickim motywem), te drugie niezbędne są do zdobywania planet.

Przykładowe karty ras

Przykładowe karty ras

Skoro mowa o flotach – bitwy. Te rozstrzyga się rzutem kości 10-ściennej, z różnymi szansami na trafienie (od 4 do 9). Standardowo jedno trafienie=jeden zgon, niektóre statki mogą przyjąć dwa. Tu ujawnia się przydatność myśliwców, które strzelają słabo, ale skutecznie wchłaniają obrażenia. Mimo wszystko bitwy są zarówno mało satysfakcjonujące (masa chybień w każdym ataku), jak i irytująco losowe. Niektóre technologie wspomagające bitwy są też dość absurdalne (np. jest jedna technologia wzmacniająca szanse na przetrwanie… ale tylko w ataku, nigdy w obronie… bo tak. O ile przeciwna opcja miałaby jeszcze sens, o tyle taka jest po prostu dziwna.)

Ustawienie startowe

Ustawienie startowe

Jedną rzeczą, która faktycznie podobała mi się w grze, jest jej oparcie na negocjacjach. W tej grze można negocjować wszystko i zawsze, co otwiera naprawdę dużą przestrzeń dla graczy na poziomie czysto społecznym. Niestety, inne elementy nie dorównują temu jej aspektowi.

Początek rozgrywki

Początek rozgrywki

Graficznie jest całkiem ok. Małe stateczki różnych typów, kolorowe heksy. Jest przyzwoicie – heksy w mojej ocenie gorsze niż w Eclipse, jednostki trochę ładniejsze (choć nie w porównaniu z tych z dodatkowego zestawu do Eclipse), ogólnie nie jest źle, ale za trzysta pięćdziesiąt złotych nie jest też wspaniale.

Imperia powoli się rozrastają

Imperia powoli się rozrastają

Jeśli zaś chodzi o samą grę… To niestety, ale przez długi czas się po prostu męczyłem. Grałem rasą przedstawianą jako dość silna (a tak, rasy nie są zrównoważone, jupi…), fabularnie stylizowaną na szybkie ataki niewielkimi siłami krążowników… Co jest absolutnie najgłupszą możliwą strategią militarną w tej grze. (Dodam, że niespecjalnie nawet do takich ataków miałem szansę dojść – nie miałem jak zbudować sensownej floty przez dłuższą część gry). Przez większość czasu miałem poczucie braku możliwości, dużej bezsilności i tego, że cokolwiek zrobię i tak nie mam szans na sensowne zwycięstwo. Nie czułem nawet potrzeby ciułania punktów – po co mi uciułanie trzech, skoro nie będę miał szans uciułania pozostałych 7 w żaden sposób?

W połączeniu z czasem gry, nie był to przyjemny dzień. Ale hej, przynajmniej mam doświadczenie z Twilightem ;)

Podstawki pod statki dokupione ekstra...

Podstawki pod statki dokupione ekstra…

Twilight jest dla mnie grą sprzeczności. To epicka gra… o ciułaniu punktów. To potwornie długa gra… w której w zasadzie nie sposób dogonić peletonu gdy zbyt się od niego odpadnie. Gra o długotrwałym rozwoju swojego imperium… w której można przegrać przez głupiego pecha w kościach. Gra o epickich możliwościach… nieustannie i w każdej chwili dramatycznie zduszanych skrajnie niewielką ilością punktów akcji dostępnych dla graczy.

Szczerze? Nie mogę zrozumieć jej popularności inaczej, niż przez dysonans poznawczy, swoisty wariant syndromu sztokholmskiego. Graczy, którzy poświęcili tej kobyle tyle czasu, że muszą ją sobie przedstawiać jako fajną, bo inaczej wyszłoby, że zmarnowali bez sensu długie godziny. No, ew. jeszcze prawo starości – są na rynku gry kiepskie, ale utrzymujące grono wiernych fanów przez sam fakt swojego stażu i wspomnień, jakie ci fani z nimi wiążą. Co z tego, że na rynku są już nowsze i lepsze gry, skoro stare budzą takie emocje.

Jedną faktycznie dobrą i ciekawą rzeczą w Twilight jest dla mnie aspekt dyplomatyczno negocjacyjny, opcje negocjowania o wszystko i z każdym. To jednak zdecydowanie za mało jak na czas gry, a w każdym innym aspekcie znam gry, które Twilighta biją na głowę (w tym zresztą pewnie też są, ale akurat takich nie kojarzę).

Na grę trzeba dość dużo miejsca

Na grę trzeba dość dużo miejsca

Eclipse jest równie epicki, a daje dużo większe poczucie swobody i jest nieporównywalnie lepiej zbalansowany (wielkie imperia stają się skrajnie nieruchliwe i drogie w utrzymaniu). Kemet daje nieporównywalnie większą swobodę i radość z walki. Czemu u licha miałbym poświęcić dzień na Twilighta, skoro przez ten czas mogę zagrać w cztery, pięć czy nawet sześć innych gier i bawić się przy każdej z nich dużo lepiej, niż przy całym Twilightcie?

To powiedziawszy, czy Twilighta dałoby się jakoś usprawnić? Uczynić go faktycznie fajną i przyjemną grą? Sądzę, że tak. Trzeba by go tylko postawić na głowie, stawiając na poczucie obfitości, zamiast nieustannych braków. Rozwaliło Ci flotę przez losowość? Spoko, walnij sobie drugą, stać Cię! (Dla równowagi floty stają się dramatycznie bardziej niszczycielskie, by mieć poczucie, że Twoje statki naprawdę mają „kopa”.) Chcesz kupić technologię? Kup dwie, jest ich dużo i są tanie, więc każdy znajdzie coś dla siebie!

Taki Twilight mógłby być czymś fajnym. Kto wie, może nawet czymś, na co warto poświęcić dzień?

Chociaż stateczki są całkiem spoko

Chociaż stateczki są całkiem spoko

Moja ocena:  2/5 – nie dla niedzielnych graczy. Dla hardkorów może, ale zastanawiam się czy jest na pewno sens?

Ilość graczy: 2-6

Przeciętny czas rozgrywki: cały dzień. Jak masz szczęście

Cena: 350 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ


Aktulizacja: Po opublikowaniu recenzji przyjaciel który organizował te seanse masochistyczne zwane całodniową grą w Twilighta zaproponował przedstawienie własnej perspektywy, jako „nieniedzielnego gracza”. Pomyślałem, że może to wzbogacić Wasze wrażenia o grze, więc miłej lektury :)

tomek

Twilight Imperium – punkt widzenia hardcorowego gracza

Jedno wyjaśnijmy na początku Twilight Imperium 3 edycja (dalej zwana TI3) to nie jest gra dla każdego. Gdyby wyobrazić sobie gry planszowe jako MMORPG to na pierwszych poziomach postaci mielibyśmy proste i super popularne gry jak Monopoly, czy Wsiąść do Pociągu – taki odpowiednik szczurów czy goblinów, a na samym końcu, po dziesiątkach poziomów rozwoju postaci głównego bossa: epickiego, wielkiego przedwiecznego smoka o imieniu Twilight Imperium. Spotkanie z TI3 to spojrzenie w otchłań potęgi i uświadomienie sobie swej małości. By grać w TI3 trzeba mieć doświadczenie. Trzeba najpierw zjeść zęby na grach planszowych by okiełznać tą bestię.

TI3 jest wymagającym bóstwem gier planszowych. Poza doświadczeniem wymaga bowiem czegoś takiego jak czas. Bardzo dużo czasu. Jak wspomniał Artur w swojej recenzji tłumaczenie zasad to około 2 godzin (nieoficjalna instrukcja, która zbiera wszystkie zasady w jeden podręcznik ma ponad 100 stron), a gra przy 6 graczach trwa około 8-10 godzin. No chyba, że ktoś chce grać w epicki wariant tej epickiej gry (do 14 punktów zwycięstwa), wtedy należy mieć wolny weekend.

(Gra istnieje już 12 lat i przez ten czas doczekała się trzech edycji oraz dwóch oficjalnych dodatków oraz dziesiątek fanowskich nakładek. Wersja, którą będę opisywał to TI3 z dodatkami Shattered Empire i Shards of Throne zmodyfikowana według home rules: Shattered Ascension).


Zasady – zarys

Fabularnie TI3 opowiada o powrocie potęgi Międzygwiezdnego Imperium. Dawno, dawno temu galaktyką rządziła jedna potężna rasa, która upadła rozpoczynając trwający milenia okres ciemności i chaosu. Z tego chaosu wyłoniły się nowe potęgi, które rywalizują ze sobą o to, która odbuduje Imperium tym razem pod jej światłym przewodnictwem.

Do dyspozycji gracz ma 17 ras różniących się początkową flotą, zasobami (rodzinną planetą) przywódcami i technologiami, oraz posiadającymi indywidualne dla każdej rasy specjalne zdolności, technologie rasowe i rasowe cele. Każdy znajdzie tu coś miłego i klimatycznego. Chcesz grać ofensywnie? Baronia Letnev posiada gigantyczne możliwości produkcyjne i kilka militarnych przewag. Może masz duszę naukowca? To Uniwesytet Jol-Nar pomoże Ci w zdobyciu technologicznej przewagi, dzięki której zmiażdżysz swoich wrogów. Lubisz intrygi i unikanie walki, aż do zadania jednego druzgocącego ciosu? Plemiona Yssaril to rasa dla ciebie.

Różnorodność ras jest ogromna, ale same różnice subtelne zmieniające jedynie drobne elementy, gry jednak to opanowanie i skuteczne użycie słabych i silnych stron frakcji zwiększa szanse na zwycięstwo. Nie jest jednak konieczne. TI3 to gra możliwości. Równie dobrze można wygrać nigdy nie korzystając ze swych specjalnych zdolności, a jedynie wykorzystując nadarzające się podczas gry okazje, planując uderzenie w odpowiednim momencie, spiskując i manipulując innymi graczami.


Jak wygrać?

Celem gry w standardowym wariancie jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Źródłem tych punktów są cele opisujące warunki, które trzeba spełnić by otrzymać punkt. W grze jest wiele źródeł tych celów – publiczne dostępne dla wszystkich graczy, sekretne (indywidulane, trudniejsze, ale zapewniające więcej punktów), rasowe (wskazujące potencjalne kierunki rozwoju rasy) i tymczasowe związane z kontrolą artefaktów lub zasobów na planszy. Na początku dostępne jest tylko kilka celów publicznych, jednak z czasem dochodzą kolejne dające nowe możliwości i zmuszające do dostosowywania swej taktyki. Na początku zdobywa się ich niewiele bo, rasa dopiero rozwija swój potencjał, jednak ostatecznym celem jest takie ustawienie się na planszy by w kilku strategicznych ruchach zdobyć odpowiednią przewagi oraz wymarzone zwycięstwo. Dla poczatkującego gracza, czy osoby dla której TI3 jest grą nową takie planowanie na kilka godzin do przodu, przy jednoczesnym dbaniu o cele doraźne i rywalizację z innymi graczami na planszy walczącymi o te same zasoby może być zadaniem przerastającym jego możliwości.


Pokój w galaktyce, czyli dziel i rządź

Gra dzieli się na rundy, które dzielą się na trzy fazy – Strategii, Akcji i Statusu. W fazie Strategii gracze wybierają Karty Strategii dające przewagi na jakimś polu podczas rundy, w fazie Akcji gracze w kolejności inicjatywy rozgrywają swoje tury i wykorzystują karty strategii, faza Statusu to zaś faza „sprzątania” przygotowania się do następnej rundy.

Sercem gry są Karty Strategii. Każda ma Efekt Pierwszorzędny – silniejszy, dostępny dla gracza, który wybrał daną kartę i Drugorzędny, zazwyczaj słabszą wersję efektu pierwszorzędnego dostępną dla pozostałych graczy. Powoduje to, że każdy cały czas zaangażowany jest w grę, gdyż nawet w turach innych graczy ma możliwość wykonania własnych posunięć.

Omówię je w skrócie:

  1. Leadership – z najniższą inicjatywą, gracz, który wybrał tą kartę rusza się pierwszy. Specjalną cechą tej karty jest możliwość pozyskiwania Znaczników Rozkazów, które dają graczowi możliwość korzystania ze zdolności innych kart, wykonywania ruchów czy zwiększania limitu floty.
  2. Dyplomacy – karta dająca możliwość obrony swych odsłoniętych, słabszych pozycji, albo zdobywania planet z zasobami metodami pokojowymi
  3. Assembly – karta polityki. Gracz ją kontrolujący może zwołać Radę Galaktyki, podczas której gracze debatują i głosują nad wcześniej wybranymi prawami, które zmieniają jakiś element, gry, anulują jakąś zasadę, lub całkowicie wywracają do góry nogami sytuację na planszy. Prawa mogą dotyczyć wszystkiego, mogą dawać jakiś statek, albo podwyższać koszt technologii, ale mogą też niszczyć całe floty na planszy, całkowicie niwelując przewagę któregoś gracza. Jest to niezwykle ważny negocjacyjny element gry. W samej grze negocjować można prawie wszystko, jednak podczas politycznych potyczek w radzie galaktyki decyduje się o losach Imperium
  4. Production – zwiększająca możliwości produkcyjne rasy i pozwalająca produkować jednostki poza kolejnością, co może dawać przewagę taktyczną
  5. Trade – handel, decydujący o zawieraniu umów handlowych i pozyskiwaniu towarów (rodzaj jednostki monetarnej w TI3). Dzięki różnej opłacalności kontraktów handlowych można zawrzeć z silnym przeciwnikiem korzystną umowę, która potencjalnie powstrzyma go przed atakiem (atak wiąże się z zerwaniem umowy i utratą korzyści)
  6. Warfare – karta wojenna zwiększająca zasięg i siłę jednostek
  7. Technology – karta rozwoju pozwalająca pozyskać od jednej do kilku technologii, które dają przewagę w walce, zwiększają możliwości produkcji, ulepszają jednostki, dają nowe możliwości ruchu i wiele innych
  8. Biurokracja – karta, która daje możliwość zdobycia punktów zwycięstwa poza kolejnością, oraz doboru celów publicznych, co daje tą przewagę, że nie są one losowe i można je podporządkować pod możliwości swojej rasy

Każda karta ma swoje taktyczne znaczenie i z czasem gracz uczy się, które są ważniejsze na danym etapie gry. Jednak zawsze można wybrać tylko jedną, a więc wybierając jakąś przewagę traci się możliwość skorzystania z innej, którą może wykorzystać przeciwnik.


Wojna, wojna nigdy się nie zmienia…

Nie samymi kartami strategii jednak człowiek żyje. Poza wykorzystaniem swojej karty gracz w turze ma również możliwość wykonania akcji taktycznej – ruchu swojej floty po planszy, który może skończyć się atakiem. Skoro już jesteśmy przy flocie i jednostkach, gracz ma do dyspozycji 6 różnych statków kosmicznych i 5 jednostek lądowych. Każdy statek opisywane jest przez statystyki: zasięg ruchu, koszt wyprodukowania, zdolność bojową i specjalne zdolności. Jednostki lądowe nie posiadają zasięgu ruchu i musza być przenoszone przez flotę, a wykorzystywane są podczas inwazji planetarnych.

W grze o takiej skali bitwy kosmiczne również są epickie. Wielkie floty o zróżnicowanych możliwościach przesuwają się po planszy by w absolutnej ciszy kosmosu rozstrzygać o losach galaktyki. Jak przystało na ameritrash walka ma duży element losowy, rozstrzygana jest bowiem przez wzięcie do ręki kilku a czasem kilkunastu kostek k10 i porównanie wyniku rzutów ze zdolnościami bojowymi poszczególnych jednostek. Zadaniem gracza jest opanowanie tej losowości poprzez budowę odpowiedniej floty. Każda jednostka ma swoje zdolności i przeznaczenie (na przykład niszczyciele działają świetnie przeciw myśliwcom, a krążowniki sprawdzają się przeciw niszczycielom, gdy ich słabością jest walka z duża ilością myśliwców). Do tego dochodzą technologie modyfikujące siłę bojową jednostek i dające nowe możliwości, oraz technologie rasowe i specjalne zdolności rasy, które tez mogą mieć znaczenie, a jeśli tego jest mało to gracz dysponuje podczas gry kartami akcji, które mogą zmienić jakąś drobną zasadę na bardzo krótki czas i dać dodatkową przewagę. A czy wspomniałem, że obszar na którym toczy się walka może mieć znaczenie? Albo, że jednostki obrony planetarnej również biorą udział w bitwie? Możliwości, możliwości, możliwości. A to dopiero połowa sukcesu, gdyż po bitwie (zwycięskiej) może dojść do inwazji planetarnej i zabawa zaczyna się od nowa.


Elementy

Sama gra toczy się na planszy składającej się z heksagonalnych płytek. Każdą planszę buduje się oddzielnie jeszcze przed rozgrywką i można albo korzystać z map przygotowanych już wcześniej, albo użyć zasad pozwalających graczom samodzielnie zbudować planszę. Grafiki są w porządku, trzeba jednak pamiętać, że gra ma już 11 lat, a od tego czasu rynek gier planszowych bardzo się zmienił, gdy przychodzi o jakoś elementów. Poza tym gracze mają do dyspozycji plastikową flotę, składającą się z około 50 figurek, znaczniki rasy, przywódców, karty rasy, karty handlu, okrętów flagowych, drzewko technologii, znaczniki dowodzenia, około 100 kart polityki, ponad 200 kart akcji, około 100 różnych kart planet i wiele innych elementów (by wskazać skalę tej gry to wspomnę, że moje gigantyczne pudełko do TI3, w którym mam uporządkowane wszystkie elementy waży 6,5 kilograma).

Jakoś elementów określam jako dobrą. Po kilkunastu rozgrywkach kafelki nie są zniszczone, karty się nie połamały (dość gruby karton), a plastikowe figurki nie uległy żadnym uszkodzeniom.


Wrażenie z gry

Na początku gra w TI3 jest przytłaczająca. Ogrom zasad i możliwości jest prawie nieskończony, sytuacja na planszy jest dynamiczna i zmienia się z każdym ruchem każdego gracza, knowania polityczne mogą pokrzyżować najlepiej dopracowany plan, a czasem jeden rzut kostką, lub jedna decyzja decyduje o zwycięstwie lub porażce. Wszystko to wymaga od gracza umiejętności ciągłego skupienia, kombinowania, szukania możliwości, wykorzystywania nadarzających się okazji, a czasem zdania się na łut szczęścia.

Przy tym trzeba zawsze pamiętać co jest celem, gdy a mianowicie zdobywanie punktów zwycięstwa, to jest powolne i systematyczne ukierunkowywanie wielkiej machiny wojennej na kolejne cele publiczne i jednoczesne przygotowywanie gruntu pod o wiele trudniejsze strategiczne decyzje jakimi są realizacje rasowych czy sekretnych celów.

I to jeszcze nie wszystko. Błędne decyzje i pech mogą spowodować, że gra nie potoczy się tak jak byśmy chcieli, po kilku rundach możemy zdać sobie sprawy, że zwycięstwo będzie bardzo trudne, lub wręcz niemożliwe, bo my mamy tylko kilka punktów a inni już dawno poszli do przodu. Nic bardziej mylnego. W tej grze gracz może zawsze się odbić i może nie będzie pierwszy (jednak bardzo ważne jest popełnianie jak najmniejszej ilości błędów) to może zawsze nadgonić. Może przegłosuje prawo, które pozwoli mu wrócić do gry? A może zmieni taktykę i będzie dalej udawał osłabionego i nie zwracając na siebie uwagi rozbudowywał flotę, gdy inni gracze wdadzą się w konflikty, które ich osłabią? A może zawrze strategiczny sojusz, tylko po to by w kluczowym momencie zdradzić przeciwnika?

Przez te sześć, osiem, a czasem dziesięć godzin gry może zdarzyć się naprawdę wiele, a każda gra jest niezapomnianym przeżyciem, o którym potem dyskutuje się jeszcze długo kombinując co można było zrobić lepiej albo komentując wielkie bitwy, czy wyjątkowe i zaskakujące taktyczne posunięcia.


Podsumowanie

Czy TI3 ma jakieś wady? To zależy dla kogo.

Rozgrywka jest naprawdę, ale to naprawdę długa. To definiuje tą grę. Nie da się stwierdzić zagramy partyjkę, trzeba organizować sobie czas z kilkutygodniowym wyprzedzeniem i odnaleźć graczy, którzy sprostają psychicznemu i fizycznemu wyzwaniu grania przez 6-10 godzin.

Rozgrywka bywa losowa. Bardzo wiele elementów w grze jest losowe, od doboru celów poprzez losowanie kart, a na bitwach kończąc. Czasem jeden rzut kostką może zdecydować o wyniku i na nic nie zdadzą się godziny planowania. Taki urok tej gry, jeśli się to komuś nie podoba to nie musi grać. Jeśli zaś kogoś fascynuje próba zapanowania nad chaosem, wykrzesania maksymalnej skuteczności w niepewnych warunkach to TI3 da mu tą możliwość.

Wysoki próg wejścia. Jak napisałem na początku TI3 to nie jest gra dla poczatkujących, to nie jest również gra dla ludzi, którzy traktują gry wyłącznie jako rozrywkę na 1-2 godziny. To jest gra dal tych, dla których granie w planszówki to styl życia. To jest gra, której można poświęcić wiele, wiele godzin i opanować jedynie wąski jej fragment. To są szachy, grane równocześnie przez 6 osób, w których każda dysponuje kilkudziesięcioma różnymi figurami, a jednocześnie możliwe, że ktoś i tak po prostu wywróci szachownicę.

Tej gry nie kupuje się po to by sobie pograć. Tą grę kupuje się jako ukoronowanie kolekcji, jako ostatecznego planszówkowego bossa, którego pokonanie daje nie tylko radość ze zwycięstwa, ale również coś niezwykłego: wspomnienie, autentyczne wspomnienie, które zapamięta się i będzie się do niego wracać jeszcze długo. Zaś hardkorowi gracze tacy jak ja, będą jeszcze na łożu śmierci wspominać swe najsprytniejsze manewry i najbardziej epickie rozgrywki w Twilight Imperium 3.


Moja ocena: 5/5 (nie można dać 6, ale pewnie bym dał, jakby było można).

Ilość graczy: 2-8

Przeciętny czas rozgrywki: całe życie

Cena z dodatkami: 550-650 zł + jeszcze około 100 zł na dodruki dodatkowych zasad, kart i elementów składających się na fankowską modyfikację Shattered Ascension.

Recenzja: Doom the boardgame

16 marca 2016 by admin

Doom the Boardgame to kolejna próba oddania na planszy innego doświadczenia, w tym wypadku gry komputerowej Doom, klasycznej „strzelanki” z lat 90-tych. No, w zasadzie jej remake’u z 2004 roku, bo to na nim opiera się rozgrywka, stylistyka graficzna, itp.

W Doom jeden z graczy wciela się w rolę przywódcy piekielnych sił, a pozostali (1-4) w rolę kosmicznych marines uwięzionych w bazie badawczej na Marsie. Tej samej, w której ktoś przez przypadek otworzył portal do piekieł. Wiadomo, zwykły czwartek.

(Notabene, czy ktokolwiek wątpi, że jak poleci pierwsza załogowa misja na Marsa, to otworzą tam portal do piekieł? Ale ktokolwiek?)

 doom

Cele każdego z pięciu scenariuszy stojących przed Marines są różne, ale zwykle sprowadzają się do dotarcia do określonego (zwykle niewidzialnego na początku gry) miejsca na planszy lub zabicia czegoś. Online można też znaleźć szereg dodatkowych scenariuszy. Naprzemiennie swoje tury rozgrywają wszyscy Marines i w końcu Najeźdźca.

W swojej turze marines mogą:

a) poruszyć się dwa razy (za każdym razem do 4 pól)

b) poruszyć się i zaatakować

c) zaatakować dwa razy

d) poruszyć się i wykonać akcję specjalną (np. zaczaić się by strzelać w turze najeźdźcy)

Marines muszą przy tym zbierać dodatkowe, lepsze bronie, amunicje do nich, oraz różne bonusy w rodzaju zbroi czy zdrowia.

dooma

Najeźdźca dociąga natomiast karty ze specjalnej talii (po jednej na każdego marine) i może je zagrać. Karty pozwalają na różne sposoby osłabiać Marines oraz przywołać do gry nowe potwory (uwaga – tylko poza polem widzenia Marines). Następnie porusza każdym swoim potworem (potwór może się tylko ruszyć – o tyle na ile pozwala mu jego cecha ruch – oraz zaatakować jeden raz).

Mechanika ataków w Doom jest jedną z fajniejszych rzeczy w grze. Każda broń i potwór mają specjalne kombinacje sześciu kostek dostępnych w grze (żółtej, niebieskich, zielonych i czerwonej). Kostki sygnalizują jednocześnie zasięg strzału (jeśli będzie za krótki, nie trafiamy), siłę ataku oraz możliwość chybienia lub zużycia amunicji) i cała mechanika strzelania została naprawdę fajnie pomyślana.

Niestety, całe moce przerobowe twórców poszły chyba na ten mechanizm, bo cała reszta gry jest potwornie niedopracowana. No, przepraszam, graficznie jest naprawdę ślicznie, ale o tym później.

doomb

Jeśli strzał trafił, zadaje „wylosowane obrażenia:zbroja przeciwnika” (zaokrąglane w dół). Jeśli zginie potwór, schodzi. (Ew. marines dostają za niego PDki, których nie ma przy tym jak oznaczyć i trzeba zapisywać na kartce. Milion elementów w grze, a nie ma takiego znacznika.)  Jeśli zginie Marines, wraca do gry w startowej zbroi, ale z pełnym zdrowiem i całym wyposażeniem, a Najeźdźca dostaje jeden żeton zdrowia jako symbol „fraga”.  Najeźdźca wygrywa gdy zdobędzie dość fragów (dostaje je też za przejście przez całą swoją talie kart, co jest dość powolnym procesem). Generalnie więc ruch, strzelanie, spawn potworów, atak potworów, ruch, strzelanie… Co mogłoby być przyjemne i dynamiczne… Ale nie jest.

doomd

Problemów z Doom jest tak wiele, że nie wiem gdzie zaczynać. My grając bawiliśmy się wprawdzie całkiem nieźle, ale był to typowy przykład zabawy dzięki towarzystwu (np. kpiącemu z Marines z piłą mechaniczną, który nigdy nie potrafił w nic trafić…), a i tak skończyliśmy rozgrywkę w połowie aklamacją. Plus, chyba jako Najeźdźca bawiłem się najlepiej (co, mam wrażenie z różnych recenzji, jest dość powszechnym wzorcem). Po prostu, gra ta jest potwornie niedotestowana.

Jak bardzo? No cóż…

  • Plansza budowana jest z każdym ruchem Marines. Innymi słowy co chwilę trzeba zrobić przerwę, wybrać odpowiedni kawałek (lub kawałki) planszy, dołożyć go, rozłożyć potwory, żetony broni, sprzętu, osłony… I tak co chwila. Strasznie niszczy to dynamikę gry.
  • Zyskiwanie punktów doświadczenia przez Marines jest potwornie wolne (jeden potwór to 1-2 punkty, a cokolwiek sensownego da się zrobić np. z 60 czy 80 punktami… nawet głupia dodatkowa amunicja kosztuje krocie) i zupełnie nie satysfakcjonujące.
  • Reguła przyzywania potworów poza polem widzenia Marine prowadzi do swoistego paradoksu, w którym zamiast kryć się po kątach marines wbiegają na sam środek skrzyżowania – tak by zablokować linie spawnowania potworów. Totalnie antyklimatyczne i ładnie demonstrujące swoistą schizofrenię twórców, którzy nie wiedzieli czy chcą „wygrzewu” czy horroru.
  • Niektóre scenariusze są tak potwornie nieprzetestowane, że to aż boli. Np. W pierwszym scenariuszu otrzymanie potrzebnego do przejścia gry klucza możliwe jest tylko, jeśli któryś z graczy stanie na specjalnym polu – zwłokach. Nie ma NICZEGO w instrukcji, w materiałach dla graczy, itp. co sugerowałoby im, że warto na tym polu stawać. Wszystkie inne przedmioty oznaczone są oddzielnymi żetonami. Jak ktoś mógł wpaść na pomysł, że gracze tam staną?
  • My akurat graliśmy za krótko, ale generalnym wnioskiem na forach jest to, że gra jest potwornie niezrównoważona na rzecz Najeźdźcy. Może on w zasadzie non stop spawnować przeciwników i nawet drobne obrażenia dla Marines są dla niego bonusem. Marines tymczasem błąkają się po bazie w zasadzie bez celu. Może i miało to odwzorować oryginalne doświadczenie, w którym musiałeś się uczyć na pamięć poziomów… Ale poziom w Doom przechodziło się w kilkanaście minut, a nie kilka godzin.
  • Gra jest przy tym wszystkim potwornie długa, tak po prostu. My daliśmy sobie spokój po jakichś trzech godzinach, choć pudełko zapewniało o dużo krótszej partii. (Aaa! Teraz rozumiem! Zwykle Najeźdźca dużo szybciej wszystkich fragował!)

doome

Jedyną zaletą gry (poza mechaniką strzelania). Jest jakość wykonania. Śliczny labirynt, plastikowe figurki potworów i marines. Gratka dla kolekcjonera kolorowego plastyku. Sama gra jest jednak, niestety, po prostu nie do rozegrania. Szkoda.

doomc

Moja ocena:  1/5 – gdyby nie figurki byłoby 0.

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: 180-240 min

Cena: 230 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Neuroshima Hex! Duel

24 lutego 2016 by admin

arturg

Oryginalna Neuroshima Hex! to całkiem przyjemna gra strategiczna, która wszelako zdecydowanie lepiej sprawdza się moim zdaniem na tablecie (który wszystko za nas liczy) niż w wersji planszowej. Neuoshima Hex! Duel to jednocześnie rozszerzenie podstawowego zestawu o dwie dodatkowe armie, oraz, alternatywnie, wariant startowy dla dwóch graczy.

W obydwu tych rolach sprawdza się, moim zdaniem, ok, ale bez rewelacji.

neuro7

Reguły Hexa opisywałem już przy okazji pierwszej recenzji, tam też odeślę czytelników zainteresowanych szczegółowym opisem. Celem gry jest zniszczenie sztabu – kwatery głównej – przeciwnika, względnie zadanie mu większej ilości obrażeń niż sami otrzymamy.  W tym celu losujemy w każdej rundzie po trzy heksagonalne żetony, jeden odrzucamy, a pozostałe dwa zagrywamy. Heksy to albo żołnierze (walczący wręcz lub dystansowo, w różnych kierunkach i z różną inicjatywą), albo natychmiastowe zdarzenia w rodzaju możliwości przesunięcia oddziałów. Gdy cała plansza wypełni się jednostkami – lub gdy któryś z graczy zagra żeton bitwy – rozpoczyna się walka. Najpierw równocześnie atakują oddziały z inicjatywą 4, potem te które przeżyły i mają inicjatywę 3, itp. Najsilniejsze oddziały są zwykle najwolniejsze i vice versa.

Duel wprowadza do tego dodatkowe reguły w postaci oznaczenia na planszy specjalnych pól kontrolnych, które dają dodatkowe opcje taktyczne, ale przyznam, że jak dla mnie jest to dość udziwniony aspekt rozgrywki.

neuro5

Nowe armie wprowadzone w Duel to S.M.A.R.T. oraz Vegas. S.M.A.R.T. to odnoga Molocha, wielkiego cybermózgu z podstawki, o nieco słabszych (choć wciąż bardzo groźnych) siłach, za to z dużo większą mobilnością. Vegas z kolei to mafia z ocalałego z atomowej rozwałki Las Vegas. Ich cechą specjalną jest zdolność dość masowego przejmowania oddziałów wroga, generalnie jest to chyba najbardziej wyrafinowana w prowadzeniu armia Hex’a. Z tego względu nieco dziwi umieszczenie jej w zestawie który de facto miałby być dla części graczy pakietem startowym.

neuro4

Graficznie gra utrzymuje stylistykę „jedynki”. Nieco przeszkadza za duże jak na zawartość pudełko (no dobra, musieli zmieścić planszę, ale nadal – jak na rozmiar pudełka, jest po prostu za mało w środku). Generalnie, jest ok.

Jeśli uwielbiasz Hex-a, Duel jest dla Ciebie i będziesz zadowolony z zakupu. Jeśli nie znasz Hexa, sugerowałbym chyba jednak zacząć od podstawowego zestawu. Jeśli Hex jest Ci, tak jak mnie, obojętny, Duel nie zagrzeje miejsca na Twojej półce.

Moja ocena: 3/5 – jak Neuroshima Hex! tylko z mniejszą ilością armii oraz dość dziwną mechaniką kontroli terytorium. Jakby dało się części, dałbym 3.5, tak 3.

beatag

Klimaty Neuroshimy to kompletnie nie moja bajka. Jeżeli sugerujecie się naszymi recenzjami to miejcie to proszę na uwadze, bo być może moja ocena przez to będzie nieco krzywdząca. Niemniej jednak grywam czasem w gry nie będące moją bajką, a i tak potrafię się dobrze bawić i miło spędzać przy nich czas. W tym wypadku jednak było dość słabo.

neuro3

Przede wszystkim musimy znać oznaczenia na żetonach, żeby wiedzieć, co dzięki nim możemy zdziałać. Oznaczeń jest sporo, prawie każdy żeton jest inny. Powoduje to, że zamiast cieszyć się rozgrywką, trzeba non stop sięgać do instrukcji, żeby sprawdzić o co chodzi z jakimś żetonem. Bardzo to utrudnia grę. A już zupełnie nie wyobrażam sobie zagrać w Neuroshimę Hex Duel z kimś, kto grywa rzadko. Opisanie każdego żetonu przed rozpoczęciem rozgrywki, a potem konieczność pamiętania tego jest zabójcza. To jest główny powód, dla którego nie ocenię tej gry wysoko.

neuro

Sama mechanika oparta na walce pomiędzy heksami jest prosta i to w sumie jeden z elementów gry, dzięki któremu nie spisuję jej całkiem na stracenie. Ma to jakiś swój urok. Można też sobie trochę porozkminiać planując ruchy, układając heksy na polach, jeżeli ktoś lubi tego rodzaju rozkminki.

Nie czuję tego klimatu, brak mi emocji, jakoś mam wrażenie, że tego typu gra faktycznie lepiej funkcjonuje na tablecie niż ze znajomymi przy stole.

Moja ocena: 2/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2,5/5

Ilość graczy: 2 (wersja podstawowa, z dodatkami potencjalnie więcej)

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30-45 minut

Cena: Ok. 70 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii

23 lutego 2016 by admin

arturg

Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej!

Pandemic Legacy, podobnie jak inne gry z serii Legacy, ze swojej natury powinny być odkrywane na bieżąco. Z drugiej strony, powiedzmy sobie szczerze – nie każdy z nas zdecyduje się na zakup takiej gry, nie każdy ma czas (i znajomych z wystarczającą ilością czasu) by rozegrać 12-24 partie w jedną grę, a tyle jest wymagane do pełnego przejścia Pandemic Legacy.

Postanowiłem więc zrobić mały dziennik z serii rozgrywek, które odbywam z jedną z moich grup. Jeśli planujesz kiedykolwiek zagrać w Pandemic Legacy – skończ tą lekturę w tym momencie. Naprawdę. Po prostu zepsujesz sobie zabawę.

Jeśli jednak stwierdzasz, że raczej po PL nie sięgniesz, a ciekawi Cię jak wygląda cała rozgrywka i o co chodzi z tym całym systemem Legacy/Dziedziczenia – czytaj dalej.

P.S. Recenzja oryginalnej „Pandemii” jest tutaj :)

pandem

Plansza startowa po dwóch pierwszych partiach. Niebieska choroba jest dużo gorsza, czarna trochę lepsza. Mamy dwie dodatkowe stałe stacje badawcze – Kair i Hong Kong. Mamy też ślady epidemii w kilku rejonach świata – Essen, Dubaj, Chartum, Lima, Riad, Mumbaj, Johannesburg i co najgorsze, dwukrotnie dotknięta Kinszasa.

Założenia

Gra w Pandemic Legacy rozpisana jest na dwanaście miesięcy. W każdym miesiącu możliwe jest zwycięstwo lub porażka – zwycięstwo oznacza przejście od razu do kolejnego miesiąca, porażka pozwala na jeszcze jedną próbę. W sumie do rozegrania jest więc 12-24 gier, w zależności od tego, jak dobrze poradzą sobie gracze. Oczywiście nikt nie każe grać w tą grę przez cały rok – wyjątkowi wariaci mogliby pewnie całe legacy przejść w jeden weekend ;) Dlatego w dalszej części opisu miesiące będą się odnosiły do miesięcy w świecie gry, nie terminów kolejnych rozgrywek.

Gra zaczyna się podobnie jak klasyczna pandemia. Gracze wybierają postacie, spośród pięciu podstawowych kart postaci (w toku rozgrywki mogą dojść kolejne). Każdy podpisuje swoją kartę postaci, nadając jej imię. Oprócz tego gra zaczyna się z jednym systemem nieznanym w standardowej Pandemii – ilekroć w jakimś mieście wybucha rozprzestrzenianie się choroby (przekroczona zostanie maksymalna liczba znaczników), przy mieście przyklejamy nalepkę. Pierwszy poziom nalepki nic nam nie robi, ale kolejne (max.5) zaczynają coraz bardziej utrudniać dostęp do miasta. A, jeśli nasz bohater jest w takim mieście gdy dojdzie do tej sytuacji, otrzymuje bliznę (a w przypadku 5 poziomu, po prostu ginie i jest usuwany z gry, na zawsze – gra karze podrzeć jego kartę).

A, byłbym zapomniał – są też specjalne karty bonusowe, których ilość zależy od tego jak dobrze nam idzie. Zaczynamy z wybranymi 4, jeśli wygraliśmy poprzednią rozgrywkę liczba kart spada o 2, jeśli przegraliśmy, wzrasta o 2. Karty dają znaczące ułatwienia, a dodatkowo odsuwają w czasie kolejne karty epidemii, co jest nie do przecenienia. (Tak, nie przewidziało Ci się. Jak przystało na porządną biurokracje, WHO uznaje, że skoro idzie nam dobrze, to mogą nam obciąć fundusze, więc robi się coraz trudniej – i vice versa, jak paprzemy totalnie, to dostajemy dodatkowe fundusze. Godny podziwu realizm w projektowaniu gier :) )

pandem2

Styczeń

Grę rozpoczynamy normalnie, naszym celem jest wyleczenie czterech chorób. Wszystko idzie dobrze – zaliczamy tylko jedno rozprzestrzenianie, w Chartumie – gdy nagle okazuje się, że jedna z chorób zmutowała i nie da się na nią wynaleźć lekarstwa. Kończymy więc grę z lekarstwami na pozostałe trzy i dwiema zlikwidowanymi. W nagrodę (skończone misje są promowane możliwością wykupienia dwóch wzmocnień, wygrane misje dają też dodatkowe jednorazowe bonusy do kolejnej rozgrywki) nasz sanitariusz dostaje specjalną zdolność pozwalającą mu leczyć sąsiednie miasta (co zmienia go w istny kombajn leczniczy), a czarna choroba staje się odrobinę łatwiejsza do wyleczenia (lek można wynaleźć bez potrzeby stacji).  Ułatwienia chorób są możliwe tylko jeśli tą chorobę całkowicie zlikwidowaliśmy, co jest dość istotnym czynnikiem.

W tej grze zaczęła się pojawiać moja niefortunna skłonność do wyciągania kart epidemii. Nasza Badaczka zaliczyła też bliznę za pobyt w Chartumie, gdy to miasto zaepidemiowało. No i prawda była taka, że nieco się zagapiliśmy z wyciąganiem kart legacy, więc ta rozgrywka nie była do końca koszerna (nieco się spóźniliśmy z uznaniem choroby za niewyleczalną, ale faktem jest, że i tak jej w grze nie tykaliśmy specjalnie). Lekcja dla grających w Legacy – bardzo pilnujcie tego co na kartach.

Tylko kwarantanny bronią kraje pierwszego świata przed totalną apokalipsą…

Luty

Zmutowana, niebieska choroba- CoDA zrobiła się zupełnie nie do wyleczenia. Nie tylko nie dało się wynaleźć na nią leku, ale nawet nie można było zdejmować jej kostek z miasta. Można tylko ogłaszać kwarantannę (tu otworzyliśmy nowe pudełko, dodając do gry żetony kwarantanny, opóźniające pojawienie się choroby), pojawiła się też nowa postać grywalna, specjalistka od kwarantanny, oraz nowa funkcjonalność, „relacje”, pozwalająca dać nowo pojawiającym się w grze postaciom określone powiązania z innymi. Nowo wprowadzona postać jest np. krewnym jednej z już stosowanych, co zaznaczamy specjalnymi naklejkami na kartach postaci i co daje obydwu dodatkowy bonus. Relacje pozwalają np. uzyskać dodatkowy ruch startując z tego samego miasta co druga postać, albo wymieniać się z nią kartami nie będąc na tym samym polu (świetne „combo” razem z Badaczem, mogącym się dzielić dowolnymi kartami). Zapis jest zresztą nieco nieprecyzyjny – nie wiadomo czy dotyczy postaci, które nie grały w poprzednich rozgrywkach, ale które były dostępne na starcie (uznaliśmy, że tak).

Niemożność leczenia niebieskiej choroby, połączona ze startowymi 3 jej kostkami w Nowym Yorku zdecydowanie dodała rozgrywce emocji – podobnie jak moja tendencja do upartego wyciągania kart epidemii (na 4 wyciągnięte, ja zdołałem wyciągnąć 3…). W efekcie, mimo, że już w 2 turze udało mi się znaleźć lek na żółtą chorobę, byliśmy przez całą grę tak skupieni na kontrowaniu niebieskiej, że wprawdzie nie doszło do żadnego jej wybuchu, ale za to Afryka zaliczyła w zasadzie pogrom, z dwoma wybuchami w Kinszasie i jednym w Johannesburgu i jednym w Riadzie w Azji Mniejszej (na tą chorobę też mieliśmy już wtedy lek). A, był też jeden w Limie. Trzeba przyznać, że „bias kulturowy” było tam widać jak na dłoni – mieliśmy nieuleczalną chorobę w krajach 1-go świata i w ogóle nie mieliśmy z nią większych problemów, za to w pełni uleczalne choroby siały terror w Afryce…

Mimo wszystko rozgrywka zakończyła się sukcesem, a w nagrodę wybudowaliśmy dwie stałe stacje badawcze, w Hong Kongu i Kairze, tym samym uzyskując stabilną sieć transportową na cały świat. W kolejnej rozgrywce mieliśmy już nie mieć ani jednej karty specjalnej, więc przyznam, że czarno ją widziałem…

Zaczynamy stawianie baz wojskowych…

Marzec

W marcu epidemia CoDA rozrosła się do tego stopnia, że niezbędne było uruchomienie pomocy ze strony organizacji paramilitarnych. Dostaliśmy więc możliwość baz wojskowych i podróży między nimi (na podobnej zasadzie, jak między stacjami badawczymi – z tą różnicą, że stacje mogą być obecnie niszczone przez wybuchy epidemii, a bazy nie). Pojawiła się też nowa postać, inżynier mogący za darmo budować takie bazy. Naszym celem na marzec było zlikwidowanie jednej choroby oraz zbudowanie bazy w każdym z sześciu obszarów gry. Wbrew moim obawom, wyszło nam to zdumiewająco łatwo – mieliśmy duże szczęście, lecząc czarną chorobę już w 2 turze – i poza nieco nieoczekiwaną epidemią w Meksyku oraz wyjątkowo irytującym mnożeniem się nieuleczalnej CoDA, wszystko potoczyło się dobrze i sprawnie.

Jako bonus wybraliśmy podwójną pozytywną mutację czarnej choroby. To daje nam w sumie trzy mutacje na czarnej i możliwość wyleczenia jej 4 (lub 3, w wykonaniu naukowca) kartami z dowolnego miejsca na świecie. To kolosalna przewaga na przyszłe rozgrywki. Coś jednak czuję, że autorzy gry zastawili na nas jeszcze niejedną pułapkę.

A… odpukać… w końcu przestałem być głównym siewcą epidemii w grze :)

Koniec trzeciej rozgrywki. Poszło zdumiewająco łatwo, tylko w Meksyku wybuchła epidemia…

Wrażenia do tej pory

Zdecydowanie jest ciekawiej niż w klasycznej Pandemii. Fakt, że nawet pojedyncza epidemia w danym mieście utrudnia nam sytuację na kolejne rozgrywki sprawia, że zaczyna nam naprawdę zależeć i chcemy zrobić dużo, żeby do niej nie doszło. To zwiększa stawki w sposób, który jednocześnie nie utrudnia za bardzo danej rozgrywki i nigdy nie czułem, że gra jest nieuczciwa czy wredna. Bywało trudno, owszem – ale dawaliśmy radę.


Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: The Resistance

21 lutego 2016 by admin

arturg

„The Resistance” to wariacja n.t. klasycznej już mafii czy wilkołaka. Jej ogromną przewagą nad tymi grami jest fakt, że żaden z graczy nie ginie, wszyscy grają do końca rundy, nie ma więc znudzonych obserwatorów.

Gracze wcielają się w członków ruchu oporu. Nie wiedzą jednak, że zostali zinfiltrowani przez agentów rządowych. Ci zdrajcy muszą zadbać, żeby misje ruchu oporu spaliły na panewce.

resistanceNa początku każdej rundy gracze losują swoją tożsamość. Następnie wszyscy zamykają oczy i otwierają je na chwile tylko zdrajcy (jest też wariant „ślepy”, w którym zdrajcy nie znają innych zdrajców). W końcu wszyscy otwierają oczy. Przywódca drużyny (wybrany przed rozpoczęciem rundy, ale rola ta zmienia się też w toku gry) proponuje skład zespołu wysyłanego na misję. Misji do wykonania jest pięć – jeśli co najmniej trzy wyjdą, wygrywają gracze z ruchu oporu. Jeśli co najmniej trzy nie wyjdą – natychmiast wygrywają zdrajcy.

Na każdą misję musi iść określona liczba agentów (zmienna w zależności od ogólnej liczby graczy i konkretnej misji, np. w grze na 5 osób na misje idą 2 lub 3 agenci). Jeśli proponowana drużyna uzyska akceptacje w głosowaniu powszechnym (większość głosów), agenci zostają wybrani. Jeśli drużyna nie uzyska akceptacji, kolejny gracz zostaje przywódcą i może nominować drużynę. Pięć nieudanych głosowań pod rząd oznacza zwycięstwo zdrajców. (W grze na 5 osób nawet się do tego nie zbliżyliśmy, ale w grze na 9-10 osób jest to pewnie dość realna opcja.)

resistance3

Agenci wysłani na misję dostają dwie karty – sukcesu i porażki. Każdy w tajemnicy zagrywa jedną z nich, następnie karty zagrane są tasowane i sprawdzane. Jeśli będzie choć jedna porażka – misja się nie udaje.

Niezależnie od wyniku misji, znacznik przywódcy przechodzi do kolejnej osoby i wybieramy kolejny zespół, aż do 3 wygranych jednej ze stron.

Gra oferuje też wariant zaawansowany (sugeruję dość szybko przejść do niego, gdyż czyni grę wyraźnie ciekawszą), w którym przywódca grupy losuje na początku rundy jedną kartę, którą musi dać INNEMU graczowi. Karty te mogą być zwykle zagrane w dowolnym momencie i pozwalają np. na podejrzenie karty tożsamości innego gracza czy na przejęcie przywództwa.

resistance5

I to tyle. Gra jest mała i prosta, ale bardzo sympatyczna. Ma wszystkie zalety mafii – wzajemne oskarżenia, nieufność, blef – bez jej największej słabości, czyli eliminowania graczy. I choć mafia sama w sobie nie jest jakąś arcy-grą, to na imprezach sprawdza się nieźle, a Resistance jeszcze lepiej. Wykonana jest bardzo przyzwoicie, podobają mi się bardzo drobne detale, jak różny typ broni na każdym z żetonów misji (można sobie od razu dopowiedzieć różne role danego agenta na tej misji..)

Jeśli miałbym wskazać na jakąś słabość gry, to byłaby nią konieczność minimum 5 osób do rozgrywki. No ale to specyfika tego typu gier i przyznam, że nie wiem jak ją dałoby się obejść.

Moja ocena: 4/5

beatag

Uwielbiam grać w Mafię, więc bardzo spodobał mi się pomysł gry, w którą gra się podobnie, ale bez eliminowania graczy. To świetne uczucie, gdy losujesz kim jesteś i nagle jest przyspieszone bicie serca, gdy okazuje się, że jesteś zdrajcą i musisz kryć się z tym przez całą turę, jednocześnie starając się obrócić w niwecz plany reszty ekipy.

Mamy tutaj bardzo dużą interakcję między graczami i jeszcze więcej blefu. Jest naprawdę trudno, bo trzeba nieraz łgać w żywe oczy, zaklinać się i być totalnie przekonującym, a przy tym potajemnie działać na przekór kolejnym misjom. Myślę, że łatwiej być normalnym członkiem ruchu oporu, przynajmniej wtedy nie trzeba znajdywać w sobie pokładów podłości ;) Ale wtedy trzeba nieźle kombinować, żeby uniemożliwić szkodliwe działania tym, których podejrzewamy o bycie agentem rządowym. Bardzo fajnie te elementy razem ze sobą działają i gra się świetnie.

resistance1

Był w naszych rozgrywkach taki moment, gdy przy pierwszej misji dwie osoby wysłane na nią głosowały potajemnie za lub przeciw i jeżeli faktycznie okazywało się, że są to dwie różne karty, to wiadomo już było, że ktoś z nich jest zdrajcą. I wiedziała o tym na pewno osoba, która nim nie była, ale przecież w żaden sposób nie mogła przekonać reszty mówiąc „Słuchajcie, on jest agentem, bo ja na pewno nie jestem, więc to on sabotuje misję”, bo dlaczego mieliby jej uwierzyć, a nie tej drugiej osobie, która mogła mówić dokładnie to samo?

resistance2

Największym problemem jest wymóg minimum 5 osób, tak więc gra najlepiej sprawdzi się wtedy, gdy spotykacie się w większym gronie. Szkoda, bo jest to na tyle fajna gra, że chętnie grałabym w nią częściej, no ale niestety najczęściej gramy we 2 lub 4 osoby. A sądzę, że w jeszcze większym gronie byłoby jeszcze ciekawiej.

resistance4

Świetna gra jeżeli masz możliwość grywania w większym gronie. Gra się dynamicznie, emocjonująco, a rozgrywka trwa krótko. Można więc spokojnie zagrać kilka razy z rzędu.

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4,5/5

Ilość graczy: 5-10

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 10-15 minut na rundę.

Cena: Ok. 50 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Farmageddon

5 lutego 2016 by admin

beatag

W grze „Farmageddon” stajemy się rolnikami, którzy chcą zarobić jak najwięcej na uprawach i zbiorach różnych szalonych roślin.

Na stole mamy 3 karty Pól, na których gracze będą zasiewać swoje rośliny. Karty Pól są wspólne dla wszystkich graczy. Poza tym mamy jeszcze talię kart Akcji oraz kart Upraw. Na początku gry każdy z graczy ma 2 karty Upraw i 3 karty Akcji.

farma

W swojej turze gracz dobiera 2 karty Upraw, następnie może wykonać dowolną ilość następujących czynności: rozpoczęcie uprawy, nawożenie uprawy, zebranie plonu, zagranie karty Akcji. Wybrane czynności wykonujemy wykorzystując posiadane na ręce karty. Karty upraw mają oznaczenie ile można na danej uprawie zarobić oraz ile nawozu potrzebuje uprawa. Oczywiście im większa możliwość zarobku, tym więcej nawozu potrzeba. Nawozimy uprawę za pomocą innych kart Upraw, kładąc je pod daną uprawą, awersem do dołu. Zastrzeżenie jest takie, że obowiązkowo w swojej turze gracz musi dokonać przynajmniej raz nawożenia uprawy, jeżeli ma taką możliwość wynikającą z posiadanych kart. Jeżeli nie ma własnej uprawy, MUSI nawieźć uprawę przeciwnika. A jak najbardziej może nie mieć swojej uprawy, bo jest ograniczona ilość kart Pól na stole i może zdarzyć się, że nie ma wolnego pola, na którym można sobie założyć własną uprawę. Trzeba czekać, aż właściciele innych upraw zbiorą plony i zwolnią pole. Zebrać plon można wtedy, gdy zostanie w pełni nawieziony, nie można też zebrać go w tej samej turze, w której się założyło uprawę. Dodatkowo mamy do dyspozycji karty Akcji, którymi możemy albo ułatwić sobie życie, albo uprzykrzyć je przeciwnikom. Dzięki kartom Akcji można np. zlikwidować komuś uprawę, spowodować urodzaj i dodatkowe pieniądze, wydzierżawić dodatkowe pole dla siebie, czy zabrać z dowolnej uprawy nawóz. Na koniec swojej tury gracz dobiera 2 karty Akcji.farma3

Niespodziewanie dla mnie samej, ale gra mi się spodobała. Jest prosta, zasad jest mało, a gra jest dość emocjonująca, dynamiczna i daje sporo przyjemności. Wymaga podejmowania czasem trudnych decyzji: czy lepiej założyć droższą uprawę i więcej zarobić, ale ryzykując, że zanim zdążymy ją nawieźć przeciwnik ją nam zniszczy, albo w inny sposób zaszkodzi, czy może lepiej ciułać mniejsze pieniądze, ale w bardziej bezpieczny sposób. Jest sporo interakcji negatywnej, ale nie jest ona wybitnie dojmująca, bo gra jest na tyle szybka i dynamiczna, że nawet jak ktoś komuś jakoś potwornie dowali, to i tak za chwilę ta osoba może się odkuć i wyjść na swoje. Jak będzie miała szczęście. Bo i czynnik losowy gra tu ważną rolę. Wszak dobieramy karty z talii, a one są tam ułożone w kolejności losowej. To wszystko razem tworzy całkiem atrakcyjną mieszankę.

Przyczepię się do tego, że tematyka Farmageddonu  jest ewidentnie doczepiona do zgrabnej mechaniki. Można by zamiast uprawy dziwnych roślin równie dobrze piec chleby albo budować domki letniskowe. Jednak za bardzo to nie przeszkadza, i tak gra się dobrze.

farma4

Graficznie nie jest to do końca mój styl, obrazki są takie sobie, chociaż może akurat ktoś takie lubi. Karty są kolorowe, wyraźne, dobrze oznaczone. Uprawy mają powymyślane zabawne nazwy (np. Arbuz zrzęda, Walnięta kukurydza, Baczny kabaczek, itp.), w zasadzie nie wiem dlaczego, myślę, że normalne też by tu dobrze zadziałały.

Myślę, że gra ma szansę spodobać się szerokiemu spektrum graczy. My graliśmy we dwoje i było fajnie, z pewnością jeszcze do niej sięgniemy, z chęcią też zagramy w większym gronie. Dobrze też sprawdzi się przy grze z młodszymi graczami, albo z początkującymi i rzadko grywającymi.

farma5

Moja ocena: 4/5  – dałabym 4,5 gdybyśmy dawali połówki, a że nie dajemy to po prostu mocna czwórka ode mnie.

arturg

Mam ogromne wrażenie, że oprawa graficzna i tematyka Farmageddonu mają wpasować się w zainteresowanie tabletową (głównie) gierką p.t. Plants vs Zombies. Stylistyka roślin, ich nazwy, nazwa samej gry – to wszystko jakoś się wpisuje w waleczne rośliny z PvZ. Jest to o tyle niefajne, że gra z PvZ nie ma praktycznie nic wspólnego i osoby które ją nabędą pod taką inspiracją, mogą się nieźle zawieść.

farma6

A szkoda, bo sama gra okazuje się całkiem przyjemną karcianką z solidną dozą negatywnej, ale lekkostrawnej interakcji. Bez opierania się na negatywnej interakcji i podkładania innym graczom świni nie ma się w tej grze szans na sukces. Jednocześnie wszelkie straty da się odbudować na tyle szybko, że nie ma tu też poczucia frustracji, czy wrażenia, że dalsza gra nie ma już sensu.

farma7

Farmageddon brakuje może czegoś, aby stało się jakimś wybitnym klasykiem, ale jest naprawdę miłą, prostą karcianką, idealną na wakacje, partyjkę przy kawie czy piknik. Warto byłoby być może podbić klimat samej gry, ale to co jest, jest naprawdę w porządku :)

Moja ocena: 4/5 – po prostu solidna 4

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2 – 4

Przeciętny czas rozgrywki: ok.  30 minut, przy dwóch osobach troszkę krócej

Cena: ok. 50 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za egzemplarz gry dziękujemy wydawnictwu Trefl.

Recenzja: Maharaja

29 stycznia 2016 by admin

arturg

Maharadża objeżdża swoje włości, a lokalni radżowie rywalizują o jego względy i płynącą za nimi gotówkę. Ten, kto najlepiej ugości Maharadżę skończy jako prawdziwy bogacz!

maharaja

W grze Maharaja gracze wcielają się w arystokratów budujących pałace i domy celem zdobycia względów kapryśnego władcy. Ten w każdej turze wybiera się do jednego z siedmiu miast, by na koniec tury wynagrodzić tych graczy, którzy zbudowali tam najbardziej reprezentacyjne posiadłości.

Tura rozpoczyna się od przesunięcia maharadży do nowego miasta. Następnie gracze potajemnie oznaczają, na swoich tarczach, dwa ruchy, które wykonają w tej turze. Możliwe ruchy to m.in. pobranie pieniędzy, zbudowanie pałacu i/lub domu, przesunięcie jednego ze swoich domów, pobieranie materiałów budowlanych, zmiana kolejności miast odwiedzanych przez maharadżę czy wymiana karty sojusznika. Karta ta daje dodatkowe opcje w grze (np. możliwość darmowej podróży), jest też używana do rozstrzygania kolejności ruchów oraz remisów. Wszyscy gracze równocześnie odsłaniają swoje tarcze, po czym wykonują ruchy w kolejności swoich sojuszników. Na koniec tury maharadża nagradza graczy w zależności od ich wpływów w mieście. Gra toczy się przez 10 tur lub do końca tury, w której jeden z graczy wybuduje swój ostatni pałac (co raczej nie ma miejsca).

maharaja2

Co istotne, akcje w miastach możliwe są tylko, jeśli mamy tam pion naszego architekta (jest on również liczony w rywalizacji o względy maharadży). Aby dotrzeć do miasta, architekt musi podróżować przez wioski, ale może przejść tylko przez te, w których ktoś zbudował dom. Jeśli nie ma wiosce swojego domu, płaci właścicielowi każdego domu po sztuce złota – co oznacza, że bez zadbania o logistykę, koszta podróży mogą być dość powalające. Złota bowiem w grze nigdy dość, a do tego działa ono również jako punkty zwycięstwa.

maharaja3

Z tym niedoborem złota wiąże się też coś, co odbieram jako brak równowagi w grze. Względy maharadży zdobywa się wg. następującego przelicznika: centralny pałac (czyli pierwszy w mieście)= 3 punkty; zewnętrzny pałac (1 z 6) = 1 punkt, jeden domek (których może być dowolna ilość) = 1 punkt, architekt = 1 punkt. Jest wprawdzie sojusznik tymczasowo podwajający wartość zewnętrznych pałaców, początkowych dziesięć domków (z czego cztery stawiane w wioskach na początku gry) dość szybko się też kończy i wymaga dobrania materiałów budowlanych… Ale i tak pałac kosztuje 12 sztuk złota (9 z odpowiednim sojusznikiem), a domek tylko 1! Co więcej, zadowolony maharadża przydzieli nam, w zależności od liczby graczy, od 10 do 15 sztuk złota, ledwo więc pokryje koszta budowy pałacu. Nawet jeśli rozegramy kolejność odwiedzin maharadży tak, by nasze najsilniejsze miasto odwiedził aż 3 razy w ciągu gry… Budowa pałacu poza centrum i tak szybko przestaje się opłacać. Wydaje się to być mocno niezrównoważonym elementem rozgrywki i będziemy musieli przetestować „domowy” wariant z niższymi cenami pałaców. Gra zresztą oferuje kilka ciekawych dodatkowych wariantów rozgrywki już w instrukcji.

Mimo tego niedociągnięcia, Maharaja jest naprawdę fajną i budzącą sporo emocji grą. Ograniczony zakres ruchów i zasobów wymusza dużo myślenia. Brak nieco natomiast mechanizmów równoważących – gracz wygrywający względy maharadży dostaje wyraźną przewagę finansową, co ułatwia mu dalsze ruchy.  Zwłaszcza w grze dwuosobowej, Maharaja nie wybacza błędów.

maharaja4

Uwagę zwraca wykonanie – szklane paciorki na pałace, tarcze akcji, to wszystko wskazuje na fajną jakość. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do planszy – bladej, w kolorach nieco się zlewających. Rozumiem nawiązania do estetyki hinduskiej, ale to jedno warto by zmienić, zwłaszcza w kontekście łatwej oceny kolejnego miasta, które miałby odwiedzić gubernator.

Maharaja to naprawdę miła, solidna gra ekonomiczna, dająca sporo do myślenia i dużo zabawy. Nie jest absolutnym hitem, ale jest czymś, w co zdecydowanie warto zagrać.

Moja ocena: 4/5 – bardzo solidna gra ekonomiczna, której przydałyby się pewne szlify

beatag

Maharaja budzi we mnie ambiwalentne odczucia. Jest ciekawą grą ekonomiczną, z fajną mechaniką, ze świetnymi komponentami, które dają ogromną przyjemność grania. Znaczniki pałaców są po prostu przepiękne. Kolorowe, gładziutkie, przezroczyste, ślicznie wyglądające w woreczku i na planszy. Tarcze do oznaczania wybranych akcji są bardzo pomysłowe, porządnie wykonane, wygodne. Będziecie chcieli cały czas dotykać tych komponentów i bawić się nimi, są fantastyczne! Faktycznie najsłabszym punktem wyglądu jest niezbyt oczywista kolorystyka miast, potrzeba trochę wysiłku, by ogarnąć, czy to czarny, czy szary kolor, pomarańczowy, czy brązowy, itp. Dla osób, które mają kłopot z odróżnianiem kolorów to naprawdę może być spore utrudnienie.

maharaja5

Rozgrywka jest emocjonująca i dynamiczna. Nie ma przestojów. Nie trwa też jakoś wybitnie długo, chociaż oczywiście o wiele krócej gra się w 2 osoby, niż np. w 4. Cały czas trzeba myśleć i kombinować, ale nie jest to zmóżdżanie się w ciszy i milczeniu. Pobudza intelektualnie, ale nie przegrzewa.

Bardzo szybko i bardzo wyraźnie odczuwane są braki wszystkiego, a dokładniej pieniędzy i ilości akcji. To kluczowa emocja w tej grze: poczucie braku. Jest to, przynajmniej dla mnie, dość mocno dojmujące. Jednocześnie wiem, że to kluczowy element mechaniki, którą to mechanikę oceniam w totalu pozytywnie. Niemniej jednak ciągle podczas rozgrywki mamy za mało akcji, a za wiele potrzeb. Ciągła frustracja.

Niezrozumiały jest też dla mnie tak wysoki koszt zbudowania pałacu, przy tak niskim potencjalnym zwrocie z niego. Potęguje to wspomnianą frustrację… Myślę, że można było być może wykonać trochę więcej testów gry i zmienić zasady tak, by te elementy były bardziej zrównoważone. Sprawdzimy następnym razem jak będzie się grało, gdy standardowy koszt pałacu obniżymy np. do 9.

maharaja6

Ogólnie grę oceniam dobrze. Warto w nią zagrać i przejść przez to piekło frustrujących podróży żeby zadowolić maharadżę :) Ostatecznie za każdym razem byłam zadowolona z rozgrywki i z chęcią jeszcze sięgnę po Maharaję, chociaż nie jest to gra, którą bym uznała za wielki hit.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60-90 minut

Cena: Gra obecnie dostępna tylko na aukcjach, pierwotnie dostępna w cenie ok. 120-140 zł