Recenzja: Cash and Guns

19 sierpnia 2016 by admin

arturg

Miałeś kiedyś ochotę rozstrzelać współgrających? Ja na przykład miewam ja wyjątkowo często, zwłaszcza wobec niektórych, więc z wielką radością przyjąłem grę, która pozwala mi wycelować w taką osobę z pistoletu i zrobić BANG!

A że pistolet z gąbki, a BANG! na karcie… No cóż, nie można mieć wszystkiego.

cash2

W Cash & Guns gracze wcielają się w przestępców dzielących się łupem z udanego skoku. Jak to zwykle bywa, każdy chciałby dla siebie jak najwięcej… napięcie rośnie… aż wszyscy sięgają po broń!

Każdy z graczy startuje z gąbkowym pistoletem oraz ośmioma kartami – trzema kulami o pięcioma ślepakami.

Na początku każdej z ośmiu tur odsłanianych jest osiem kart (+ pozycja ojca chrzestnego), które będą w tej turze dzielone. Pieniądze po prostu się sumują, diamenty dają spory bonus dla osoby mającej ich najwięcej, dzieła sztuki są warte tym więcej, im większa kolekcję zdobyłeś. Do podziału są też dodatkowe magazynki oraz apteczki pozwalające na wyleczenie się z ran.

Gdy wiadomo już co jest do podziału, gracze zagrywają potajemnie kartę naboju lub ślepaka.  Na sygnał ojca chrzestnego,  jednocześnie celują do siebie ze swoich pistoletów. Może więc być tak, że wszyscy wybrali jedną ofiarę, a może każdy celuje w każdego? Ojciec chrzestny może teraz nakazać jednemu z graczy zmienić cel (ale nie może nakazać kto będzie nowym celem!).

Następnie, na sygnał ojca chrzestnego, gracze decydują czy rzucić się na ziemię, czy pozostać w grze. Jeśli stchórzyli, ich karta (oraz karta osób w nich celujących) są chowane bez odsłaniania, nie biorą również udziału w podziale łupu. Jeśli zostali w grze i ich napastnicy również… To robi się ciekawiej. Karty takich osób zostają odsłonięte. Jeśli ktoś w ciebie celował i użył prawdziwego naboju, dostajesz ranę i również nie bierzesz udziału w podziale łupów. Trzy rany i wypadasz z gry, a nie ma limitu ran, jakie możesz otrzymać w turze. (Wciąż uważasz, że zgrywanie chojraka, gdy celowały w Ciebie cztery osoby to był dobry pomysł?) Gracze pozostali w grze po kolei dobierają po jednej karcie z łupów, aż do chwili gdy wszystkie karty zostaną wyczerpane.

cash4

Jak widzisz, Cash & Guns jest typową grą blefu… o nietypowym i świetnym klimacie, dodatkowo wspieranym przez fajne grafiki Johna Kovalica (Munchkin, Chez Geek, Dork Tower). Gra się naprawdę świetnie i choć istnieje ryzyko wykluczenia gracza, to jest ono dość małe (przy rozsądnie grających uczestnikach), a gra na tyle szybka, że nie stanowi to problemu.

Fajnym bonusem jest opcja gry ze specjalnymi cechami (np. dodatkowe punkty wytrzymałości, czy zdolność wzięcia jednego banknotu gdy tchórzymy w danej turze), dodatkowo uatrakcyjniającymi i różnicującymi rozgrywkę. Świetne są akcesoria – pistolety – które kapitalnie budują atmosferę.  Wadą jest przy tym to, że raczej w kawiarni nie zagracie – chyba, że liczycie na niespodziewaną interwencję policji ;)

Dla mnie zdecydowanie najwyższa ocena. Polecam :)

Moja ocena: 5/5 – bardzo fajna, oryginalna gra z wyjątkowymi akcesoriami

cash3

beatag

„Cash and Guns” to gra wyjątkowa. Niewątpliwie o jej wyjątkowości świadczą genialne gadżety, czyli czarne piankowe pistolety. Wiem, że nie wszystkim się to spodoba, bo są osoby nie uznające zabawek w kształcie broni. Dlatego zastrzegam, że nie będzie to gra dla każdego i być może część z was w ogóle nie zechce po nią sięgnąć, właśnie z tego powodu. Mnie natomiast gra się podoba, a pistoleciki dodają jej uroku. Są piankowe, co – jak dla mnie – totalnie odejmuje im powagi, a dodaje elementu szyderczego.

cash

Kolejne zalety tej gry to krótki czas rozgrywki i prostota zasad. Po jednorazowym wyjaśnieniu reguł można grać nie zaglądając do instrukcji i mieć z tego frajdę. Jest to na tyle nieskomplikowana i „mechaniczna” gra, że mam pewien mały opór przed daniem jej kompletu punktów bez żadnego zawahania. Gdybyśmy dawali oceny cząstkowe, dałabym 4,5. Jednak nie dajemy połówek, a „Cash and Guns” zasługuje na więcej niż 4, zatem niech będzie 5.

Innym powodem, dla którego wahałam się przed daniem maksymalnej oceny, jest fakt, że w czasie rozgrywki jest spora szansa na to, że jakiś gracz odpadnie. A jak odpadnie, to koniec, nie bierze dalej żadnego udziału w grze, tylko siedzi i może sobie popatrzeć na innych. Jest to dość słabe i projektanci gier starają się zwykle unikać takich wykluczających sytuacji w swoich grach. Na obronę tego mechanizmu mogę dodać, że rozgrywka jest na tyle krótka, że raczej nie jest to zbyt bolesne dla tego, co odpadł, ale jednak mimo wszystko lepiej by było, gdyby do końca rozgrywki nikt nie odpadał.

cash5

Ogromnie urokliwym elementem są grafiki, których autorem jest mój ulubiony rysownik John Kovalic, ten sam, który stworzył rysunki do Chez Geek i jego pochodnych oraz dodatków. Dzięki temu gra jest zupełnie niepoważna i dość zabawna.

„Cash and Guns” może być dobrym wstępem do wieczoru z planszówkami, albo i samodzielną grą na imprezę z wyluzowanymi znajomymi.  Mogę polecić.

Moja ocena: 5/5  (gdyby były połówki dałabym 4,5)

cash6

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 4-8

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30 minut

Cena: Ok. 140 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Warhammer 40.000 Podbój

9 sierpnia 2016 by admin

arturg

„Warhammer 40.000 Podbój” to karcianka z kategorii Living Card Game. Innymi słowy podstawowy pakiet dostarcza nam kart rzekomo wystarczających do gry, ale tak naprawdę ma być tylko lepem, próbką dającą posmakować jaka to fajna gra, po to by wydać pieniądze na niezliczone dodatki. W odróżnieniu od panujących w latach 90-tych Collectible Card Games, LCG są przynajmniej o tyle łaskawe, że informują jasno o składzie dodatków, zamiast kazać kupować losowe pakiety kart.

podboj

Fabularnie gracze wcielają się w przedstawicieli dwóch spośród szalejących w tym uniwersum ras (podstawka zawiera Kosmicznych Marines, Straż Imperialną, Eldarów, Mrocznych Eldarów, Orki, Tau oraz Chaos, dodatki również Nekronów i Tyranidów). Choć w teorii część gry polega na doborze talii, w praktyce podstawowe talie dostępne w grze nie zostawiają w zasadzie niczego do wyboru (no, można próbować tworzyć sojusze z dwóch ras), pozostaje więc sprawdzić na ile przyjemnie gra się taliami zaprojektowanymi przez twórców gry.

Gracze zaczynają z zestawem kart na ręce, pewnym zapasem zasobów oraz pięcioma odsłoniętymi pomiędzy nimi planetami (spośród siedmiu, o które toczy się rozgrywka). Celem gry jest zdobycie trzech planet z tym samym symbolem (spośród trzech możliwych, przy czym niektóre planety mają więcej niż jeden), albo zabicie dowódcy przeciwnika.

podboj8

Gra składa się z trzech faz. W pierwszej gracze dokupują oddziały, bohaterów i sprzęt, płacąc punktami zasobów i stawiając oddziały na wybrane spośród pięciu planet. Następnie potajemnie przydzielają lidera (i jego ewentualną świtę) do jednej z planet i rywalizują o dominację na planecie – zwycięzca dostaje bonusowe karty, punkty zasobów lub obydwie te kwestie. Następnie, na pierwszej planecie z rzędu oraz na każdej na której znajduje się jeden z dowódców  prowadzone są działania wojenne – co polega na naprzemiennym atakowaniu poszczególnymi jednostkami. Zwycięzca może wykonać akcję specjalną z planety, zwycięzca pierwszej planety dodatkowo ją zajmuje. Jeśli zostały jeszcze jakieś zasłonięte planety, odsłaniamy jedną z nich i rozgrywamy kolejną turę.

podboj6

Graficznie jest bardzo sympatycznie, klasyczny Warhammer 40K w pełnej krasie. Fani uniwersum będą zadowoleni. Karty i elementy wykonane są dobrze i gra się nimi przyjemnie. Jeśli natomiast chodzi o mechanikę… Wiem, że ta gra ma wielu fanów – FFG nie wydawałaby do niej tak kolosalnej ilości dodatków, gdyby było inaczej.

podboj3

To powiedziawszy… nie czuję jej. Nie jest odstraszająca, ale po prostu nie ma w sobie absolutnie niczego, co skłoniłoby mnie do zdjęcia jej z półki, kiedykolwiek. Być może zakup dodatków nadałby jej rumieńców, ale skoro podstawka okazała się po prostu bardzo miałka, nie widzę powodu by polować na dodatki. Jest wiele gier, które są po prostu lepsze i wolę na nich skupić swoją energię.

Moja ocena: 2/5 – może i można grać, ale po co?

beatag

Mała szansa, by cokolwiek ze słowem „Warhammer” w tytule spodobało mi się na tyle, bym z chęcią sięgała po tę grę, czy kiedykolwiek samoistnie nabierała ochoty na rozgrywkę. Zupełnie, ale to zupełnie nie mój klimat.

„Warhammer 40000 Podbój” naturalnie więc wpisuje się w ten schemat. Ale – co dla mnie szokujące – tym razem dam tego typu grze więcej punktów, niż Artur. A to dlatego, że grało się całkiem OK.

podboj2

Zasady są względnie proste, jest fajny gadżecik do potajemnego oznaczania planety, gra nie dłuży się jakoś niemiłosiernie, słowem – nie ma tragedii.

Graficznie taka stylistyka jest dla mnie nie do zniesienia, ale rozumiem, że jest cała masa fanów takich obrazków.

podboj5

Jest potrzeba, by na bieżąco zmieniać taktykę, gdy okazuje się, że symbol, na który polujemy, okazuje się niemożliwy do zdobycia. Jest trochę tajemniczości w tym potajemnym wskazywaniu planet. Jest odrobina emocji przy walkach o planetę.

Nieporozumieniem jest dla mnie cena. 120 zł za karciankę, w dodatku dość przeciętną, to zdecydowanie za drogo.

podboj1

Kompletnie nie mój typ, nie mój styl, ale też nie ma tragedii, można zagrać.

Moja ocena: 3/5 

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2,5/5

Ilość graczy: 2

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 45-60 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii cz. 4, ostatnia

2 sierpnia 2016 by admin

arturg

Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej! Jeśli zamierzasz grać w Pandemic Legacy, nie czytaj dalej!

Jeśli nie zamierzasz, to pierwszą część cyklu masz TUTAJ, drugą TUTAJ, a trzecią TUTAJ.

  pandnn  

Październik

Październik to kolejne poszukiwania, tym razem „pacjenta zero” – trzeba więc go było szukać w mieście zero, Essen. Oprócz tego nie mieliśmy już postaci odpowiedzialnej za bezkartową budowę (okazała się zdrajcą), ani zadania budowania baz wojskowych. Przeciwnie, teraz te bazy mamy burzyć (zadanie wymaga zburzenia dwóch). Do tego gra startuje z nową bazą, w pierwszym „wolnym” mieście zainfekowanym (u nas był to Petersburg).

pandnn4

Pacjenta zero znaleźliśmy dość szybko, jednak w tzw. międzyczasie zaczęło się robić naprawdę niewesoło. Liczne wybuchy epidemii na całym globie, rozprzestrzenienie się CoDA na Moskwę… Generalnie jest źle.  Zbuntowane (nie da się tam latać kartami ani budować stacji badawczych, 2-3 epidemie) są już m.in. Essen, Petersburg, Pekin, Osaka, większość Afryki, oraz Lima i Los Angeles. Niestabilną (1 epidemia, robi się powoli groźnie) mamy resztę Afryki (poza naszą bazą w Kairze), całe Indie i Arabię, Meksyk, Moskwę, Sao Paulo i Santiago. Co najgorsze, jedna wyjątkowo pechowa epidemia zabiła moją specjalistkę od kwarantanny, która to postać naprawdę dużo nam ułatwiała w poprzednich rozgrywkach. Resztę gry dograłem „mieszkańcem”, szeregowym obywatelem pozbawionym zdolności specjalnych (no, poza jedną – nie otrzymuje blizn, więc w swojej turze zwykle szedłem, coś leczyłem lub zakładałem kwarantannę, a potem wykonywałem akcję poświęcenia, która sprawiała, że nie musiałem w tej turze dobierać nowych kart infekcji).

pandnn2

Na z trudem wywalczony koniec gry udało nam się przeżyć, ale było już naprawdę ciężko. Myślę, że tych kilka ostatnich rozgrywek mocno rozbiła kwestia poszukiwań osób – trzeba je było zawsze robić szybko, ale to sprawiało, że pozwalaliśmy chorobom rozpanoszyć się do poziomu który trudno było później opanować.

Na koniec gry naukowiec – postać mająca 5 ruchów – dostała dwa bonusy. Może wykonywać akcję poświęcenia także poza swoją turą i ma dodatkowe miejsce na bliznę. Potencjalnie bardzo cenne rozwiązanie. Nasz bonus na kolejną rozgrywkę to pomoc w poszukiwaniach (mam nadzieję, że już ich nie będzie, mamy w teorii wszystkie elementy składowe szczepionki na CoDA) albo możliwość założenia trzech blokad dróg (gdy nie mamy specjalistki od kwarantanny, to nawet mogą się przydać).

2-4 gry do końca, prawdopodobnie 2. Zobaczymy jak wyjdzie :)

pandnn3

Listopad po raz pierwszy

Tak tak, nagłówek dobrze zapowiada, że po raz pierwszy, w trakcie 11 partii, ponieśliśmy porażkę. By być fair, mieliśmy wyjątkowo pechowe rozdanie kart, które wymuszało od nas nieustanne nakładanie kwarantann na cztery upiorne miasta – Chicago, Atlantę, Paryż i Mediolan. Przy braku specjalisty od kwarantanny było to praktycznie nie do opanowania i w pewnym momencie po prostu musiało wybuchnąć. Na koniec gry zaliczyliśmy więc dwie epidemie w Lagosie, po jednej w Tokyo i Seulu, Chicago, Atlancie, Paryżu i Mediolanie. Wystarczyło, by nas pogrążyć, dosłownie na dwa ruchy od wygranej (wynalezienia ostatniego potrzebnego leku).

pandf2

Bywa. W końcu będziemy mieli okazję zagrać z kartami dofinansowania :D

W tym scenariuszu mieliśmy nowe cele i opcje. Wynaleźliśmy w końcu szczepionkę na CoDA. Produkuje się ją w fabrykach szczepionek (oddzielne budynki) – co ruch dochodzi po jednej pigule na fabrykę. Gracz może jednym ruchem zebrać dowolną ilość piguł. Jednym ruchem (+1 za każdą bazę wojskową w regionie) może też wykorzystać pigułę by ubić upiornego lub, gdy upiornych nie ma na polu, zaszczepić je, czyniąc je trwale odpornym na CoDA (do końca wszystkich gier – naklejamy nową naklejkę, odporną nawet na fazę rozstawienia). W trakcie gry zniszczyliśmy bazę wojskową w Essen oraz nowopowstałą bazę w Atlancie, zaszczepiliśmy Essen i  Montreal, oraz – w ramach premii na koniec gry – zbudowaliśmy trwałe fabryki w Paryżu i Montrealu. W kolejnej grze skupimy się pewnie na masowych szczepieniach – im więcej zaszczepimy, tym mniej groźne będzie CoDA.

pandf6

Listopad po raz drugi

Druga rozgrywka listopadowa była nieporównywalnie łatwiejsza. Na wszelki wypadek zabezpieczyliśmy blokadami dróg wyjścia z upiornych miast do niezarażonych, tak by nie utrudniać sobie zabawy. Pojawiła się nowa baza wojskowa w Madrycie, ale szybko zeszła, a fabryki leków szczepionek pracujące pełną parą pozwoliły nam szybko zaszczepić dużą część Europy i USA (m.in. Paryż, Istambuł, Algier, Nowy York czy Atlantę).  Zaliczyliśmy kila epidemii w Ameryce Południowej, ale prawda była taka, że niespecjalnie się nimi przejmowaliśmy – szliśmy na tempo. Wszystko po to by tego samego wieczoru zacząć ostateczną rozgrywkę…

A, na bonusy kupiliśmy drobne usprawnienia dla postaci w stylu dodatkowej karty na rękę-niewiele już było ciekawych alternatyw, prawdę mówiąc.

pandf5

Grudzień

W grudniu dostaliśmy nowe cele: zaszczepienie wszystkich upiornych miast oraz znalezienie ukrytego w Atlancie magazynu Zodiaku – tajnej organizacji odpowiedzialnej za mutacje CoDA i całe zamieszanie. Tajest, nowa akcja poszukiwania, tym razem polegająca na wydawaniu kart w określonych kolorach z dłoni.

Mówiłem już, że mechanika poszukiwań jest strasznie irytująca? A gra zmusza nas do tego (optymistycznie, jak nam się uda!) co najmniej 5 razy na 12 rozgrywek? No właśnie. Jako plan na zakończenie, było to naprawdę mało fajne.

Nie pomógł nam przy tym również fakt masowych epidemii w Azji, które trudno było nam okiełznać, w tym paskudnego potrójnego wybuchu, po którym Osaka trafiła na 5 poziom chaosu. Uczyniło to a Azji małe piekło, którego nadzór dodatkowo utrudnił całą zabawę.

pandf7

Tym niemniej, rzutem na taśmę udało nam się odnaleźć magazyn, wysadzając go radośnie w powietrze i zażegnując tym samym zagrożenie. Europa i USA skończyły zabawę w zasadzie bez szwanku, nieco oberwały Afryka, Azja Północna i Ameryka Południowa. The end :)

Wygraliśmy, przeczytaliśmy ostatnią tajną kartę w talii (jak na zdjeciu, ultraspoiler: „I po długim czasie… jest już po wszystkim.” No powalające zakończenie!), podliczyliśmy punkty (mieliśmy bodajże 860, czyli weszliśmy na najwyższy możliwy przedział wyników), Tomek puścił „We are the champions” i planujemy grilla z Legacy na podpałkę ;)

pandf8

Ostateczne wrażenia

13 partii w jedną grę… w którą w zasadzie nie sposób już grać, czy to wg. normalnych zasad czy w jakikolwiek inny sposób. Tzn. na upartego się da, ale będzie to delikatnie mówiąc mało wygodne. Jeśli chcielibyśmy grać od nowa, trzeba by raczej kupić nowy zestaw.

Z jednej strony – doceniam fakt, że Pandemic Legacy faktycznie zmusiło nas do tych 13 regularnych rozgrywek. To było faktycznie fajne. Z drugiej, czy mogę tą grę polecić? Czy mechanika Legacy jest faktycznie aż tak wzbogacająca?

Na pewno nie pomogła grze sztampowa fabuła (zombie, wooow, stary, ale głębokie!) oraz wkurzający mechanizm wyszukiwania. Pomogło podbicie stawek – teraz dopuszczenie do epidemii to nie tylko epidemia, ale też utrudnienie gry w kolejnych partiach. Zwłaszcza na początku rozgrywki – później im bliżej do końca, tym presja się zmniejszała.

Jeśli lubisz klasyczną Pandemię, Legacy może być ciekawym wzbogaceniem. Jeśli klasycznej Pandemii nie lubisz lub jest Ci obojętna… Moim zdaniem, nie warto inwestować. Moje własne wrażenia: nie żałuję, że grałem, ale nigdy nie była to tego wieczoru gra, której wyczekiwałem i o której myślałem.


Ostateczna ocena: 3/5 – +/- 1 w zależności od Twoich uczuć do oryginalnej Pandemii

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: CV Plotki

21 lipca 2016 by admin

arturg

Plotki to dodatek do bardzo przez nas lubianej gry CV, wprowadzający do niej nieco interakcji negatywnej.

W małym i bardzo przystępnym cenowo pudełeczku znajdziemy od razu dwa zestawy kart – do polskiej i angielskiej wersji gry.

Plotki wprowadzają do gry trzy nowe elementy – od graczy zależy, czy wprowadzą wszystkie, czy tylko niektóre. My testowaliśmy od razu wszystkie, na bogato :)

Pierwszym elementem są dwie dodatkowe karty celu – niespecjalnie wpływają one jednak na rozgrywkę.

Drugim elementem jest dwanaście kart losu. Są one wykładane niezależnie od normalnych talii. Można je kupować za kostki szczęścia (lub, częściej, pecha, tym samym unikając utraty cennej karty, ale za cenę długoterminowego handikapu). Przyznam, że w naszej rozgrywce nie były one aż tak istotne, po prostu rzadko był powód by je kupować.

plotki3

Trzecim, najciekawszym elementem są tytułowe karty pecha. Jest ich dwanaście, podzielone na trzy okresy życia i wmieszane w stosowne talie (co w praktyce oznacza przedłużenie rozgrywki o, w zależności od ilości graczy, 3-6 rund). Karty te kupujemy i zagrywamy na siebie… lub na innych graczy. Plotki zawsze niosą ze sobą utrudnienia, takie jak droższe nabywanie pewnego rodzaju kart, czy wręcz niemożność nabycia nowych. Na szczęście na raz aktywna może być tylko jedna plotka, możemy więc plotkę wyjątkowo dotkliwą z perspektywy naszych celów zmienić na coś relatywnie lżejszego. Na otarcie łez warto pamiętać, że karty plotek są na koniec gry punktowane. To fajny mechanizm balansujący.

Graficznie wszystko wydane jest w jakości znanej z oryginału. Ewentualnie przydałaby się dodatkowa plansza na karty losu, ale to już moje czepianie się ;)

„Plotki” nie rewolucjonizują może CV, ale są naprawdę miłym i sensownym dodatkiem, nieco odświeżającym całą grę. Biorąc pod uwagę bardzo przystępną cenę, fani CV powinni brać „Plotki” w ciemno. Nie znaczy to, że dodatek nie ma wad. Nowe mechanizmy są ok, ale jest ich po prostu przymało. Kilka dodatkowych kart losu czy celów znacząco by tu pomogło. I tak jest jednak nieźle :)

plotki2

Moja ocena: 4/5 – przy tej cenie, bardo sensowny dodatek. Jednocześnie przyznam, że chciałoby się więcej, zwłaszcza 12 kart losu to dość mała ilość.

beatag

Ciężko mi powiedzieć, czy Plotki wpływają jakoś znacząco na rozgrywkę CV. Trochę na pewno w niej mieszają, lekko odświeżają grę, ale nie jest to diametralna zmiana i wzniesienie na inny poziom, jak bywa czasami z dodatkami do innych gier. Powiedziałabym, że Plotki wzbogacają grę proporcjonalnie do tego, ile same kosztują. Czyli niewiele.

Rzeczywiście karty pecha są najciekawszym elementem tego dodatku, dzięki temu dzieje się trochę więcej, bywa trudniej i ciekawiej. Ale nie jest to powalająca różnica.

plotki

Wizualnie oczywiście karty utrzymane są w tej samej stylistyce co w podstawce, są ładne, pudełko nie jest sztucznie wypchane powietrzem – tak więc tutaj nie mam niczego do zarzucenia.

Być może moje wrażenie jest dość przeciętne dlatego, że samo CV jest świetną grą, więc dodatek mało znaczący i średnio wpływający na jakość rozgrywki jest delikatnie rozczarowujący przez porównanie z podstawką. Niemniej jednak jeżeli bez przerwy grywacie w CV i już zaczynacie się nudzić – zakup Plotek będzie dobrym pomysłem, bo jednak będzie to pewna odmiana, pozwalająca cieszyć się grą dłużej i bardziej.

Cena jest mocno, a nawet bardzo mocno zachęcająca. I jest to na tyle istotne, że podnoszę ocenę. Normalnie dałabym 3, za bardzo dobry stosunek jakości do ceny, za uczciwą politykę cenową podnoszę o oczko wyżej.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok 35-65 minut, nieco wydłuża oryginał dzięki dodatkowym kartom.

Cena: Ok. 20 zł. Uwaga – to nie jest samodzielna gra, wymaga podstawowej wersji CV.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Piłka w Grze!

29 czerwca 2016 by admin

arturg

Piłka w Grze to prosta gra sportowa. Gracze wcielają się w drużyny Hiszpanii i Brazylii podczas finałów mistrzostw świata. Celem, jak łatwo się domyślić, jest wbicie jak największej ilości goli, przy użyciu piłki poruszanej po trzech strefach boiska (środek i dwa pola podbramkowe). Każdy z graczy dobiera do 5 kart, po czym atakujący zagrywa po kolei do trzech swoich kart. Obrońca musi je zbić odpowiadającymi im kartami lub specjalną akcją, faulem taktycznym. Jeśli obrońca zbije wszystkie karty atakującego, przejmuje piłkę i staje się atakującym. Jeśli obrońcy nie wyjdzie, piłka przechodzi o jedno pole w stronę bramki obrońcy, po czym obaj gracze dobierają karty do pięciu i rozgrywana jest kolejna tura. Jeśli piłka już była na polu podbramkowym obrońcy, następuje strzał na bramkę. Atakujący (bez dobierania kart), zagrywa dowolną ilość swoich kart. Obrońca może zagrać tyle samo własnych. Tym razem porównuje się piłki i rękawice na kartach. Jeśli piłek będzie więcej niż rękawic, atakujący zdobywa gola.

pilka2

Po wyczerpaniu połowy kart gracze odrzucają wszystkie karty i dociągają nowe karty z drugiej kupki. Po wyczerpaniu drugiej kupki kart, gra zostaje skończona. (W wypadku remisu jest mechanizm karnych.)

Oprócz prostej wersji gry są dwie opcjonalne reguły. Pierwszą jest karta ustawień, wpływająca na ilość możliwych do zagrania w ataku kart w różnych strefach gry (np. zamiast 3-3-3 może być 4-4-3, albo 3-5-2). Drugą są karty taktyk, trzy dwustronne karty (po jednej stronie na atak i obronę) pozwalającej zagrać specjalne opcje, np. odrzucić dwie karty i przenieść piłkę z jednego pola podbramkowego na drugie. Niewątpliwie zasady te dodają grze nieco uroku.

pilka

Wykonanie jest dość proste, ale jak na tą cenę w pełni ok. Gra się również ok. Przy losowym doborze kart trudno liczyć na jakąkolwiek długoterminową strategię, liczy się w dużej mierze szczęście. Ot, typowa gra do knajpy. Przy tej cenie i małym pudełku można postawić na półce.

Moja ocena: 3/5 – dość przeciętna łupanina, którą zdecydowanie ratuje niska cena.

beatag

Piłka w grze to trochę bardziej wyrafinowana „gra w wojnę”. Ale gra się całkiem spoko. Zwłaszcza, gdy trwa właśnie Euro 2016 i na co dzień stykamy się ze związanymi z nim emocjami :) Sama gra natomiast nie jest dreszczowcem, ale ma w sobie urok takiej szybkiej rąbanki, w którą możemy zagrać albo z dzieckiem, albo gdzieś w knajpie, czy w przerwie między połowami oglądanego meczu.

pilka1

Zdecydowanie ciekawiej się gra z dodatkowymi regułami, jak się z nimi raz zagra, to potem już prostsza wersja będzie totalnie za słaba. Zasady są bardzo proste i szybkie do wyjaśnienia. Są też bardzo „łopatologiczne”, dzięki czemu można grać naprawdę z każdym.

Wizualnie jest w porządku, bez wielkiego szału, ale i bez wstydu. Gra jest bardzo tania, więc za taką cenę można sobie raz na jakiś czas zagrać w coś takiego szybkiego i prostego, co nie wymaga wybitnej ekwilibrystyki umysłowej.

Gra zajmuje też mało miejsca, zarówno złożona, jak i rozłożona. Można zabrać ją na wakacje z dziećmi, rozgrywka zmieści się na każdym stoliku.

Moja ocena: 3/5 

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 2

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 15 minut

Cena: Ok. 25 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Krwawa Oberża

25 czerwca 2016 by admin

arturg

„Krwawa Oberża” to gra na którą był świetny pomysł… Którego nijak nie udało się przełożyć na mechanikę. No, mówiąc świetny pomysł mam na myśli „świetny dla społecznych degeneratów typowo grywających w planszówki”. Kogo innego kręciłby pomysł prowadzenia oberży w której mordujemy i okradamy gości?

oberza

Gracze wcielają się we współwłaścicieli tytułowej krwawej oberży. Każdy dysponuje swoim pokojem, jest też kilka pokoi neutralnych (które można w dalszym ciągu gry przejąć dla siebie). Tura rozpoczyna się od wylosowania i przydzielenia gości do pokoi przez pierwszego gracza. Jeśli gość przeżyje noc, zapłaci przynajmniej za nocleg, opłaca się więc innym graczom podrzucać takich gości, którzy na pewno zginą, a sobie takich, których nikt nie zabije.  Następnie gracze wykonują po dwie akcje.

W swojej turze gracze mogą:

a) przekupić gościa (kartami z ręki), płacąc 1-3 karty. (Przekupienie pozwala też rekrutować wieśniaków, za darmo) Przekupiony gość dołącza do naszego zespołu i może być wykorzystany jako karta do innych działań, ale może być również wykorzystany do…

b) wybudowania aneksu, znów płacąc kartami. Aneksy dodają stałe bonusy, np. pozwalając taniej rekrutować albo zabijać określone postacie. Są również niezbędne do ukrywania zwłok zamordowanych gości. No właśnie, kolejną akcją jest…

c) zamordowanie gościa. Płaci się standardowo kartami, wg. wartości gościa. Co istotne, gościa można obrabować tylko gdy się go…

d) pochowa. Do tego również potrzeba wydać karty, dopiero po pochowaniu rabuje się gościa i zyskuje franki na specjalnym torze. Z którego może…

e) Wyprać pieniądze, zamieniając je na 10-frankowe weksle. (Alternatywnie akcja ta pozwala też na spieniężenie posiadanych weksli.)

oberza2

Gdy wszyscy gracze wykonają po dwie akcje, żywi goście wyjeżdżają (a gracze zarabiają na nich nieco pieniędzy). Gracze muszą również opłacić wspólników (karty na ręce), płacąc po franku za każdą kartę (i zwalniając tych, których utrzymanie będzie za drogie). Dodatkowy problem pojawia się, jeśli w oberży nocował jakiś stróż prawa, a gracze mają niezakopane zwłoki w ogródku. Wtedy potrzeba awaryjnie przekupić grabarza, który nie dość, że sam zabierze kosztowności ze zwłok, to jeszcze życzy sobie 10 franków za fatgę. No, bankruta podratuje gratis – wie, ze to stały klient.

Gra składa się z dwóch etapów. W pierwszym gramy aż do wyczerpania talii gości. W drugim, krótszym, ci goście, którzy przeżyli trasę „tam”, powracają, znów u nas nocują i mamy okazję ich ponownie wymordować.

Wykonanie gry jest dość przeciętne. Rozumiem, że graficy celowali w kierunku gotyckich historii grozy, ale to po prostu dla mnie nie działa. Być może lepiej byłoby, gdyby sama gra mi podeszła, ale niestety…

oberza3

Ta gra jest po prostu zepsuta i to dogłębnie. Za wszystkie akcje płaci się tu kartami, mamy więc jeden jedyny zasób („pieniądze”, czy raczej punkty zwycięstwa, w zasadzie nie mają znaczenia w toku gry). Potwornie ograniczony i wymagany absolutnie do wszystkiego. Na turę rekrutować można ledwie kilka kart, a do zagrania dowolnej potrzebujemy 2-6 (1x na rekrutację/zabójstwo i 1x na aneks/pogrzeb). To czyni całą grę po prostu potwornie męczącą, wręcz upierdliwą. A i jeszcze jedno – antyklimatyczną i głupią. Serio mogę ograbić ofiarę tylko gdy ją pogrzebię? Bo jestem honorowy? Kto to wymyślił?

Ewidentnie autor gry miał fajny pomysł… I kompletny brak pojęcia jak go zaadaptować na grę. Starał się, ale to co mu wyszło, to potworek na który nie ma co marnować czasu ani energii. Zdecydowanie odradzam.

oberza5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 1/5

Ilość graczy: 2-5

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 45 min

Cena: Ok. 75 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Pandemic Legacy: Dziennik z czasów pandemii cz. 3

21 czerwca 2016 by admin

arturg

Uwaga – ten wpis zawierał będzie spojlery i to w ilości bardzo dużej! Jeśli zamierzasz grać w Pandemic Legacy, nie czytaj dalej!

Jeśli nie zamierzasz, to pierwszą część cyklu masz TUTAJ, a drugą TUTAJ.

pandn

Lipiec

Lipiec zaczęliśmy z nowego rodzaju misją – poszukiwaniami. Dochodzi w nich specjalna karta poszukiwań (może będzie ich więcej, na razie mamy jedną), z 12 ponumerowanymi polami, od 0 do 11. Na polu zerowym startuje żeton poszukiwań, na 6 żeton poszukiwanego. Jeśli postać przebywa w mieście zarażonym CoDA i posiadającym stację badawczą, może wykonać akcję i wydać karty w kolorze miasta (zwykle kolor CoDA, u nas niebieski, ale jeśli wirus „rozlał” się na inne miasta, to mogą to się okazać także inne karty), by przesunąć znacznik poszukiwań o jedno pole za każdą zagraną kartę. Jeśli w mieście jest kwarantanna, poruszamy żeton o dodatkowe pole. Jeśli zagrywamy kartę tego konkretnego miasta, jest warta 3 ruchy zamiast jednego. Trik polega na tym, że każda wyciągnięta karta epidemii odsuwa żeton poszukiwanego o jeden, a jeśli dotrze do 11, w tej grze nie da się zrealizować tego zadania. Pojawia się więc w grze dodatkowy „licznik zagłady”.

pandn4

Mimo wszystko, misja ta okazała się zdumiewająco łatwa i zrealizowaliśmy ją w ciągu dwóch tur. Możliwe, że pomogły w tym dobre karty startowe. Dość szybko udało nam się również wyleczyć i zlikwidować czarną chorobę, a stosunkowo szybko również żółtą i czerwoną – choć za cenę epidemii w Johannesburgu, podbijającej to miasto do 3 poziomu zagrożenia.

Jako nagrody wzięliśmy specjalną umiejętność dla inżyniera budowlanego, „zbrojna eskorta”, pozwalającą mu zabijać jednego upiornego ilekroć wychodzi z miasta z upiornymi, oraz stałą bazę wojskową w Cennaju. Bonus za zrealizowanie misji pozwoli nam natomiast zbudować kolejną stałą bazę wojskową w dowolnym miejscu na planszy w kolejnej rozgrywce, co da nam w sumie 3 stałe stacje badawcze i 3 stałe bazy wojskowe oraz dobrze skomunikowany świat.

pandn3

Sierpień

Kolejny poszukiwany specjalista, wirusolog. Tym razem trudniejszy – startuje z 8 pola, więc trzy epidemie i nam znika z gry. Co gorsza, można go szukać tylko w mieście z CoDa i co najmniej 2 poziomie zagrożenia, a takie mieliśmy jak dotąd tylko jedno na planszy – Essen. A, korzystając z bonusu z poprzedniej rozgrywki postawiliśmy bazę wojskową właśnie we wspomnianym Essen.

pandn7

Do gry doszła nam też nowa postać, wirusolożka, ale nie była specjalnie atrakcyjna w grze. Pojawiła się też nowa akcja – postać może wziąć na klatę bliznę by zahamować epidemię.  Straciliśmy za to możliwość realizacji misji p.t. „zlikwiduj jedną chorobę”.

Grę rozpoczeliśmy od szybkiego pościgu za wirusologiem, co nawet nam się udało, choć dla pewności podarłem jedną z kart specjalnych, blokujących epidemię. Później było już nieco gorzej – nieładna epidemia w Los Angeles, oraz dwie karty epidemii wyciągnięte pod rząd, co doprowadziło do epidemii w Londynie.  Tym niemniej dzięki stałym bazom wojskowym błyskawicznie załatwiliśmy drugą misję, a potem – z pewnymi oporami – udało nam się też znaleźć lekarstwa na trzy choroby.

Były ze dwie bliskie sytuacje, ale koniec końców mamy już dobry patent na grę i na razie wychodzi ona sprawnie. Zastanawiamy się przy tym co robimy nie tak, bo niektóre opcje z gry – np. stawianie barykad – zupełnie do nas nie przemawiają. Może gdyby zmarła nam któraś z kluczowych postaci, jak inżynier czy logistyk, sytuacja uległaby zmianie? Może to kwestia tego, że udało nam się CoDA ograniczyć na tyle, że na razie nie stanowi jakiegoś wielkiego zagrożenia, a w innych sytuacjach mógłby spokojnie rozlać się na cały świat i robić nam kuku?

Wciąż gra się fajnie, ale wiele rzeczy wydaje się po prostu zbędnych dla nas. Jak np. nowy dodatek który dostaliśmy, czyli możliwość wysadzenia jakiegoś miasta atomówką (poziom paniki od razu 5, ale za to niemal pewność, że chorzy się tam nie pojawią więcej, bo drzemy kartę infekcji tego miasta). I tak, wzieliśmy to usprawnienie na koniec gry. Przykleiliśmy je na kartę Moskwy. Bo tak. Drugim usprawnieniem było uczynienie Sanitariusza żołnierzem, co pozwala mu podróżować miedzy bazami wojskowymi.

Zostało 4 miesiące, przy naszym obecnym tempie, 4 partie. Zobaczymy jak się to potoczy :)

pandn5

Wrzesień

Wrzesień to kolejne poszukiwania, tym razem paranoicznego żołnierza, który głosi, że CoDA było stworzone celowo przez ludzi. W tym celu musimy (najlepiej postaciami z cechą żołnierz) wydawać niebieskie karty w upiornych miastach z bazą wojskową. Na tym etapie mieliśmy tylko jedno takie miasto, Essen, na tym więc się skupiliśmy.

Żołnierza odnaleźliśmy dość szybko, ale wysiłek do tego potrzebny (oraz wyjątkowo wredny rozkład kart, sprawiający, że wszyscy dostawaliśmy po dwie każdego koloru) sprawił, że sytuacja na świecie wyraźnie się pogorszyła. Nie przegraliśmy, ale byliśmy naprawdę na krawędzi, zaliczywszy siedem wybuchów zarazy (czerwona, w tym 3 poziom w Osace, oraz dużo żółtej w Ameryce Południowej). Grę skończyliśmy o jeden wybuch (i/lub 4 kostki żółtej choroby) od porażki – zdecydowanie najbliższa gra od samego początku. A i to było możliwe tylko dzięki podarciu trzeciej i ostatniej karty eksperymentalnej szczepionki.

Znalezienie żołnierza oznaczało dość przewidywalny i sztampowy zwrot fabularny – CoDA było tworzone przez tajną grupę wśród nas, organizacje paramilitarne tylko im pomagały w tym. W efekcie straciliśmy na stałe zdrajcę – inżyniera budowlanego (niewielka strata – czemu, o tym za chwilę), musieliśmy też podrzeć cel p.t. „zbuduj po bazie wojskowej w każdej części świata”. Zamiast tego w kolejnych grach mamy cel p.t. „zniszcz dwie bazy wojskowe” – do czego wymagana jest karta miasta w którym taka baza stoi. Co więcej, w każdej rozgrywce ma się pojawiać jedna nowa stała baza (o tym gdzie zdecyduje wyciągnięcie pierwszych kart rozprzestrzeniania chorób).

pandn6

W nagrodę za zwycięstwo dostaliśmy dwa bonusy dla postaci – logistyk może teraz usuwać bazy używając dowolnej karty w kolorze terytorium z bazą, a specjalistka od kwarantanny może podejrzeć dwie karty infekcji na początku swojej tury.

Zostało nam jeszcze 3-6 gier (w tym tempie raczej 3). Przyznam, że trochę się zastanawiam co w tych grach się wydarzy, a dokładniej, czy będzie dla nas dość treści? Na razie idziemy przez grę jak burza, zbieramy też wszystkie niezbędne elementy finalnego leku na CoDA. Choć potrafię sobie wyobrazić graczy, którzy na tym etapie nie mają ani jednej z trzech możliwych dotychczas do zdobycia rzeczy, my mamy 3 z 4, a ostatnia dojdzie pewnie w kolejnej rozgrywce. Co nam zostanie wtedy? Zobaczymy.

pandn2

Wrażenia do tej pory

Wciąż gra się miło. Jednocześnie zaczyna nieco doskwierać pewna sztampowość fabuły oraz ewidentny efekt kuli śnieżnej w grze. Jeśli graczom idzie łatwo i dobrze (jak nam), to kolejne partie nie stanowią wyjątkowego problemu. Jasne, mamy z 8 miast w mniejszym lub większym stanie paniki, ale poza dwiema 3-kami jest generalnie ok. CoDA zajęło tylko jedno nadwymiarowe pole, nie straciliśmy żadnej postaci (za wyjątkiem tej, którą musieliśmy stracić z przyczyn fabularnych), nawet blizn za wiele nie mamy. Przy kilku rozgrywkach, jakie pozostały do końca, zastanawiam się, czy gra zdoła czymś jeszcze faktycznie zaskoczyć?


Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Odbudowa Warszawy 1945-1980 (wariant zaawansowany)

18 czerwca 2016 by admin

arturg

Odbudowa Warszawy 1945-1980 to w zasadzie dwie gry w jednej, „wariant rodzinny”, oparty na mechanice tile placement, oraz „wariant zaawansowany”, będący grą typu worker placement. Co istotne, wariant rodzinny dostępny jest na 3-5 graczy, a zaawansowany już na 2-5.  W tej recenzji chcemy skupić się na wariancie zaawansowanym, rodzinnemu poświęcimy osobny wpis.

odbudowa

Gra opowiada o powojennych wysiłkach w zakresie odbudowy zrujnowanej Warszawy. Gracze wcielają się w kierowników budowy odpowiedzialnych za odgruzowanie i ponowne zabudowanie stolicy. Gra toczy się w dwóch etapach, liczących, odpowiednio, 4 i 3 tury.  Główna plansza gry przedstawia mapę Warszawy (w grze do 3 osób wykorzystuje się tylko lewobrzeżną część miasta), oprócz tego wykorzystuje się planszę z możliwymi akcjami (różną w zależności od ilości graczy). Gracze mają do wykorzystania kilka meepli inżynierów, których mogą posyłać na planszę akcji (po zasoby, karty projektów umożliwiające stawianie budynków, oraz dla odgruzowania miasta), oraz na planszę miasta (by zająć pole do budowy – potrzebują do tego odpowiedniego projektu!). Gdy wszyscy gracze rozstawią już swoich inżynierów, następuje faza budowy.

odbudowa7

Postawione budynki dają punkty zwycięstwa, mogą też pozwolić zdobyć bonusowe punkty z zadań urbanistycznych (np. „postaw budynek mieszkalny obok budynku kulturalnego). Część budynków daje też po wybudowaniu jednorazowe bonusy (np. dodatkowy zasób czy możliwość wykonania dwóch ruchów na raz).  Smaczku (zwłaszcza dla osób lubiących Warszawę) dodaje fakt, że budujemy nie abstrakcyjne „budynki mieszkalne” czy „budynki przemysłowe”, a konkretne osiedla, fabryki, dworce itp. znane wszystkim Warszawiakom.  Oprócz budynków możemy też stawiać metro i mosty – tym razem bez potrzeby poświęcania inżynierów. Gra próbuje też symulować socjalistyczne problemy z zasobami, dlatego graczy obowiązuje limit trzech kart projektów oraz nie więcej niż  trzech jednostek każdego z zasobów – pieniędzy, betonu i gruzu.

odbudowa3

Wykonanie jest bardzo ładne, drewniane pałace kultury, fabryki, itp. robią miłe wrażenie. Nieco irytuje natomiast instrukcja, której autorzy nie do końca potrafili poradzić sobie z rozbiciem gry na dwie mechaniki. W efekcie wiele reguł istotnych dla gry zaawansowanej znajduje się tylko w sekcji reguł rodzinnych. Zdecydowanie lepiej byłoby zadbać o ich obecność w obydwu obszarach instrukcji.

odbudowa4

Gra się miło, a tury schodzą szybko. Nie ma tu jakoś niesamowicie dużo kombinowania, jest to gra raczej taktyczna niż strategiczna, ale gra się po prostu miło. Jak w większości worker placementów, mechanika dominuje nad klimatem, a odbudowę Warszawy można by bez większych problemów zamienić na terraformowanie Marsa albo rywalizację w centrum handlowym. To jednak chyba specyfika tej mechaniki i w sumie nie spotkałem dotąd żadnej gry tego typu, która potrafiłaby urzec klimatem. Nie zmienia to faktu, że gra się miło.

Podsumowując – solidna gra, którą warto poznać.

Moja ocena: 4/5

beatag

W Odbudowę Warszawy graliśmy na razie tylko we dwoje, więc dostępny był dla nas tylko wariant zaawansowany. Jednak przy najbliższej okazji sprawdzimy ze znajomymi jak się gra w wariant rodzinny.

Podoba mi się tematyka gry, bo jestem miłośniczką Warszawy i cokolwiek jej dotyczy – na starcie ma u mnie plusa. Tutaj odbudowujemy stolicę po wojnie i pomagają nam w tym nasi dzielni inżynierowie, którzy albo idą na plac budowy, albo „w delegację” pozałatwiać różne rzeczy, typu surowce do budowy, projekty, itp. Ma w sobie pewien urok zabudowywanie miasta w taki sposób, w jaki chcemy (a raczej taki, na jaki pozwalają nam decyzje graczy). Zabawnie wygląda Muranów na terenie obecnego Żoliborza, albo dworzec Warszawa Wschodnia gdzieś w Śródmieściu. Możemy też budować metro, choć przy dwóch graczach raczej nie zaszaleliśmy w tym temacie, skupialiśmy się głównie na budynkach i ewentualnie bonusowych puntach za zadania urbanistyczne.

odbudowa6Co ciekawe – gra umożliwia ściągnięcie aplikacji na smartfona, dzięki której niektóre z projektów budynków możemy oglądać w formacie 3D, najeżdżając telefonem na kartę danego projektu. Fajny gadżet, zwłaszcza dla fanów zabudowy warszawskiej. Nawet specjalnie sobie ściągnęłam apkę do skanowania QR kodów, żeby móc pobawić się tą funkcjonalnością.

odbudowa8

Niezbyt podobała mi się instrukcja do gry. Była trochę zawiła i męczące było przebijanie się przez różnice pomiędzy grą na 2-3 graczy, a na większą ilość graczy. Nawet w obrębie jednego wariantu takich różnic trochę jest, więc teraz jak będziemy grać w więcej osób, to trzeba będzie jeszcze raz sięgać do instrukcji i przypominać sobie jakie są różnice w grze na więcej osób. Nie mówiąc już o tym, że jakbyśmy chcieli grać w wariant familijny to trzeba będzie zapoznać się z instrukcją kolejny raz, bo zasady są całkiem inne.

odbudowa5

Natomiast na wielkie brawa zasługuje wykonanie gry i komponentów – są świetne. Ładne, kolorowe, budynki mają ciekawe kształty, wszystko wygląda super, robi wrażenie i bardzo miło jest obcować z elementami gry. Karty są również porządne, z klarownymi oznaczeniami, czepiłabym się tylko rewersów, które są trochę podobne do siebie w kartach projektów i zadań urbanistycznych, gdyby się bardziej różniły łatwiej by było je odróżnić i podzielić. Ważna uwaga: komponentów jest sporo, więc do rozgrywki będziecie potrzebować dużo miejsca, żeby wszystko normalnie się mieściło, zwłaszcza, jak będziecie grać w więcej niż 2 osoby.

odbudowa2

Czas spędzony przy Odbudowie Warszawy jest czasem przyjemnie spędzonym i z pewnością będę go powtarzać. Wydaje mi się też, że grając z młodszymi graczami może to być też niezła okazja edukacyjna. Kilka minusów związanych z opisami szczegółów rozgrywki nie wpływa znacząco na atrakcyjność rozgrywki. Dla Warszawiaków i miłośników stolicy dodatkowo bonusem będzie tworzenie własnoręczne tkanki naszego ukochanego miasta :)

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-5 lub 3-5 (zależnie od wariantu)

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 45-75 min.

Cena: Ok. 170 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Fabryce Gier Historycznych.

Recenzja: Domek

27 maja 2016 by admin

beatag

Gra „Domek” miała swoją premierę jakiś tydzień temu, zetknęłam się z nią po raz pierwszy podczas Targów Książki, kiedy to nie miałam przyjemności w nią zagrać, ale widziałam jak całe rodziny siedziały przy stolikach i układały sobie jakieś karty na swoich planszach. Byłam lekko zdeprymowana, bo jeżeli dziewczynka lat 6 bawi się z rodzicami w taką grę, to czy ja będę w stanie też mieć z niej przyjemność?

domek4

Niedługo później miałam okazję się o tym przekonać. „Domek” to gra familijna, w którą można grać we dwoje, a maksymalnie w 4 osoby. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów. Każdy z graczy dostaje własną planszę w kształcie domu, na której układa karty, będące zawartością tego domu. Wspólna dla wszystkich graczy jest plansza – tor dobierania kart. Na tym torze pojawiają się karty: w dolnym rzędzie karty pomieszczeń (np. kuchnia, sypialnia, pokój dziecięcy) dające określoną ilość punktów, a w górnym rzędzie karty wyposażenia (np. maszyna do lodów, jacuzzi, fortepian) dające dodatkowe punkty, karty dachu w czterech różnych kolorach oraz narzędzia i karty pomocników (np. Architektka, Betoniarka, Dekarz), które dają różne bonusowe akcje lub punkty. Karty z górnego i dolnego rzędu tworzą pary, które gracze dobierają i ustawiają w ten sposób wnętrze swojego domu. Jedną z par zawsze stanowi karta pomieszczenia oraz znacznik gracza rozpoczynającego, w postaci uroczego pomarańczowego drewnianego domku. Działa też w grze kilka dodatkowych zasad. Np. niektóre pomieszczenia mogą się składać z więcej niż 1 karty, wtedy uzyskuje się więcej punktów, ale nie mogą składać się ze zbyt dużej liczby kart, bo wtedy nie dość, że nie dostanie się więcej punktów, to jeszcze straci się miejsce na ustawienie jakiegoś innego pomieszczenia. Wyposażenie domu powoduje, że pomieszczenie zostaje „zamknięte” i nie można już do niego dokładać dodatkowych kart. Pomieszczenia można budować tylko w tych miejscach planszy, w których jest coś pod spodem. Czyli na początku gry oznacza to, że możemy budować tylko w piwnicy oraz w trzech miejscach na dolnym piętrze. Później, gdy dobudujemy sobie więcej pomieszczeń, możemy budować nad nimi. Dostajemy dodatkowe punkty bonusowe za odpowiednie zbudowanie dachu (dobrane karty dachu zasłania się do końca rozgrywki, trzeba więc pamiętać co i w jakiej ilości się dobrało) i ustawienie określonych pomieszczeń w domu. I to są właściwie całe zasady gry.

domek2

Grało się bardzo miło. Graliśmy zarówno we dwoje, jak i w cztery osoby. We dwoje sprawa jest nieco prostsza, bo na torze dobierania kart mamy pięć par, w rozgrywce dwuosobowej na początku pierwszy gracz usuwa jedną z par, a potem wybiera własną. Ale tak czy inaczej – wciąż drugiemu graczowi pozostaje jakiś wybór. W rozgrywce czteroosobowej gracz, który jest ostatni w kolejce, ma o jedną parę mniejszy wybór, a to może sporo utrudnić.

Przyjemne jest kombinowanie czy bardziej się opłaca zamknąć już teraz pomieszczenie i wziąć dodatkowe punkty za wyposażenie, czy może poczekać, aż pojawią się na torze dodatkowe karty, które pozwolą powiększyć pomieszczenie. A może się nie pojawią? Czy wziąć łazienkę już teraz, żeby mieć po jednej na każdym piętrze, za co jest bonus, czy też lepiej teraz wziąć pomocnika, który ułatwi później budowanie dachu (za co też jest bonus)? Czy rzucać się na najfajniejszą parę kart dla siebie, czy raczej myśleć na początku o tym, czego mogą potrzebować przeciwnicy i im to zabrać? Czy lepiej wziąć tylko jedną kartę, ale za to być następnym razem graczem rozpoczynającym, czy może ryzykować z nadzieją, że i będąc którymś tam w kolejce też damy radę zmaksymalizować swoje punkty, ale za to mieć dwie karty, bo to też daje dodatkowe możliwości?

domek

Nie jest to gra, która będzie rozgrzewała was z emocji do czerwoności. Nie ma tu tego ładunku ekscytacji, ale za to są inne zalety: prawdziwa przyjemność w układaniu swojego domu w taki sposób, żeby mieć jak najwięcej punktów i wygrać. Rzadko tu mamy do czynienia z interakcją negatywną (choć naturalnie jest to możliwe), raczej każdy z graczy gra na siebie. Powoduje to, że w Domek można grać z osobami w każdym wieku i dla każdego może być to miłe doświadczenie.

Na uwagę zasługują urocze obrazki na kartach. Zachęcam żeby się im przyjrzeć,  bo mamy tam takie „zatrzymane w kadrze” scenki z życia. A to kot i pies czekają na jedzenie, a to dziecko huśta się na hamaku, a to sterta ubrań czeka na upranie. Wygląda to wszystko ładnie, miło i zabawnie. Przyjemne było dla nas na koniec oglądanie swoich domków pod tym kątem :)

domek5

Domek to dobra gra, dobrze zaprojektowana, atrakcyjna wizualnie i wygląda na bardzo dobrze przetestowaną. Zasady są bardzo proste, szybko się je wyjaśnia, szybko też się grę rozstawia. Gra się krótko, bo około pół godziny, co jest zaletą. Po rozegraniu partii ma się ochotę rozegrać kolejną. Jest w tym coś wciągającego, niczym w komputerowych Simsach. Biorąc pod uwagę fakt, że to gra typowo familijna, czyli może grać w nią każdy z każdym i kosztuje poniżej 100 zł, a daje sporo frajdy – uważam, że warto ją mieć na półce i bardzo polecam.

Moja ocena: 5/5

arturg

Przy tych wszystkich podbojach galaktyk, zmaganiach z potworami czy choćby ratowaniem świata przed globalną epidemią mimo jest  od czasu do czasu zająć się czymś tak strasznie zwykłym i przyziemnym. Pod tym względem gry takie jak CV czy Domek mają jakiś taki urok, taki planszowy odpowiednik tego, co przyciąga ludzi w Simsach czy klasycznym już Jones in the Fast Lane.

domek6

No bo kto nie lubi fantazjować o swoim idealnym życiu czy domu? A tu możesz go sobie złożyć – miło, bezstresowo (i bezkosztowo!), dbając jedynie o odpowiednie rozłożenie pojawiających się na rynku elementów. Żyć nie umierać :)

W Domek gra się naprawdę miło i sympatycznie. To właśnie ten typ gry, takiej przyjemnej „pykaniny” – nie będzie tu jakichś niesamowitych emocji czy wielkiego zaangażowania, będzie przyjemna, stosunkowo krótka rozrywka. Nieco obawiam się o jej długowieczność (zawsze gra się dokładnie tym samym zestawem kart, wszystkie są wyłożone w toku gry, nie ma więc specjalnej różnicy między rozgrywkami), ale biorąc pod uwagę krótki czas rozgrywki nie będzie to chyba problemem.

domek3Zdecydowanie muszę pochwalić wykonanie – wszystko jest po prostu urocze i zdecydowanie dodaje przyjemności z rozgrywki. Śliczne, bardzo szczegółowe i zróżnicowane karty, zadbane elementy (w tym zindywidualizowana wypraska), jest naprawdę dobrze.

Domek nie jest  może jakimś growym arcydziełem, ale sprawdza się naprawdę miło. Gdyby to była gra dla dorosłych, miałaby pewnie nieco niższą ocenę, ale jako gra familijna jest niemal idealna (niemal = nieco dodatkowych kart by nie zaszkodziło, dla urozmaicenia) i mogę ją z czystym sercem polecić.

domek1Moja ocena: 5/5 – gdybym oceniał jako grę dla dorosłych, dałbym 4. Ale to gra familijna i powinna być tak oceniania.

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok.  30 minut

Cena: ok. 100 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Recenzja: Zapraszamy do podziemi

1 maja 2016 by admin

arturg

„Zapraszamy do podziemi” to malutka, ale pełna werwy gra z gatunku „push your luck”. Gracze wcielają się w grupkę awanturników, siedzących w tawernie i przechwalających się który z nich jest bardziej odważny. Jak to sprawdzić? Deklarując czego jeszcze nie weźmie ze sobą do podziemi i do jak groźnych podziemi się wybiera!

zapraszamy5

Na początku gry wykładamy jednego z czterech poszukiwaczy przygód oraz jego ekwipunek. Są tam rzeczy podnoszące jego punkty życia, pozwalające automatycznie zabić określone potwory oraz kilka bardziej złożonych przedmiotów.

Następnie gracze po kolei pasują lub ciągną i zagrywają karty potworów. Pociągniętą kartę można wykorzystać na dwa sposoby – zagrać ją do podziemi (ktokolwiek zejdzie, będzie się z nią musiał zmierzyć), albo zagrać przed sobą, zabierając jednocześnie jeden z elementów wyposażenia bohatera. Ktokolwiek teraz zejdzie do podziemi, będzie to musiał zrobić bez zbroi, miecza albo pochodni…

zapraszamy4

Z każdym kolejnym dołożonym potworem i z każdym usuniętym przedmiotem, stawka rośnie. Podstawowe wyposażenie większości postaci gwarantuje im sukces niezależnie od kart wyłożonych do podziemia. Ale jeśli zabierzemy jeden element wyposażenia… albo pięć… to sytuacja robi się już bardzo ryzykowna. Zawsze też jest ta pokusa -teraz jest za łatwo, jak ktoś pójdzie to wygra… ale jakby tu dorzucić jeszcze jedną kartę…

A wtedy kolejni gracze pasują i sami musimy zejść do śmiertelnej pułapki, jaką sobie zgotowaliśmy…

Karty potworów mają siłę od 1 do 9, przy czym kart 1-5 są po dwie sztuki. Każdy potwór, który nie ginie automatycznie (np. młot zabija golemy) zabiera nam tyle punktów życia, ile wynosi jego siła. Jeśli odsłonimy ostatnią kartę potwora i wciąż zostanie nam choć 1 punkt życia, wygrywamy rundę. Dwie wygrane i wygrywamy grę. Jeśli stracimy całe życie, przegrywamy rundę. Dwie przegrane i odpadamy. Zwyciężyć można też po prostu będąc ostatnim, który trzyma się na nogach ;)

zapraszamy2

Ta prosta mechanika tworzy ogromną przestrzeń dla blefu i emocji. Gra jest niesamowicie intensywna, każde zagranie obserwuje się z dużym zaangażowaniem. Jak dla mnie, to idealny starter dla dłuższych rozgrywek. (Choć trafiłem na osoby, dla których ten poziom napięcia był aż za duży i gra nie przypadła im do gustu).

Gra wykonana jest bardzo ładnie, grafiki -coś między mangą i zachodnim komiksem – budują fajny klimacik. Jeśli dodamy do tego wyśmienitą cenę oraz malutkie pudełko, uzyskujemy jedną z moich ulubionych gier w ogóle. Bezdyskusyjna piątka.

Moja ocena: 5/5 – świetne emocje w świetnej cenie

beatag

„Zapraszamy do podziemi” to gra, której ideą przewodnią jest wywoływanie w graczach niepokoju :) Ładunek emocjonalny, jaki ze sobą niesie, jest ogromny. Jeżeli wolisz spokojniejsze klimaty i unikasz ryzyka – możesz czuć się nawet zbyt przytłoczony. W razie czego warto mieć przez cały czas na uwadze, że przecież to tylko gra :)

Niewątpliwą zaletą jest fakt, że jak na taką ilość emocji i – nie oszukujmy się – stresu, jest to gra krótka. Czyli nawet jeżeli podejmiemy naprawdę złe decyzje, albo inni gracze nie zachowają się tak, jakbyśmy przewidywali, w związku z czym przyjdzie nam ponieść sromotną klęskę – dramatu nie ma, bo za chwilę, w kolejnej turze, może uda nam się odkuć. A nawet jeżeli się nie uda i przegramy całą grę, to zawsze można zagrać od nowa :)

zapraszamy6

W przeciwieństwie do Artura nie jestem przekonana, czy to dobra gra na otwarcie. Ryzyko, emocje, blef – jest tego zbyt dużo i może trochę wyczerpywać. Raczej grałabym w „Zapraszamy do podziemi” na koniec wieczoru z grami, albo jako krótka i angażująca rozrywka w ciągu dnia, wtedy można zagrać na przykład więcej niż raz.

zapraszamy3

Gra jest bardzo „żwawa” i dynamiczna, aczkolwiek podczas naszych rozgrywek zdarzało mi się chwilowo zawiesić, bo akurat mocno rozkminiałam co mi się bardziej może opłacić zrobić. A wybory w przytłaczającej większości przypadków są potwornie trudne, bo powiązane z dużym ryzykiem i niepewnością.

zapraszamy

Wizualnie gra „Zapraszamy do podziemi” nie jest dla mnie specjalnie atrakcyjna, ale też nie jest zła. Po prostu OK. Karty są zrozumiałe i przejrzyste, nie ma przeładowania, przekombinowania, czego nie znoszę. Jest prosto i klarownie. Zasady też są bardzo proste, jest ich mało i tłumaczenie zasad trwa minutę, a potem już można sobie fajnie grać. Ogromną zaletą gry jest cena i to ona, a dokładniej stosunek tego, co dostajemy, do ceny, w dużej mierze wpływa na ostateczną moją ocenę.

Moja ocena: 5/5  (gdyby były połówki dałabym 4,5)

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 15-30 w zależności od ilości graczy

Cena: Ok. 40 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ