Mamy Szpiega 2!

18 stycznia 2017 by admin

arturg

Recenzję „Mamy Szpiega 2!” można by w zasadzie zamknąć w linku do recenzji pierwszej części i kilku fotkach. To co dostajesz w tym pudełku to po prostu więcej tego samego, co w „jedynce”. Nie jest to przy tym bynajmniej zarzut- pierwsza cześć była bardzo miodna i zebrała u nas wysoką notę 4.5/5. Więcej tego samego jest tu czymś dobrym! :)

„Mamy Szpiega 2!” to lekka gra imprezowa. Gracze losują jedną z 20 talii, po czym dobierają z niej tyle kart, ilu jest graczy. Talie przedstawiają jedno z 20 miejsc, w którym gracze mogą się znajdować, np. Cmentarz albo Plac Budowy (oraz opcjonalne role, jakie przyjmują). Cała zabawa w tym, że jeden z graczy (lub dwójka, przy 8 lub więcej grających) zamiast karty miejsca dostaje kartę szpiega. On jeden nie ma pojęcia gdzie jest. Jeśli zgadnie – wygrywa. Wygra też, jeśli skończy się czas (standardowo 8 minut), albo jeśli uda mu się skłonić innych graczy do niesłusznego oskarżenia niewinnej osoby o bycie szpiegiem.

Aby odkryć kto jest szpiegiem, gracze po kolei zadają sobie pytania. Chodzi o to, by zmusić szpiega do odpowiedzi ujawniającej jego niewiedzę. Cały trik w tym, że zbyt precyzyjne pytanie (lub zbyt jasna odpowiedź) da szpiegowi fory i ułatwi zgadnięcie gdzie się znajduje (a może to zrobić nawet, gdy jest już oskarżony!). Wszyscy muszą więc odpowiednio blefować i być na tyle ogólni, by szpieg się nie domyślił… ale też nie zbyt ogólni, bo to wzbudzi podejrzenia kolegów z zespołu!

szpiega2

Ta prosta mechanika blefu daje świetne efekty i cudownie angażuje grających, dając przy tym naprawdę dużo zabawy. W grze występuje też opcja odgrywania ról (na koncercie ktoś jest melomanem, ktoś inny muzykiem, itp.), ale przyznam, że nigdy nas to nie pociągało. Zabawniej jest grać bez ról – ludzie dużo bardziej się odsłaniają i jest dużo więcej śmiechu :)

Różnice między pierwszą i drugą częścią gry to – oprócz nowych lokacji – przede wszystkim kwestia ilości graczy. Choć w obydwu zestawach jest po 240 kart, pierwszy przeznaczony jest dla maksymalnie 8 graczy (i zapewnia w efekcie 30 „miejscówek”), a drugi dla 12 graczy, za cenę ograniczenia ilości miejsc do 20. Drugą różnicą jest wprowadzenie drugiego szpiega, co czyni grę ciekawą zwłaszcza, gdy szpiedzy nie wiedzą kim są nawzajem. (Choć ten mechanizm był uzyskiwany przez graczy w 1 „po domowemu”, przez dodanie dodatkowej karty szpiega z innej miejscówki. Tym samym powiększali też oryginał do 9 graczy.)  Jakość wydania, tak jak przy pierwszej części, jest bardzo dobra.

Niestety, nie poprawiono największej bolączki oryginału – tylko jednej „ściągawki” pokazującej dostępne miejsca. Da się to obejść (czy to kserując instrukcję, czy np. wprowadzając zasadę „ściągawkę dostaje zadający pytanie”), ale jest to jedna prosta rzecz, na którą gracze narzekali i którą twórcy mogliby łatwo i tanio skorygować. Co do „tanio”, przyznam, że dobrze byłoby gdyby gra była nieco tańsza, choć jest na tyle miodna, że można jej wybaczyć cenę.

szpiega22

Na koniec dwa istotne pytania: czy jeśli masz jedynkę warto kupować też dwójkę? Którą kupić, jeśli nie masz żadnej?

Żeby na nie odpowiedzieć, musisz sam zadać sobie jedno pytanie – w ile osób zamierzasz grać? Jeśli raczej do ośmiu, moim zdaniem lepiej wybrać jedynkę, więcej miejsc daje więcej możliwości. Jeśli podejrzewasz, że możesz grywać w większej grupie, dwójka będzie lepszym wyborem. Podobnie jeśli masz już jedynkę, nie widziałbym sensu kupowania dwójki tylko dla nowych miejscówek (chyba, że jesteś nałogowym graczem w jedynkę i lokacje już Ci się naprawdę nudzą). Warto ją jednak kupić, jeśli chciałbyś grywać w większym towarzystwie, a dotychczas nie miałeś takiej możliwości.

Moja ocena: 5/5

beatag

„Mamy szpiega” daje naprawdę dużo frajdy i zabawy, zarówno w wersji „1”, jak i „2”. W „2” jest co prawda mniej lokacji, ale mam wrażenie, że są one ciekawsze. Np. jest „Koncert rockowy” albo „Koncert jazzowy” – a nie po prostu „koncert”. W zależności od rodzaju koncertu można przecież zadawać nieco inne pytania i uzyskiwać za ich pomocą inne ciekawe informacje :)

szpiega21

Wymyślanie odpowiednich pytań może stanowić pewne wyzwanie, ale to wszystko kwestia wprawy. Im częściej gracie, tym łatwiej będą przychodzić wam do głowy fajne pytania, dzięki którym uda się wam ustalić kto jest „w ekipie”, a szpiega wyprowadzić w las. Dodam, że któregoś dnia, nie mogąc zasnąć, wymyślałam sobie różne pytania, które można w tej grze zadać, żeby zoptymalizować efekt. Tak, wiem, że to dziwne :)

Uwielbiam to uczucie, gdy jestem szpiegiem, nie wiem gdzie są wszyscy, serce mi bije jak oszalałe, gdy tworzę jakąś dziwną odpowiedź, która mnie nie wyda, a potem zadaję pytanie, które nie będzie wystarczająco głupie, by wszyscy odkryli, że to ja jestem szpiegiem. Świetna zabawa, dużo śmiechu i chce się ciągle grać w kolejną partię.

szpiega23

No i niestety, muszę ponarzekać na to, o czym wspomniał Artur, czyli że jest tylko jedna plansza z lokacjami. Jeżeli jest się szpiegiem, non stop ma się ochotę patrzeć na tę planszę, by rozkminić gdzie mogą być pozostali gracze. A oczywiście stałe gapienie się na planszę jest łatwo zauważalne przez innych. Robiliśmy tak, że po prostu każdy z nas patrzył na tę planszę, pomagało to w sumie skupić gdzieś wzrok, choćby po to, by zastanowić się nad odpowiednim pytaniem.

Gra jest wieloosobowa i ma totalnie proste zasady, więc zamierzamy ją wykorzystywać na różnych większych (i mniejszych) spotkaniach towarzyskich. Cena mogłaby być trochę niższa, ale myślę, że i tak warto mieć ją na półce.

Moja ocena: 5/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 3-12

Przeciętny czas rozgrywki: jedna runda to średnio ok. 5 minut

Cena: ok.  75 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Rebel.pl

 

Zapisz

Zombiaki Ameryki

21 grudnia 2016 by admin

arturg

Gdy zobaczyłem zapowiedź Zombiaków Ameryki (tytuł roboczy brzmiał ponoć Route 666 ;) ), zakochałem się w tej grze. Każdy komponent wręcz krzyczy „kliiimat! kliiimat! mam kliimat!” Pomysł na produkcję był błyskotliwy i przy tym nie zasypujący gracza nie wiadomo jakimi kosztami superodpicowanych plastikowych figurek. Gra stylizowana jest bowiem na coś, co z uzbieranych fragmentów poskładał chłopak uciekający z rodzicami przez Zombie z Chicago do Los Angeles. Swoje przeżycia fotografował, fotografie poprzyklejał na talie kart z różnych moteli, dodał nieco kapsli, plastykowych kart (kredytowych, ubezpieczeniowych, itp.), wszystko włożył do starego pudełka po grze Szlaki Ameryki (korygując przy tym nazwę na ZOMBIaki Ameryki) i teraz Ty, drogi graczu, grasz w jego grę. Nawet tył pudełka w tej grze jest opisem właśnie Szlaków!

Cudna okładka

Cudna okładka

Wygląda to po prostu odjazdowo. Nie przeszkadza nawet kilka anachronizmów typu „przerobione” karty z Dixit czy 7 Cudów Świata w grze stylizowanej na lata 60-te. Ta gra wręcz dyszy wizualnym klimatem. Do tego za grę odpowiada Martin Wallace, odpowiedzialny za takie perełki jak Świat Dysku Ankh-Morkpork czy Studium w Szmaragdzie.

Niestety, Zombiaki Ameryki okazują się być trochę jak stereotypowy cool mięśniak albo stereotypowa cheerleaderka z amerykańskich filmów. Wizualnie jest fajnie, ale jak trochę poznasz, to wewnątrz jest tak trochę pustawo.

Pamiętasz, jak mówiłem, że Wallace jest odpowiedzialny za Ankh-Morkpork? Cóż, jest też odpowiedzialny za wyjątkowo słabe Świat Dysku Wiedźmy. Niestety Zombiakom bliżej do tego drugiego tytułu. Albo, w jakimś sensie, do oryginalnych Szlaków Ameryki (gry fikcyjnej, ale patrząc po tym co jest na opakowaniu, będącej raczej dość bezmyślną turlaniną).

Znaczniki kolejności

Znaczniki kolejności

Celem graczy jest, w pierwszej kolejności, przeżyć podróż do LA (czyli 8 tur gry), a w drugiej – zgromadzić po drodze jak najwięcej punktów. Punkty dostaje się głównie za dwie rzeczy – zrealizowane karty drogi (zwykle warte 1-2 punkty) oraz bonusy za zasoby na koniec gry (4 zasoby, każdy warty 3 punkty dla osoby mającej go najwięcej). Nieco inaczej działa to w grze na jedną osobę, gdzie liczone są pakiety zasobów (po jednym każdego).

Wspomniane zasoby to paliwo (pozwalające uciekać przed zombie), naboje (pozwalające z wyprzedzeniem przerzedzić ich szeregi) oraz adrenalina (pozwalająca skuteczniej ranić zombie i ratować swoich ludzi). Czwartym zasobem są wspomniani ludzie/ocalali, którzy decydują o ilości rzucanych w walce wręcz kostek oraz których utrata oznacza koniec gry. Zombiaki Ameryki są bowiem grą z eliminacją gracza (co w moim środowisku jest dość poważnym minusem), choć do eliminacji tej dochodzi raczej na sam koniec rozgrywki. Nie da się ich też używać w licytacji, w odróżnieniu od pozostałych. Grę rozpoczyna się z 4 sztukami każdego zasobu (w tym ocalałych, ale do nich dołącza jeszcze lider).

hit5

Żetony czyli kapsle, sztony pokerowe, itp. No i zombie-meeple

W każdej turze gry losuje się osiem kart drogi i tworzy z nich cztery dwukartowe szlaki. Każda karta informuje o zasobach, jakie gracz na niej otrzyma, specjalnych zdarzeniach (trudniejszej walce, bonusowych żetonach, itp.), ilości punktów zwycięstwa jakie jest warta oraz liczbie zombie, z którymi trzeba się zmierzyć. Pod koniec gry zombie występują też w wariancie hordy, z którą walka jest trudniejsza i bardziej niebezpieczna (co sprowadza się do podmiany 1-3 kostek na mniej korzystne).

Gdy mamy już ustalone dostępne trasy, gracze licytują na specjalnej planszy kolejność, stawiając od 0 do 10 zasobów. Co istotne, można tymczasowo pasować, po czym dołączyć do licytacji w dalszej części, jeśli nie wszyscy jeszcze spasowali.

Następnie gracze wybierają trasę w wylicytowanej kolejności. Zawsze zbierają zasoby z karty i doświadczają wydarzenia losowego, mogą jednak (zwykle) uniknąć walki z ewentualnymi zombie przez wydanie dwóch kapsli paliwa. Nie dostaną wtedy jednak żadnych punktów za daną kartę, jeśli była akurat coś warta.

Początek podróży. W Chicago jest dość bezpiecznie

Jeśli dojdzie do walki, gracz ma możliwość rozpoczęcia jej od ostrzału. Płaci nabojami, za każdy kapsel dostaje dwie kostki. Za każde wyrzucone trafienie (symbol tarczy na kostce) zdejmuje jednego zombie (zwykle w zdarzeniu jest 2-6 zombiaków). Następnie przechodzimy do fazy walki wręcz. Gracz rzuca tyloma czarnymi kostkami, ilu ma ocalałych. Za każde trafienie, ginie zombie. Za każde trafienie z piorunem, gracz może wydać adrenalinę by zabić dodatkowego zombie (lub tylko jednego, jeśli zaliczy samą adrenalinę). Jeśli w końcu wyrzuci zombiego z adrenaliną, musi wydać adrenalinę by nie stracić ocalałego. W przypadku czerwonych kostek hordy pojawia się też zombie bez adrenaliny, czyli natychmiastowy zgon. Po podsumowaniu wyników i wydaniu ewentualnej adrenaliny, rzuca się ponownie i tak aż któraś ze stron padnie.

Ta walka jest, niestety, najsłabszym elementem gry. Bezmyślną i potwornie losową turlaniną, która czyni grę po prostu nieuczciwie przypadkową. Co gorsza, jest to turlanina na którą nie mamy wielkiego wpływu, ot czasem wydamy adrenalinę. O ile lepiej byłoby, gdyby dodać tu jakiś mechanizm push your luck, albo płatnych przerzutów. Prowadzi to też do absurdów, np. dobijanie jednego zombie jest równie niebezpieczne, co pięciu (bo rzuca się taką samą ilością kostek, zależną od ilości walczących ludzi).

Nie wszyscy dożyli do końca. Gdy gracz odpadnie, jedna z tras wymaga karnego wydania dwóch zasobów.

Drugim poważnym problemem gry jest typowy efekt kuli śnieżnej. Dobre wyniki w pierwszych turach (lub dobre rzuty w środku gry), gdzie można dobrać najwięcej zasobów, sprawiają, że dana osoba ma więcej zasobów do licytacji… Co pozwala jej dobierać trasy, gdzie dostanie więcej nowych zasobów lub wyda mniej dotychczasowych. Z jednej strony pasuje to oczywiście do klimatu (podobnie jak systematyczny wzrost trudności w grze), z drugiej czyni grę po prostu słabszą. Może gdyby była jakaś opcja interakcji z innymi graczami w czasie ich tur? Albo karty-kary, ograniczające ilość zasobów wszystkich graczy? Albo możliwość układania ścieżek (z wylosowanych kart) przez gracza o najmniejszej liczbie zasobów?

Testowaliśmy Zombiaki Ameryki na dwoje graczy, testowałem je też w trybie solo. I strasznie chciałbym jej dać 5, za samą stylówkę. Ale gra jest na tyle przeciętna, że nawet 4 jest czymś na co się strasznie silę… i silę… I nie mogę tego uczciwie postawić. Ta gra jest piękna, błyskotliwie pomyślana wizualnie. Ale ktoś zapomniał o zadbanie o odpowiednią ilość gry w grze. Gra na trzy lub cztery osoby tego nie zmieni – doda nieco emocji do licytacji, jasne. Niestety pierwotne problemy – bezbarwna walka, eliminacja graczy, efekt kuli śnieżnej – pozostaną. Potwornie szkoda. Silna 3, ale wciaż 3 i nadzieja na to, że projektanci kolejnych gier będą się Zombiakami inspirować.

Moja ocena: 3/5

Instrukcja w starym zeszycie…

beatag

Zacznę od rzeczy absolutnie zachwycającej. Już dawno nie widziałam tak pięknie wydanej gry, w tak przeuroczy sposób wystylizowanej (choć słowo „przeuroczy” w wypadku gry o zombiakach nie jest można najszczęśliwsze). Ostatnim razem zachwyciłam się tak bodajże Kolejką, w której wszystko było w punkt, nawet ślady po filiżance z kawą. Tutaj mamy komponenty gry nawiązujące stylistyką do amerykańskiej popkultury i robi to świetne wrażenie. Gracz ma mieć wrażenie, że jest amerykańskim chłopcem, który przemierza bezkresne drogi USA uciekając przed zombiakami. Postarzane pudełko, instrukcja niczym zeszyt ucznia, żetony nawiązujące do amerykańskich napojów i kart, są nawet przeurocze (znowu to słowo!) meeple zombiaków, z wyciągniętymi do przodu rękami :) Osoby, dla których ważny jest wygląd i stylistyka gry, powinny być zadowolone.

Karty w grze zbierano z różnych talii

Karty w grze zbierano z różnych talii

Przez to, że warstwa graficzna jest tak dopracowana, nieco cierpi warstwa mechaniczna. Spodziewałam się bardziej skomplikowanej rozgrywki, bardziej emocjonującej i wymagającej. Jest tego, moim zdaniem, troszkę za mało. Generalnie nie chodzi mi o siedzenie i rozkminianie jaki by tu ruch wykonać, bo tego też w grach nie znoszę. Lubię dynamiczne gry i Zombiaki Ameryki mają odpowiednią dynamikę. Natomiast wygląd gry ustawił moje oczekiwania na poziomie troszkę bardziej zaawansowanych działań, niż to, co gra oferuje swoją mechaniką. Tak jakby mechanika nie dorastała w pełni do warstwy wizualnej. Nie znaczy to, że jest zła. Znaczy to, że oczekiwałam czegoś trochę, powtarzam trochę, bardziej wyrafinowanego.

Graliśmy we dwoje i wrażenie, które opisałam, dotyczy gry dwuosobowej. Chętnie sprawdzimy jak sprawa się ma w przypadku większej ilości graczy. Myślę, że gra ma szansę na zrehabilitowanie się, bo wtedy znacznie ważniejszym elementem będzie początkowa licytacja i może być ciekawiej i gra będzie bardziej wymagająca.

W połowie drogi robi się groźnie. Atak zombie!

W połowie drogi robi się groźnie. Atak zombie!

Gra Zombiaki Ameryki powinna się spodobać fanom zombie. Ja do nich zdecydowanie nie należę, a mimo to jestem w stanie wiele rzeczy tutaj docenić. Mamy w mechanice ten klasyczny element związany z zombiakami, czyli lawinowe narastanie zagrożenia, da się odczuć bycie w dużym kłopocie, w momencie, gdy się zbyt mocno ryzykuje.

Gdybyśmy dawali połówki punktów, dałabym na chwilę obecną 3,5. Warstwa wizualna zdecydowanie podbija ocenę, ale rozdźwięk między nią, a mechaniką jednak ustawia tę grę w kategorii ciekawych, ale nie wybitnych.

Moja ocena: 3/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 40 minut

Cena: ok. 130-150 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry.

Recenzja: Mob Town

1 listopada 2016 by admin

arturg

Zanim zaczniemy, krótka uwaga – Mob Town jest grą wydaną przez Kickstarter i to całkiem niedawno. Fakt, że gra już została wydana w Polsce (i z tego co rozumiem, Trefl ma prawa do wydań Europejskich) robi naprawdę duże wrażenie! Nie jesteśmy wcale tak dużym krajem, język mamy dziki, wiec tak szybkie wydawanie u nas niszowych jednak nieco nowości zwraca uwagę.

mob8

No dobrze, to teraz zajmijmy się Mob Town. Gracze wcielają się w szefów czterech gangów, którzy rywalizują o kontrolę nad miastem. Grę rozpoczyna się od bardzo eleganckiego draftu planszy, poprzez dobranie szeregu kart (10+liczba graczy). Każda karta przedstawia budynek jednego z pięciu typów, jego wartość oraz strzałkę. Strzałka ta służy postawieniu kolejnego dociągniętego budynku, tym samym definiując wygląd planszy gry. Losowy rozkład kart może oznaczać zarówno zbite kwadraty, jak i „węże” wijące się przez cały stół.

Niewykorzystane karty budynków mogą jeszcze wejść do gry w jej trakcie, dodatkowo zmieniając kształt i rozmiar terytorium, o które toczy się walka. (Na raz widoczne są 3 takie budynki, po ich ew. wykupieniu i dołożeniu do planszy losujemy kolejne).

mob7

Mob Town to w swej istocie typowa gra w zbieranie kolorów. Każdy z dostępnych w grze budynków może zostać przejęty przez jeden z dwóch typów zwierząt („najemników mafijnych”), spośród pięciu dostępnych w ogóle w grze. Np. aby przejąć restaurację, musisz zagrać szczury i/lub rekiny o wartości równej co najmniej wartości budynku (1-4).  Dodatkowo płaci się za inne żetony obecne na budynku (każde kolejne przejęcie jest coraz trudniejsze) oraz za kupowanie budynków nie przylegających bezpośrednio do naszego terytorium (jedna dodatkowa, dowolna karta za każde „nienasze” terytorium… Jeśli przechodzimy przez teren innego gracza, to on dostaje kartę!

mob2

Każdy z graczy startuje z trzema kartami najemników. Każda z takich kart warta jest 1-3 punkty, więc 3-punktową szulernię można przejąć zarówno trzema wężowymi jedynkami, jak i jedną wężową trójką.  Oprócz pięciu kolorów (węże, łasice, lisice, rekiny oraz szczury) pojawiają się też karty pieniędzy (dżokery) oraz karta stróża prawa, sygnalizująca koniec każdej z trzech rund i punktację.

W swojej turze gracze mogą wykonać jeden z pięciu ruchów:

  • dobrać dwie losowe karty najemników
  • odłożyć jedną swoją kartę najemników do pięciu odsłoniętych kart leżących obok planszy i zabrać wszystkie karty jednego typu (odsłonięte karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jedną kartę pieniędzy i dobrać dwie dowolne odsłonięte karty z pięciu dostępnych (karty uzupełnia się następnie do 5)
  • odrzucić jeden z trzech żetonów walizki, z którym zaczynają grę i dodać w dowolnym miejscu do miasta jeden z trzech odsłoniętych budynków; jeśli gracz ma odpowiednie karty, może od razu zająć ten budynek – co otwiera mu możliwość ataku na dotychczas trudno dostępne obszary i mocno miesza w defensywie przeciwników
  • odrzucić odpowiednią ilość kart (wartość budynku+żetony na budynku+ dodatkowa opłata za brak bezpośredniego dostępu) i położyć swój żeton na jednym z dostępnych w grze budynków
  • wymienić jedną ze swoich kart Chytrych Planów

Wspomniane karty to dwa spośród ośmiu tajnych zadań (np. kontroluj najwięcej Fabryk), pozwalających zdobyć po trzy dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec każdej tury. Na początku rozgrywki wybieramy dwa, ale możemy je w dowolnym momencie zmienić. Na koniec każdej rundy sumujemy punkty za plany, kontrolowane terytoria oraz, na koniec gry,  po dwa punkty za każdą niewykorzystaną walizkę.

mob6

Gra się naprawdę miło. Ruchy są zwykle szybkie, więc gra rzadko kiedy zwalnia. Na początku pierwszej rundy jest wręcz nieco za szybko i za luźno, ale z czasem każdy ruch wymaga coraz więcej kombinowania. Gra jest przyjemna, lekka, dynamiczna, ale i z pazurem. Familijna oprawa może tu być myląca – gra jest niby od 8 lat, ale takie dzieci mogą mieć z nią spory problem. Zwłaszcza pod koniec naprawdę trzeba się namyślić!


Jeśli chodzi o oprawę, jest naprawdę ślicznie. Urokliwy klimat nieco lata-20, nieco kreskówki (mnie stylistyka najbardziej kojarzyła się z Rattatouie), jest dobrze. Świetnie, że twórcy zrezygnowali z oryginalnych, gangstersko-smętnych klimatów i poszli w tą stronę. Wykonanie kart, itp. również nie pozostawia wiele do życzenia. W tym obszarze mam tylko jeden zarzut – przy grze na dwóch graczy, boleśnie brakuje żetonów i trzeba się posiłkować niewykorzystanymi żetonami innych gangów, co nieco psuje efekt. Przy większej ilości graczy nie będzie to problemem (miasto jest niewiele większe, więc koszty podbojów lawinowo rosną i nie ma tu częstych przeskoków własności). Przy dwóch przeszkadza i szkoda, że nie pomyślano o większej ilości żetonów.

mob5

W ogóle gra wydaje się nieco niedopasowana na dwoje graczy. Da się grać, nawet miło, ale brak np. mechanizmu wyrównującego różnice w punktacji i dogonienie gracza będącego mocno z przodu po pierwszej czy drugiej turze robi się szybko praktycznie niemożliwe. Przy trzech lub czterech graczach lider zostanie zaraz sprowadzony do parteru przez ataki ze strony innych, które wykrwawią go lub zabiorą terytorium. Przy dwójce będzie to ciężko uzyskać. Mimo tego gra jest naprawdę niezła. Tylko…


Tylko instrukcja. Jest po prostu zdecydowanie zbyt lakoniczna, a do tego w kilku miejscach sprzeczna z kartami pomocy. Np. wg. instrukcji dobierając odsłonięte karty musimy dobrać takie karty, jak ta, którą odkładamy (co nie ma zbytniego sensu). Wg. karty pomocy już dowolne. Tu i tam wciąż nie wiadomo, czy jeśli położę np. jedną łasicę i zbieram trzy już obecne w rządku, to mogę też zebrać położoną, czy nie?

Albo kwestia stróża prawa/końca tury. Wg. instrukcji mamy wyjąć 10 ostatnich kart najemników, dodać do nich stróża prawa i zwrócić do talii. Ale tasować wpierw, czy nie? Bo to zupełnie inna dynamika, jeśli runda kończy się na 11 kart, a na 1-11 kart od końca talii! Instrukcja milczy. Nie jest to też błąd tłumaczy, oryginalna kickstarterowa była niestety równie niedopracowana.

Nawet sam mechanizm zajmowania cudzych budynków był na tyle niejasno opisany w instrukcji, że musieliśmy weryfikować go w internecie. Ktoś ewidentnie zaniedbał ten aspekt – a szkoda, bo uderza to w fajną grę.

Szkoda też, że nie dodano do gry niektórych z kickstarterowych bonusów, jak trybu kooperacji -ale to już detale i „miło by było, gdyby”.


Mimo tych wad, Mob Town to naprawdę przyjemna gra, idealna do gry z nieco starszymi dziećmi, oraz -mimo oprawy – dla dorosłych. Trefl Joker Line naprawdę się stara… Ehh, gdyby teraz tylko wydali San Juan…

Moja ocena: 4/5 – za niedociągnięcia w instrukcji i za mało żetonów na 2 graczy dałbym 3.5, ale jednak bliżej 4 niż 3. To naprawdę dobra gra, po prostu brak jej szlifów.

beatag

Mam problem z ocenieniem tej gry. Bowiem moje odczucia są dość ambiwalentne. Z jednej strony – fajna, prosta mechanika, ale nie zbyt prosta. Gra daje sporo frajdy, podczas rozgrywki trochę trzeba pokombinować, trochę liczyć na szczęście. Nie ma zastojów, dzieje się szybko, jest duże zagęszczenie wydarzeń, a do tego cała rozgrywka nie trwa zbyt długo. Ponadto mamy dobre wyważenie grania „na siebie” wobec grania przeciwko innym. Czyli wszystko to, co lubię.

mob4

A jednocześnie do szału doprowadzały mnie niedociągnięcia w opisach w instrukcji, potwornie frustrował brak żetonów i konieczność posiłkowania się innymi kolorami – dla mnie, która nie znosi prowizorki, to było trudne do zaakceptowania. Graliśmy na razie tylko we dwoje, więc domyślam się, że w 3 lub 4 osoby nie będzie brakowało żetonów, z uwagi na szybsze zapełnianie się planszy. Natomiast gra jest przeznaczona dla ilości od 2 osób, co oznacza, że powinno się dać grać w tę grę bez żadnego lub niemal żadnego uszczerbku również we dwie osoby. Niestety, ten niedobór żetonów jest bardzo dojmujący.

mob3

Myślę też, że punkty jakie dostajemy za zrealizowanie ukrytych wyzwań są nieproporcjonalnie niskie. Możemy dostać tylko 3 punkty za wyzwanie, co oznacza, że czasem w ogóle nie będzie się opłaciło dążyć do jego zrealizowania. Zamiast tego natomiast może być warto przejąć jakiś inny budynek, warty np. 4 punkty. Sądzę, że zwiększenie punktów za wyzwanie do 5 poprawiłoby sens i wagę tych wyzwań.

Mam wrażenie, że gra jest niedotestowana na dwie osoby i jestem pewna, że tych kilka błędów dałoby się poprawić przy kolejnym wydaniu Mob Town. Mam szczerą nadzieję, że tak będzie, bo gra jest warta zachodu.

mob

Mechanika, jakość wydania – zasługują na mocną czwórkę. Wrażenie osłabiają niedociągnięcia i błędy wydawnicze, jak np za mało żetonów i niedopracowana instrukcja. Jednak mam poczucie, że obniżenie oceny do 3 byłoby niesprawiedliwe i krzywdzące wobec tej gry, bo na 3 oceniałam o wiele słabsze gry. Dlatego ostatecznie wybaczam i liczę na poprawę w przyszłości.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 45 minut

Cena: ok.  80 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line

 

Recenzja: Zamki szalonego króla Ludwika

15 października 2016 by admin

arturg

Stali czytelnicy pamiętają może naszą recenzję „Suburbii„, gry, która strasznie nam się spodobała. Świetna była tam mechanika, która pozwalała naprawdę poczuć się jak burmistrz miasteczka na przedmieściach wielkiej metropolii.

Po tak dobrych  wrażeniach z „Suburbii” z tym większą nadzieją czekałem na „Zamki szalonego króla Ludwika”, która to gra miała opierać się na dokładnie tej samej mechanice… ale być ciekawsza, gdyż zamiast dokładać jednakowego kształtu heksy, mieliśmy tworzyć zamek z pomieszczeń o różnym kształcie.

zamki

No cóż, ta gra się pojawiła… I ssie.

Przepraszam, zepsułem puentę recenzji. Powinienem był budować napięcie, ale po prostu nie mogę. Za bardzo boli mnie to, jak spaprano tak świetny model i pomysł. Nie wspominając o tak ładnym wykonaniu, bo „Zamki” są śliczne. Tylko po prostu nudne i bezduszne.

zamki1

Mechanika na pierwszy rzut oka jest faktycznie podobna jak w Suburbii. Gracze w swojej turze kupują jeden z dostępnych kafelków pomieszczeń (o różnym kształcie, co utrudnia budowę), przy czym płacą za nie tym więcej, im dalej na lewo w „kolejce” się znajdują. W odróżnieniu od Suburbii pieniądze nie idą tutaj do banku, tylko do Mistrza Budowy, który decyduje również o kolejności rozstawienia dostępnych kafelków. (Wyjątkiem jest zakup ze strony samego Mistrza, który płaci do banku.) Alternatywnie gracze mogą też zakupić korytarze lub schody (dostępne poza kolejką) albo spasować i dobrać nieco pieniędzy z banku. Wszelkie niekupione pomieszczenia gromadzą dodatkowe pieniądze, więc po kilku turach może się opłacać dobrać nawet mało atrakcyjne pomieszczenie. Sam znacznik Mistrza Budowy przechodzi między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

zamki3

Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że niektóre pokoje są położone pod ziemią i z naziemnymi można je łączyć tylko za pośrednictwem schodów.

Każde zakupione pomieszczenie ma określoną wartość w punktach zwycięstwa, jak również jedną lub więcej akcje specjalną, która aktywuje się, jeśli uda się obudować pomieszczenie tak, by „zamknąć” wszystkie drzwi na karcie. Akcje są różne, od bonusowej gotówki, przez dodatkowy ruch czy możliwość zmiany kolejności dobieranych pokojów. Gracze punktują za zbudowane pomieszczenia, niektóre akcje specjalne, za jawne cele losowane na początku gry oraz za karty bonusowe, które można dostać za ukończenie niektórych pokoi.

zamki5

Gra jest śliczna, tak po prostu. Bajeczne rysunki pokoi to prawdziwa uczta dla oczu. Do tego opisy, te wszystkie tajemne komnaty czy sypialnie królowej, naprawdę dodają grze uroku i pozwalają na stworzenie pewnej opowieści. Co robi sala tortur tuż za sypialnią króla? Graficznie gra stoi zdecydowanie nad Suburbią, której szata byłą jasna, przejrzysta, ale dość sucha, niczym plany w biurze architektonicznym. Cztery kolory na krzyż w Suburbi po prostu przegrywają z feerią barw w Zamkach.

Więc czemu Suburbia jest mimo tego super, a Zamki do kitu?

zamki4

Suburbia była grą o niesamowitej interakcji. Duża część budynków reagowała nie tylko na to co staje w naszym miasteczku, ale też co postawili rywale. Przeciwnik zarabia kokosy na ekskluzywnych restauracjach? Trzaśniemy u siebie kilka fastfoodów i jego knajpy zaczną świecić pustkami i generować koszta! Ktoś robi dużo knajp? Postawmy rzeźnię i dostarczajmy mu surowce, oczywiście za dużym zyskiem. Interakcja między kafelkami była niesamowita i wymagała ogromnego zaangażowania w grę. Była przy tym całkiem realistyczna ekonomicznie i skłaniająca do myślenia.

zamki6

W Zamkach praktycznie nie ma takiej interakcji. To jednoosobowe puzzle. Inni gracze interesują nas TYLKO pod kątem finalnego liczenia punktów („acha, on ma dużo pomieszczeń użytkowych, to nie ma sensu inwestować w tym kierunku”) oraz w momencie gdy jako Mistrz Budowy myślimy jak rozstawić kafelki tak, by inni gracze zapłacili nam więcej… ale jednak chcieli je kupić…

zamki7

A to czyni grę strasznie nudną. Odziera ją z klimatu. Recenzenci z Shut Up And Sit Down stwierdzili kiedyś, że testowanie gry powinno się opierać na braniu tych rzeczy, które dają w grze najwięcej radości i znajdowaniu sposobu, by w kolejnych wersjach było tego jeszcze więcej, kosztem innych rzeczy. Jakimś cudem projektantom udało się zrobić coś dokładnie odwrotnego. Zabrali dokładnie to, co czyniło Suburbię świetną grą i zostawili jej najsłabsze elementy. Odzianie tego co zostało w fajne, kolorowe szaty i dodanie przestrzennego aspektu niestety nie wystarcza.

„Zamki szalonego króla Ludwika”, to porażka. Strasznie, strasznie szkoda.

podsumowanie

Ostateczna ocena: 2/5

Ilość graczy: 1-4

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 90 min

Cena: Ok. 120 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Gra Pomyłek

9 października 2016 by admin

beatag

Gra Pomyłek to karcianka quizowa, w której nie zawsze celem jest udzielenie poprawnej odpowiedzi na pytanie. Czasem trzeba udzielić błędnej, bo tylko wtedy dostaniemy punkt. Jeden z graczy trzyma talię kart i czyta pytanie. Następnie odsłania rewers kolejnej karty, na którym są narysowane różne symbole (figura geometryczna, postać, słowo) w kolorze czerwonym lub zielonym. Jeżeli widzimy symbol zielony – trzeba odpowiedzieć poprawnie. Jeżeli czerwony – błędnie. Punkt dostaje się wtedy, gdy udzieli się „właściwej” odpowiedzi, w zależności od koloru na odwrocie karty. Jeżeli odpowiedź będzie błędna, pomyłkowa lub w inny sposób nieprawidłowa – gracz dostaje punkt ujemny. Szansę na punkt ma pierwsza osoba, która powie odpowiedź. I zawsze ten punkt dostanie, z tym, że może się zdarzyć, że będzie on ujemny. Trzeba więc z jednej strony rozważnie podchodzić do wyrywania się z odpowiedziami, no ale z drugiej strony jakoś te punkty trzeba zdobywać, więc nie można też siedzieć i milczeć.

grap4

Graliśmy we 4 osoby i było bardzo zabawnie. Liczy się refleks, a dodatkowo mamy ten twist w postaci konieczności udzielenia złej odpowiedzi. Czyli np. na pytanie „Jakie kolory ma flaga Polski” przy symbolu czerwonym trzeba by podać inne kolory niż biały i czerwony. Dojmujące jest, że w tej grze można zdobyć w sumie zero punktów, a i tak nie przegrać, bo przegra ktoś, kogo suma punktów wyszła ujemna.

Trudność pytań jest dość niska. Ale to nie szkodzi, i tak nie będziecie znali odpowiedzi :) Bo o ile prawidłowa odpowiedź może nie nastręczać kłopotów, to podanie celowo złej odpowiedzi nie jest takie proste. Trzeba bowiem najpierw przypomnieć sobie jaka jest prawdziwa, a potem szukać odpowiedzi w innym zbiorze pojęciowym, który zwykle jest niemal nieograniczony. Nie jest to wbrew pozorom takie banalne, tym bardziej, że przecież liczy się refleks!

Na każdej karcie znajduje się po kilka pytań, co powoduje, że kart może być mniej, a miejsce na nich jest wykorzystane. Jest też pewna kategoria pytań (na karcie zapisane są na granatowo), która jest trochę dziwna. Są to pytania, na które teoretycznie nie da się odpowiedzieć ani prawidłowo, ani nieprawidłowo. Wg instrukcji trzeba wtedy krzyknąć „bzdura!”. Jednak nam ta zasada zupełnie nie podpasowała, a kilka pytań i możliwych odpowiedzi było na tyle niejasnych, że postanowiliśmy po prostu grać z pominięciem pytań granatowych. Myślę, że coś w tym aspekcie jest nie do końca dopracowane.

grap1

Nie bardzo też sobie wyobrażam granie w Grę Pomyłek w np. 10 osób. We 4 osoby już był harmider, a co dopiero w więcej! Wydaje mi się, że panujący wówczas chaos i ilość bodźców mogłaby być przytłaczająca. Ale nie graliśmy w takiej grupie, więc to tylko moje domysły.

Gra Pomyłek ma też świetną cenę. Za kilkanaście złotych spokojnie można sobie sprawić taką małą i zabawną gierkę imprezową.

Moja ocena: 4/5

grap

arturg

Gra pomyłek to lekka, przyjemna imprezówka dająca dużo prostej, ale wcale nie prymitywnej zabawy. Gra daje sporo radości (z pomyłek innych, ale i własnych ;) ), jest szybka, dynamiczna i wymaga dużo skupienia. Podobnie jak Beata zastanawiam się jak grałoby się w nią na 8-10 osób, ale ogólnie jest naprawdę dobrze. Jeśli miałbym wskazać na wady, byłyby to te nieszczęsne pytania bezsensowne, oraz niektóre pytania w których odpowiedź brzmi „Np. X, Y albo Z” – a co, jak nie znam tej tematyki i ktoś poda V albo B? Zaliczyć, czy nie? To lekkie niedopracowanie tytułu.

grap2

Wykonanie jest proste, ale niczego więcej nie trzeba. Ogromnym bonusem jest bardzo korzystna cena – tyle właśnie powinny kosztować imprezówki.

Powiedzmy sobie szczerze – to gra prosta i lekka. Nie jest to żaden ósmy cud świata, ale też nie próbuje nim być. Chce być solidną, łatwą imprezówką. I z tego zadania wywiązuje się idealnie.

Moja ocena: 4/5

grap3

podsumowanie

Ostateczna ocena: 4/5

Ilość graczy: 3-10

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cena: ok. 20 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Za grę dziękujemy wydawcy – Trefl Joker Line

 

Recenzja: Cardline Zwierzęta

26 września 2016 by admin

beatag

Cardline Zwierzęta to karcianka z tej samej kategorii co tak lubiana przez nas gra Timeline. Karty przedstawiają różne zwierzęta oraz ich wielkość, wagę i przeciętną długość życia. Gracze dostają po 4 karty (dla zaawansowanych można rozdawać po więcej) i kładą je przed sobą tak, by nie widzieć opisów liczbowych, na stół wykładamy jedną kartę referencyjną z odkrytymi opisami, a zadaniem graczy jest uporządkowanie posiadanych kart i ułożenie ich w ciągu pod względem uzgodnionej wcześniej jednej z trzech kategorii. Gracz, który popełni błąd, musi dobrać kolejną kartę ze stosu. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

cardline

Tym sposobem Cardline Zwierzęta jest grą lepszą od Timeline, bo można rywalizować w aż trzech kategoriach. O ile wielkość, czy waga mogą wydawać się prostszymi kategoriami, to z wiekiem może być już dość ciężko. Każdy z nas wie, że biedronka jest lżejsza od bociana. Ale czy żyje dłużej, czy krócej, niż np. mrówka? Albo ile waży rekin? Mniej, czy więcej, niż goryl? A który z nich żyje dłużej? Czy większy jest ryś, czy szop? Kart jest bardzo dużo i gatunków zwierząt również, w związku z czym zdarza się dużo sytuacji, w których nie mamy pojęcia o jakimś zwierzęciu nawet w tak, wydawałoby się, banalnej kategorii jak wielkość. To wszystko powoduje, że gra się bardzo fajnie, a ciekawość utrzymuje się przez cały czas gry. No i dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki chce się grać jeszcze, i jeszcze.

cardline2

Warto wspomnieć o ładnym wydaniu, mamy wygodne, metalowe pudełeczko, mamy rysunki zwierząt. Chociaż wolałabym, by były to realistyczne zdjęcia, ale domyślam się, że gra ze zdjęciami byłaby potwornie droga do wyprodukowania.

Bardzo polecam Cardline Zwierzęta, gra się świetnie, nie wspominając o czynniku edukacyjnym, a dodatkowo cena jest naprawdę dobra. Można znaleźć tę grę już za 35 zł.

Moja ocena: 5/5

cardline3

arturg

Cardline Zwierzęta wykorzystuje sprawdzoną mechanikę w nowej odsłonie. Zamiast wydarzeń historycznych mamy wymiary i długowieczność zwierząt. Sprawdza się to równie dobrze, a może nawet nieco lepiej niż oryginał. Lepiej dlatego, że w wypadku zwierząt dużo łatwiej o „naiwne” wyobrażenie o danym zwierzęciu, którego obalenie („co?! naprawdę żyje aż 36 lat?!”) budzi większe emocje. (Choć z drugiej strony, może to być też efekt tego, że Timeline ograliśmy już wiele, wiele razy, a Cardline „dopiero” kilkanaście. Znajomość kart jest więc inna.)

cardline4

Bonusem jest wygodna puszka, bardziej poręczna niż oryginalne pudełko Timeline (tak, wiem, że nowe edycje też są już w puszkach… ale mają za to mniej kart!). Wadą jest jej delikatność – farba z wieczka schodzi przy byle potarciu, przydałby się lepszy lakier.

W odróżnieniu od Beaty, mnie nie przeszkadzają rysunki zwierząt. Są dobrze zrobione, a zdjęcia mogłyby podsuwać nieco za wiele wskazówek.

Dobra, przyjemna, tania i prosta gra. Polecam!

Moja ocena: 5/5

cardline1

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 2-8

Przeciętny czas rozgrywki: ok.  15 minut

Cena: ok. 35 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

 

Recenzja: Metropolia

11 września 2016 by admin

arturg

Metropolia to gra ekonomiczno- kościana z dość dużym elementem losowości. Trochę jak „Osadnicy z Catanu” bez elementu handlowania.  Gracze rywalizują o zbudowanie najlepszego japońskiego miasteczka. Jak przystało na porządną japońską dziurę, miasteczko musi mieć pewne wyróżniające punkty, mianowicie dworzec kolejowy, centrum handlowe, lunapark no i oczywiście ten lans nad lansami, czyli wieża radiowa stylizowana na wieżę Eiffla. (Notabene, to fakt, japońskie miasteczka które odwiedziliśmy podczas naszego pobytu tam musiały mieć swoją wieżę, nieważnie jak tandetnie ona wyglądała.)

metrop

W grze występują cztery typy kart, aktywowane przez wyrzucenie odpowiedniej liczby. Zielone dają Ci zarobić w Twojej turze, Niebieskie w turze każdego gracza, Czerwone dadzą Ci zarobić gdy przeciwnik będzie miał zły rzut, a Fioletowe pomogą Ci zaszkodzić innym graczom. Gracze zaczynają z dwiema kartami podstawowymi i trzema monetami. W swojej turze rzucają kostką, zarabiają odpowiednio do rzutu, po czym kupują wybrane karty z dostępnych. Mogą również wybudować jeden z czterech docelowych budynków. Oprócz przybliżania zwycięstwa, zwiększają one również możliwości graczy, np. pozwalając rzucić dwiema kośćmi (o tyle istotne, że niektóre karty aktywuje dopiero wynik możliwy do wyrzucenia w ten sposób)

Koniec końców, Metropolia jest po prostu grą o manipulowaniu prawdopodobieństwem i obstawianiu najbardziej opłacalnych wyników. Może to być nieco frustrujące – końcowy sukces sprowadza się de facto do szczęścia w kościach i choć szczęściu można pomóc, to wpływ na to jest ograniczony.

Graficznie jest bardzo sympatycznie, lekkie, przyjemne rysunki pozwalają się wczuć w tematykę. Niestety, gra jest deczko za bardzo losowa, by naprawdę zaangażować, a nawet najlepszy plan i najlepsze dopasowanie do prawdopodobieństwa może nie wystarczyć. A szkoda, bo czuć, że gra ma potencjał, zaletą jest też bardzo sensowna cena.

metrop1

W podstawowym pudełku zawarty jest również zestaw dodatkowych kart Metropolia:Plus, na zachodzie wydawanych jako osobny dodatek (nie mylić z oddzielnym dodatkiem Metropolia:Remont).  Zmienia ona mocno dynamikę gry, gdyż nie tylko wprowadza szereg nowych kart (i dodatkowe budynki docelowe), ale też wprowadza regułę w której na raz widocznych jest kilka losowo wyciągniętych budynków, a nowe pojawiają się dopiero po nabyciu dotychczasowych. Może to być dość frustrujące (zwłaszcza, gdy dostępne są wyłącznie drogie budynki i trzeba czekać by nagromadzić majątek),  ale również ekscytujące gdy gracze ścigają się by dokupić świeżo ujawnione karty. Sam preferuję chyba podstawową wersję gry, ale miło, że gra zawiera obydwie opcje.

Moja ocena: 3/5

beatag

Jak dla mnie Metropolia zyskuje przy kolejnych podejściach. Na początku jakoś nie miałam do tej gry przekonania, ale coś mnie ciągnęło, by spróbować kolejny i kolejny raz. I podobało mi się coraz bardziej.

metrop3

Zasadne jest skojarzenie z Osadnikami z Catanu, bo też dzięki wyrzuceniu określonej liczby oczek na kostce możemy zarobić tyle, na ile pozwala karta opisana danym numerem. Ja bardzo lubię Osadników i chociaż Metropolia nie jest aż tak fajna, to jednak ma swój urok. Na pewno na pozytywny odbiór wpływają całkiem ładne i przejrzyste karty, poza tym zasady są proste i tylko ten czynnik losowy – no cóż, czasami bardziej sprzyjający, a czasami w ogóle. Jednak mnie los akurat niezbyt przeszkadza, a dodaje nieprzewidywalności, która przecież bywa atrakcyjna.

Graliśmy w wariant zarówno podstawowy, jak i Metropolia Plus. Oba warianty są dla mnie w porządku, choć bardziej emocjonujący jest ten z dodatkiem. Owszem, jest też bardziej frustrujący, ale jest to dobra frustracja, nie zniechęcająca. Jest po prostu trochę ciekawiej.

metrop2Brakuje mi w Metropolii jakiejś wyjątkowości, która by zwiększała miodność gry. Gdyby mój wzrok nie trafiał na półce na pudełko z Metropolią, to chyba nie przyszłoby mi do głowy, by chcieć w nią zagrać. A to w gruncie rzeczy całkiem fajna gra, więc trochę szkoda.

Moja ocena: 4/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3.5/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 30 minut partia

Cena: ok. 40 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Eldritch Horror

9 września 2016 by admin

Eldritch Horror to kolejna gra z cyklu „spróbujmy naśladować coś, co nie jest planszówką”. To również swego rodzaju rozwinięcie/aktualizacja Arkham Horror, oparte na niemal identycznej mechanice, tylko przeniesione z malutkiego Arkham na cały wielki świat circa 1920.

Gracze wcielają się w badaczy tajemnic, śledzących niepokojące wydarzenia. Prywatni detektywi, okultyści, ale i zwykli rolnicy czy aktorzy, zetknęli się z wielkim, przedwiecznym ZUEM (tu w postaci uroczej pomarańczowej ośmiorniczki-Cthulhu) i próbują uratować świat przed zagładą. Kosztem swego życia i/lub zdrowia psychicznego, tak w ogóle.

Cthulhu - specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Cthulhu – specjalna ultra-rzadka figurka kolekcjonerska do Eldritch Horror, kosztująca dusze pierworodnego oraz dziesięć pokeballi.

Mitologia Cthulhu stworzona przez Howarda Philipa Lovecrafta była wielokrotnie „egranizowana”, zarówno w wersji komputerowej, jak i planszowej. Praktycznie nigdy, może za wyjątkiem klasycznego RPG „Zew Cthulhu”, nie udało się jednak zrobić tego naprawdę dobrze. Trudno się temu zresztą dziwić – jej esencją jest przerażenie w obliczu bezmiernego, obojętnego kosmosu, gdzie ludzkie życie czy marzenia nie mają żadnego znaczenia. Nie jesteśmy nawet mrówkami dla prawdziwych wielkich tego świata. Nasza planeta to jedynie zabawka, babka z piasku usypana i zdeptana przez nieskończoność.

Ale dość już cytowania z mojego pamiętnika… Wracając do mitologii Lovecrafta, jest to coś czego po prostu nie da się sensownie oddać w dziele typowo rozrywkowym. W grach odbiorcy są, z definicji, protagonistami, tymi, których działania mają jakieś znaczenie, jakiś sens. To tworzy sensowną i satysfakcjonującą narrację. Jest to też o 180 stopni sprzeczne z całą esencją mitów Cthulhu, gdzie… NIE. NIC Z TEGO. SORRY. To co robisz, nie ma najmniejszego znaczenia. Zrobiłeś wszystko idealnie, a świat i tak trafiło. Nic od Ciebie nie zależy.

W planszówce, która faktycznie oddawałaby mity Cthulhu gracze co turę rzucaliby kością. Jak wypadnie 1, wszyscy przegrywają, koniec gry. Nie ważne co zrobiliście. Nie ważne jak długo graliście. Nie, nie da się tego uniknąć. Nie macie znaczenia. Zaakceptujcie to i tyle. A, na koniec podpal pudło z grą. Nie, nie możesz próbować ponownie. Świat się skończył. Chcesz zagrać znowu, kup nową grę.

horror5

Nieco przerysowuję, oczywiście, ale właśnie takie poczucie bezsilności wobec sił nieskończenie większych, ważniejszych i bardziej od nas istotnych, stoi u podstaw dzieł Lovecrafta. Tego nie da się sensownie oddać w grach. Dlatego od dłuższego czasu nikt już nawet tak na poważnie nie próbuje, Cthulhu staje się po prostu konwencją estetyczną. Tak też trzeba, w mojej ocenie, postrzegać Eldritch Horror. Ot, kooperacyjna gra przygodowa w estetyce Cthulhu.

horror3

No dobrze, to co z samą grą?

W swojej turze każdy z graczy wykonuje dwie akcje (przy czym nie mogą się one powtórzyć). Może się poruszyć na mapie świata, użyć biletu (specjalny, oddzielny rodzaj ruchu), odpoczywać, iść na zakupy albo nabyć bilet. Gdy ruszą się wszyscy gracze, każdy z nich ciągnie kartę spotkania (różną, w zależności od miejsca w którym jest), względnie spotyka (czytaj: walczy) z przeciwnikiem już obecnym na polu na którym stoi.

Walka, spotkania czy zakupy rozstrzygane są przez testy. Każda postać dysponuje pięcioma cechami (+zdrowie i zdrowie psychiczne). Są to Wiedza, Wpływ, Spostrzegawczość, Siła i Wola. Test polega na rzuceniu tyloma kostkami sześciościennymi, ile danej cechy ma postać. 5 i 6 oznaczają sukces (niektóre stany postaci mogą sprawić, że sukces da tylko 6, albo aż 4-6!). W zależności od ilości sukcesów postacie mają różne możliwości i każda karta zawiera różne opcje.

Na koniec tury ciągniemy jeszcze kartę pokazującą co złego dzieje się w świecie gry. Czasem będą to nowe potwory, niekiedy uaktywniają się zdarzenia na naszych kartach (trucizna zaczyna działać, mafia upomina się o dług), niekiedy wszystko na raz.

horror2

Celem gry jest powstrzymanie przebudzenia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. W tym celu gracze muszą spełnić określone zadania, odmienne dla każdego przedwiecznego. Jednocześnie często muszą próbować zablokować negatywne wydarzenia, które mogą ich cofnąć w drodze do celu. Względnie, w przypadku przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego, gracze zawsze mają opcje próby fizycznego go ubicia. Strzelbą na słonie, rzecz jasna!


Aby grę dało się w ogóle przejść, śmierć czy szaleństwo nie stanowi dyskwalifikacji gracza. Losuje on nową postać, a zdobycze starej mogą wciąż zostać odzyskane. (Kończy się to dopiero przy obudzeniu Wielkiego Przedwiecznego, wtedy śmierć jest trwała.)

horror7

W praktyce gra sprowadza się do dość typowego dla przygodowych kooperacji modelu. Gracze chodzą po planszy (dość powoli, co jest jedną z irytujących cech Eldritch Horror, jakkolwiek realistyczną), próbują krok po kroku wzmocnić swoje postacie, a przy okazji gasić co większe pożary na planszy i powoli realizować cele końcowe. Różnicą może być to, jak wiele negatywów dzieje się postaciom, ale przy braku realnej kary za śmierć, EH zmienia się w grę typu „e, po co mam ratować mojego szamana, jest już tak osłabiony, że muszę się go raczej postarać szybko ubić!”

A to, niestety, psuje zupełnie klimat i zmienia całe doświadczenie w Munchkin Cthulhu, myślenie jak tu najlepiej zaciukać wielkich przedwiecznych przy użyciu wyrzutni rakiet…

horror6

Oddzielną kwestią jest przygotowanie. Jak widzisz na zdjęciach, plansza jest spora, a do gry dochodzi milion oddzielnych kart. Karty stanów, karty spotkań w różnych miejscach, karty przeciwników, czarów, przedmiotów… jest tego od groma i choć da się to ogarnąć w jakimś organizerze… To pojawia się pytanie PO CO? To gra w której ktoś ilością chciał zastąpić jakość.


Jako gra Eldritch jest długa, niezbyt angażująca, często frustrująca i dająca bardzo małą nagrodę za te wszystkie niedogodności. Tak, to Cthulhu, ale szczerze? Cthulhu jest tu tylko dekoracją. By być fair, nie wiem, czy dałoby się to zrobić lepiej, wydaje mi się, że po prostu tego tematu nie da się sensowniej ugryźć i należałoby go odłożyć.

Niestety. Lubię Cthulhu, ale Eldritch (choć ciut lepsze od Arkham czy Posiadłości Szaleństwa), polecić po prostu nie mogę.

Cthuluhu poległ… Niestety gra razem z nim.

Moja ocena:  2/5 – jest tyle lepszych gier. Po co?

Ilość graczy: 1-8

Przeciętny czas rozgrywki: 240-300 min

Cena: 180 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Warhammer Diskwars

30 sierpnia 2016 by admin

arturg

Warhammer Diskwars nabyłem jako były gracz w Warhammera Battle. Tęskniłem za czymś, co miałoby klimat podobny do starego bitewniaka, pozwoliło przypomnieć sobie te chwile, gdy bełty moich mrocznych elfów bezsilnie odbijały się od zbroi szarżujących na nich rycerzy Khorne’a… Zaraz, zaraz, czemu w sumie ja mam taki sentyment do tamtej gry?

Diskwars ma ambicję bycia „warhammerem w pigułce”. Zamiast dziesiątek czy setek plastikowych lub metalowych figurek, każda z armii składa się z kilku-kilkunastu kartonowych dysków w jednym z trzech rozmiarów. Dyski te reprezentują oddzielne jednostki oraz bohaterów. W odróżnieniu od figurkowego warhammera, rozmiar jednostek jest stały, od gracza zależy co najwyżej skład jego armii.

diskwars4

Każdą jednostkę cechuje prędkość ruchu, siła ataku oraz obrony, jak również wytrzymałość (a przy silniejszych jednostkach i bohaterach również rany). Ruch oznacza ile możemy przewrócić dysk (są dwustronne), tym samym przesuwając go po polu bitwy. Jeśli dysk najedzie na dysk przeciwnika, przyszpila go i w dalszej części rundy rozstrzyga się między nimi walka. Dysk przyszpilający uderza z siłą ataku, przyszpilany broni się z siłą obrony. Jeśli dysk jednocześnie przyszpila i jest przyszpilany, musi wybrać, czy atakuje, czy się broni. Jeśli ilość obrażeń przekroczy wytrzymałość, dysk zostaje ranny (co w wypadku większości oznacza natychmiastowe zniszczenie). Co istotne, utracona wytrzymałość regeneruje się na koniec tury – w odróżnieniu od utraconych ran, które przepadają na stałe. Niektóre dyski mają jeszcze cechy specjalne, takie jak atak dystansowy (mogący uszkodzić, ale też unieruchomić atakowaną jednostkę) czy zdolności magiczne.

diskwars

W swojej turze gracze naprzemiennie wybierają karty akcji i zagrywają je równocześnie. Każda karta mówi o ilości ruchów, jakie można wykonać, kolejności ruchów (wg. mechanizmu kamień-papier-nożyce), a czasem również o dodatkowych, specjalnych zdolnościach. Gdy wszyscy gracze ruszą wyznaczoną ilość jednostek, rozgrywane są kolejne karty i tak aż do wyczerpania lub związania walką wszystkich jednostek. Następnie rozgrywana jest tura walki i rozpoczyna się kolejna runda. Gra kończy się gdy na planszy zostaną jednostki tylko jednej armii, lub po pięciu rundach.

diskwars7

Pierwsze zetkniecie z Diskwars – scenariusz podstawowy zawarty w grze – było nieco rozczarowujące. Zrobiłem jednak kilka dodatkowych podejść i okazało się, że może być lepiej. W grze z drugim czującym klimat graczem można naprawdę wychwycić nuty klasycznego, figurkowego Warhammera i jest to naprawdę sympatyczne doświadczenie. Mimo „dyskowości”, grze udało się faktycznie złapać nieco klimatu figurkowego warhammera. Jeśli miałbym z czymś problem, to z faktem, że praktycznie nie rzuca się tu kośćmi (jest tylko jedna kostka do ataku dystansowego), co było bardzo przyjemnym aspektem figurkowej wersji. Nieco przeszkadza duża ilość szczegółowych cech specjalnych różnych oddziałów, cech które niestety trzeba sprawdzać w instrukcji. Przy większej ilości rozgrywek przestaje to jednak sprawiać problemy.

Graficznie jest naprawdę miło, dyski wykonano porządnie i można liczyć, że będą długo służyć. Przyczepić mogę się co najwyżej do tłumaczenia, które jest w najlepszym wypadku średnie. Zdecydowanie ktoś nie pomyślał przy tłumaczeniu typów kart strategii: oryginalne Bold, Devious, Steady i Slow zostały przetłumaczone jako Śmiała, Powolna, Pewna i Przebiegła. Tam gdzie w oryginale łatwo było z zapamiętać S->D->B->S i Slow najwolniejsza, tutaj dużo trudniej zapamiętać ten zestaw.

diskwars3

To powiedziawszy, naprawdę dobra próba dla każdego, kto chciałby mieć „podręcznego” bitewniaka. W moim prywatnym rankingu przegrywa z Summoner Wars, ale gdybym miał nieograniczone miejsce na półkach, chętnie zostawiłbym na nich obydwie te gry.

Moja ocena: 4/5 – gdyby były połówki, dałbym 4.5

beatag

Są gry, które zapamiętuję na długo, nawet jeżeli grałam w nie tylko raz i nawet jeżeli nie była to gra mistrzowska, tylko choćby przeciętnie dobra. Warhammer Diskwars to dla mnie gra nijaka, raczej nie do zapamiętania na dłużej, a co dopiero do ponownego rozgrywania. Pomijam fakt, że jest to gra zupełnie nie w moim klimacie. OK, po prostu zazwyczaj nie lubię bijatyk i potworów. „Zazwyczaj” to istotne słowo, bo jednak czasami lubię, gdy mamy do czynienia np. z ciekawymi przygodówkami typu „Talisman„. Ale nawet niezależnie od klimatu – tutaj niestety nie dzieje się nic, co by mnie w jakiś sposób uwiodło i zachwyciło.

diskwars5

To w sumie o tyle smutne, że jak gra się nie podoba, to zwykle przynajmniej mam jakieś emocje wobec niej. Zwykle coś mi przeszkadza, denerwuje. Tutaj jest miałkość, nuda i ściśle związana z nią złożoność. Nie do zaakceptowania jest konieczność nieustannego sięgania do instrukcji, żeby sprawdzić szczegóły.

Całkiem ciekawym elementem mechaniki jest samo „przyszpilanie” dysków, ale to jednak trochę za mało, żebym grę mogła uznać choćby za średnią. Komponenty są porządne, dyski ładne i choć graficznie to nie moja bajka, to jednak doceniam, że są dość czytelne. Niestety na niewiele to się zdaje, bo, tak jak wspomniałam, trzeba i tak sięgać w czasie rozgrywki do instrukcji.

diskwars2

Gra na pewno nie jest dla graczy „niedzielnych”, traktujących granie jak miłą rozrywkę po obiedzie. Jeżeli jesteście takimi graczami, to wydajcie te 120 zł na inną grę, bardziej emocjonującą i dostępną poznawczo. Może jakimś hardkorowcom, miłośnikom potworów i grania z instrukcją na stole się spodoba, ale na pewno nie jest to gra dla mnie.

Moja ocena: 2/5

podsumowanie

Ostateczna ocena: 3/5

Ilość graczy: 2-4

Przeciętny czas rozgrywki: ok. 60 minut

Cena: ok. 120 zł

Grę możesz kupić np. TUTAJ

Recenzja: Cash and Guns

19 sierpnia 2016 by admin

arturg

Miałeś kiedyś ochotę rozstrzelać współgrających? Ja na przykład miewam ja wyjątkowo często, zwłaszcza wobec niektórych, więc z wielką radością przyjąłem grę, która pozwala mi wycelować w taką osobę z pistoletu i zrobić BANG!

A że pistolet z gąbki, a BANG! na karcie… No cóż, nie można mieć wszystkiego.

cash2

W Cash & Guns gracze wcielają się w przestępców dzielących się łupem z udanego skoku. Jak to zwykle bywa, każdy chciałby dla siebie jak najwięcej… napięcie rośnie… aż wszyscy sięgają po broń!

Każdy z graczy startuje z gąbkowym pistoletem oraz ośmioma kartami – trzema kulami o pięcioma ślepakami.

Na początku każdej z ośmiu tur odsłanianych jest osiem kart (+ pozycja ojca chrzestnego), które będą w tej turze dzielone. Pieniądze po prostu się sumują, diamenty dają spory bonus dla osoby mającej ich najwięcej, dzieła sztuki są warte tym więcej, im większa kolekcję zdobyłeś. Do podziału są też dodatkowe magazynki oraz apteczki pozwalające na wyleczenie się z ran.

Gdy wiadomo już co jest do podziału, gracze zagrywają potajemnie kartę naboju lub ślepaka.  Na sygnał ojca chrzestnego,  jednocześnie celują do siebie ze swoich pistoletów. Może więc być tak, że wszyscy wybrali jedną ofiarę, a może każdy celuje w każdego? Ojciec chrzestny może teraz nakazać jednemu z graczy zmienić cel (ale nie może nakazać kto będzie nowym celem!).

Następnie, na sygnał ojca chrzestnego, gracze decydują czy rzucić się na ziemię, czy pozostać w grze. Jeśli stchórzyli, ich karta (oraz karta osób w nich celujących) są chowane bez odsłaniania, nie biorą również udziału w podziale łupu. Jeśli zostali w grze i ich napastnicy również… To robi się ciekawiej. Karty takich osób zostają odsłonięte. Jeśli ktoś w ciebie celował i użył prawdziwego naboju, dostajesz ranę i również nie bierzesz udziału w podziale łupów. Trzy rany i wypadasz z gry, a nie ma limitu ran, jakie możesz otrzymać w turze. (Wciąż uważasz, że zgrywanie chojraka, gdy celowały w Ciebie cztery osoby to był dobry pomysł?) Gracze pozostali w grze po kolei dobierają po jednej karcie z łupów, aż do chwili gdy wszystkie karty zostaną wyczerpane.

cash4

Jak widzisz, Cash & Guns jest typową grą blefu… o nietypowym i świetnym klimacie, dodatkowo wspieranym przez fajne grafiki Johna Kovalica (Munchkin, Chez Geek, Dork Tower). Gra się naprawdę świetnie i choć istnieje ryzyko wykluczenia gracza, to jest ono dość małe (przy rozsądnie grających uczestnikach), a gra na tyle szybka, że nie stanowi to problemu.

Fajnym bonusem jest opcja gry ze specjalnymi cechami (np. dodatkowe punkty wytrzymałości, czy zdolność wzięcia jednego banknotu gdy tchórzymy w danej turze), dodatkowo uatrakcyjniającymi i różnicującymi rozgrywkę. Świetne są akcesoria – pistolety – które kapitalnie budują atmosferę.  Wadą jest przy tym to, że raczej w kawiarni nie zagracie – chyba, że liczycie na niespodziewaną interwencję policji ;)

Dla mnie zdecydowanie najwyższa ocena. Polecam :)

Moja ocena: 5/5 – bardzo fajna, oryginalna gra z wyjątkowymi akcesoriami

cash3

beatag

„Cash and Guns” to gra wyjątkowa. Niewątpliwie o jej wyjątkowości świadczą genialne gadżety, czyli czarne piankowe pistolety. Wiem, że nie wszystkim się to spodoba, bo są osoby nie uznające zabawek w kształcie broni. Dlatego zastrzegam, że nie będzie to gra dla każdego i być może część z was w ogóle nie zechce po nią sięgnąć, właśnie z tego powodu. Mnie natomiast gra się podoba, a pistoleciki dodają jej uroku. Są piankowe, co – jak dla mnie – totalnie odejmuje im powagi, a dodaje elementu szyderczego.

cash

Kolejne zalety tej gry to krótki czas rozgrywki i prostota zasad. Po jednorazowym wyjaśnieniu reguł można grać nie zaglądając do instrukcji i mieć z tego frajdę. Jest to na tyle nieskomplikowana i „mechaniczna” gra, że mam pewien mały opór przed daniem jej kompletu punktów bez żadnego zawahania. Gdybyśmy dawali oceny cząstkowe, dałabym 4,5. Jednak nie dajemy połówek, a „Cash and Guns” zasługuje na więcej niż 4, zatem niech będzie 5.

Innym powodem, dla którego wahałam się przed daniem maksymalnej oceny, jest fakt, że w czasie rozgrywki jest spora szansa na to, że jakiś gracz odpadnie. A jak odpadnie, to koniec, nie bierze dalej żadnego udziału w grze, tylko siedzi i może sobie popatrzeć na innych. Jest to dość słabe i projektanci gier starają się zwykle unikać takich wykluczających sytuacji w swoich grach. Na obronę tego mechanizmu mogę dodać, że rozgrywka jest na tyle krótka, że raczej nie jest to zbyt bolesne dla tego, co odpadł, ale jednak mimo wszystko lepiej by było, gdyby do końca rozgrywki nikt nie odpadał.

cash5

Ogromnie urokliwym elementem są grafiki, których autorem jest mój ulubiony rysownik John Kovalic, ten sam, który stworzył rysunki do Chez Geek i jego pochodnych oraz dodatków. Dzięki temu gra jest zupełnie niepoważna i dość zabawna.

„Cash and Guns” może być dobrym wstępem do wieczoru z planszówkami, albo i samodzielną grą na imprezę z wyluzowanymi znajomymi.  Mogę polecić.

Moja ocena: 5/5  (gdyby były połówki dałabym 4,5)

cash6

podsumowanie

Ostateczna ocena: 5/5

Ilość graczy: 4-8

Przeciętny czas rozgrywki: Ok. 30 minut

Cena: Ok. 140 zł.

Grę możesz kupić np. TUTAJ